『モンハンワイルズ』×『FF14』合同インタビュー。オメガの難度は「特殊ルールを理解すればクリアーできる」ものに。スクエニステージでは“アルシュベルド狩猟戦”実装日が発表
 2025年9月25日~28日に開催されている東京ゲームショウ2025(TGS2025)。2日目となる9月26日(ビジネスデイ2日目)のTGS閉場後に、『モンスターハンターワイルズ』(モンハンワイルズ)×『ファイナルファンタジーXIV』(FF14)の合同インタビューが実施された。

 インタビューは、全世界から集まったメディアからの質問に『モンスターハンターワイルズ』プロデューサーの辻本良三氏、ディレクターの徳田優也氏、『ファイナルファンタジーXIV』プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏のお三方が回答する形で進行。

 9月29日に『
モンハンワイルズ』で無料タイトルアップデート第3弾として実装される“オメガ・プラネテス”の話題のほか、『FF14』側に実装される“アルシュベルド狩猟戦”についても言及された。本記事ではそのインタビューの模様をお届けする。
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辻本良三氏(つじもとりょうぞう)

『モンスターハンターワイルズ』プロデューサー。文中は辻本 ※“辻”の字は、正しくは1点しんにょうです。

徳田優也氏(とくだゆうや)

『モンスターハンターワイルズ』ディレクター。文中は徳田

吉田直樹氏(よしだなおき)

スクウェア・エニックス執行役員 クリエイティブスタジオ3 スタジオヘッド。2010年12月に『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターに就任。『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーも兼任している。文中は吉田。

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去年のgamescomの時点でコラボ企画が始動

――オメガ・プラテネス討伐クエストは常設のクエストになるのでしょうか?

徳田
 TGS2025で試遊出展させていただいているオメガ・プラネテスのクエストに関しては、エクストラミッションのクエストとしてクリアーしていただくと、フリークエストに並ぶ形で、常設で遊べるものになっています。

――『モンスターハンター』と『FF14』のコラボは、『モンハンワールド』に続いて2回目となりますが、改めてコラボのきっかけを教えてください。

辻本
 ご存じの方も多いかもしれませんが、僕と吉田さんはすごく仲良くさせていただいていて、15年以上のお付き合いがあります。当時、いっしょに『モンハン』をやっていたりもしていました。そのときから「いっしょに何かできたら」という話はしていまして、言ってしまえば、「いっしょにゲームを作りたいね」という話をしていたぐらいで。吉田さんはそれぐらい、すごく魅力があるディレクターだと思っています。

 そして吉田さんが『FF14』を担当されることになって、そのときから何かできればという話はあったのですが、その後に僕らが『
モンハンワールド』というタイトルを作ることになって、双方がいいタイミングということもあり、一度コラボレーションさせていただきました。

 『モンハンワールド』でのコラボが終わったときに「また機会があれば何かできたらいいですね」という話はしていましたが、コラボするにしても、お互いがベストなタイミングであることがとても重要です。ちょうど去年のドイツ開催の“gamescom”で、僕たちの開発メンバーと吉田さんが会う機会があって、「『モンハンワイルズ』でも何かできませんか?」というお話をさせていただいたんです。そして去年のTGSで打ち合わせをさせていただいて、そこからコラボが決まっていったという形ですね。
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――『モンスターハンター』の世界には独自の生態系が築かれていて、登場するのは生物ですが、今回のコラボでは何故、生物ではない、無機質な存在であるオメガを選ばれたのでしょうか?

徳田
 まず、無料タイトルアップデート第2弾でセルレギオスとラギアクルスというメイン級の復活モンスターを追加して、第4弾では先日お伝えした通り“ゴグマジオス”というすごく巨大で飛行もして、熱線での強力な攻撃を仕掛けてくるモンスターも予定されています。そういう予定もある中で、ほかのモンスターと被らない、新鮮味があるようなモンスターを『FF14』に登場する敵キャラクターの中から選択していこうと考えていきました。

 加えて、『FF14』の中にある、さまざまな範囲攻撃を重ねていきながら、プレイヤーに正解の位置取りを選択させていくような遊びがおもしろい部分だと思っていて、そういった要素がいちばん映えてくるモンスターは何だろうと考えたときに、オメガがいいんじゃないかと思ったんです。

 さらに『モンハンワイルズ』は、古代文明をモチーフにしたようなバックボーンを持っているタイトルでもあり、設定面でも相乗効果が模索できそうなモンスターだと感じたので、「オメガを使わせていただけませんか?」と相談させていただきました。

吉田
 少し補足させていただくと、『FF14』に登場するオメガは、自己進化を遂げ続ける、超高度な文明が作り出したAIベースの存在で、おそらくオメガ自身は自分のことを生物だと思っている気がします。今回のコラボクエストでは、「はたしてAIや機械は心を持てるのか」というテーマのストーリーが展開されます。ネタバレになるので詳しくは言えませんが、素晴らしいストーリーを実装していただいているので、ぜひ『モンハンワイルズ』の中での物語にも注目していただきたいなと。本当にうまく取り込んでいただけたかなと思っています。
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“オメガ・プラネテス”の難度は結果的にベヒーモスより敷居が低いものに

――コラボの一環として、『FF14』の“暗黒騎士”と“ピクトマンサー”が登場することも発表されましたが、ジョブの選定はどのように行われたのでしょうか?

徳田
 『FF14』はすごく歴史の長いタイトルで、たくさんのジョブが存在します。そこで去年のgamescomで、吉田さんに「いま人気のある熱いジョブは?」と相談させていただいたところ、絵素を重ねていって魔法を放つという、ビジュアル的におもしろいピクトマンサーというジョブがあるよという答えをいただきました。それを社内に持ち帰って、『モンハン』にはない、さらにシナジーをもたらすような遊びにもなりうるなというところで、ピクトマンサーを採用させていただくことになりました。

 また、ライトユーザーの方でも『
FF』とのコラボだということがひと目見てわかるような情報も何かしら採用したいなという思いもありました。当初は白魔道士や黒魔道士なども候補として挙がっていたのですが、ピクトマンサーが魔法系のジョブで、プレイ体験として被りがないというところも踏まえて考えたときに、暗黒騎士がいいんじゃないかなと。

 暗黒騎士は、『FF14』ではタンクジョブでありながら、自分のMPを犠牲にしてアビリティを使うジョブです。そういった要素を『モンハン』に入れたら、おもしろいものができあがるんじゃないかと考えて、暗黒騎士も使わせていただけるようにお願いをして、快諾していただきました。

――その2ジョブは、『FF14』側から直接持ってきたわけでなく、『モンハン』になじむように調整されたと思いますが、苦労された部分などはありましたか?

徳田
 『モンハン』にはMPの概念がなかったり、クールダウンの管理のしかたもアクションゲームとMMORPGとで違う部分もあったりして、『FF14』のジョブのテイストを保ちつつも、『モンハン』のアクションとしていかに落とし込むかは苦心したポイントです。

 今回の試遊ではピクトマンサーのアクションを体験できましたが、明日(2025年9月27日)のカプコンのステージイベントでは、暗黒騎士のアクションについても紹介予定です。ぜひそちらにも注目していただけると。

吉田
 僕からは「すごいことをするなぁ」という感想だけをお伝えしておきます(笑)。
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――昨日試遊させていただきましたが、オメガが“パントクラトル”までしてくるとは思わなかったので、本当に驚きました。そもそも『FF14』のオメガのギミックを『モンハンワイルズ』の世界に落とし込むときに、苦労したポイントや意識した部分はありますか?

徳田
 さまざまな兵器を駆使しながら、正解の位置取りを選んでもらうという遊びは、アクション性につながっていくというところでシナジーがあると感じていました。ただ、戦況を打開する手段は、アクションゲームとMMORPGでは大きく違います。アクション的な打開策ももちろん存在しますが、そういった要素は限られているので、今回は“防御障壁”というものを用意しています。

 この防御障壁をいかに展開し、コントロールしていくかという部分を、アクションの流れの中で作れるようにしています。これは思いつくまでは、なかなか難航しました。これを打開策のひとつとして検証できてからは、ようやく道筋が見えた、という感じですね。

――今回のコラボクエストの難度はどれぐらいをイメージされているのでしょうか?

徳田
 『モンハンワールド』のときの任務クエストのベヒーモスのような、特殊なルールを理解すればクリアーできるというぐらいの難度を目指しました。ただ、今回はサポートハンターがいろいろな役割をある程度分担してくれるようになっているので、結果的にベヒーモスよりはハードルが低くなっているかなと思います。
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――『FF14』側に実装予定の“アルシュベルド狩猟戦”の難度はいかがでしょうか?

吉田
 いつも『FF14』に実装しているレイドやポスパトルなどのコンテンツでは、複数の難度を用意することが多いです。今回はカジュアルに遊んでいる方から、ハードコアにバトルコンテンツを遊んでいる方まで、すべての方に楽しんでいただきたいという思いで、複数の難度を用意しています。ですので、自分に合った難度でチャレンジをしていただけたらなと思っています。

 『FF14』はMMORPGで、ハウジングを楽しんでくださっている方や、バトルが大好きという方など、それぞれのモチベーションで遊んでいただいています。それらすべてのプレイヤーの方に『モンハンワイルズ』とのコラボを楽しんでいただきたいと思っています。複数の難度は用意して、挑む難度によってドロップレートが高いなどの違いはありますが、高難度モードでしか手に入らない報酬は作らないようにしています。全方位に長らく楽しんでもらえるように作ったつもりなので、ぜひプレイスタイルに合わせて楽しんでいただけるといいかなと思います。

――吉田さんへの質問です。今回、オメガというキャラクターを『モンハン』側でコラボしていただく際に「ここは守ってほしい」といった要望などは出されたのでしょうか?

吉田
 『FF14』のレイド“次元の狭間オメガ”をプレイしてくださった方は、『FF14』のオメガがそのまま『モンハンワイルズ』の世界に行ってギタギタにされてしまうと、心情的に辛いかもしれないという心配はありました。ですので、今回はプラネテスという別個体を作っていただいて、さらに『FF14』側のオメガと絡んでいくというストーリーであれば、思い切ってハンターとしてオメガと戦いつつ、おもしろいストーリーを堪能できるのではないかなと提案させていただいて、全力で作っていただきました。要望としては出したのは、そこだけですね。

 最初に「今回のコラボはオメガでいきたい」とお話をいただいたときに、最初に「パントクラトルもありますしね」と反応したぐらいだったので、実装が非常に楽しみです。
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――モンハンワイズにはネルスキュラやラバラバリナなど蜘蛛型のモンスターが多く登場します。今回、登場するオメガ・プラネテスは、ほかの鋏角種のモンスターの動きも活用されているのでしょうか?

徳田
 骨格は鋏角種ベースではありますが、ほかのモンスターの動きを直接取り入れているわけではありません。『FF14』側からオメガのモーションを共有していただきましたし、我々でアクションゲームに適用させるために新規で起こしたものが中心になっています。リソースの使いまわしがかなり少ない、オリジナリティあるモンスターになっているかなと思います。

――クエストの途中で登場する“ネルスキュラ・クローン”についてお話できることはありますか?

徳田
 試遊では、クエストの途中でオメガがネルスキュラ・クローンを生成して、オメガの“デルタ・アタック”を防ぐためにこのネルスキュラ・クローンを倒さなければいけないシーンを体験いただけたかなと思います。実際にクエストでは、このネルスキュラ・クローンにもストーリー上で役割が与えられています。そのクエストで、ネルスキュラ・クローンはこういう存在だと説明を受けたうえで遊ぶ存在にはなっています。
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――『FF14』と『モンハン』シリーズは、それぞれでこれまでにも多くのIPコラボを行ってきました。今回のように近い時期に双方のゲームにコンテンツを追加する形のコラボは珍しいと思いますが、おふたりは今回のコラボでどのような効果を期待されていますか?

吉田
 プロデューサーという観点で言えば、それぞれの作品のファンが盛り上がって、それぞれのゲームをプレイしたことがない人たちが手に取るきっかけを作れればいいな、というのが答えです。

 冒頭で良三さんがおっしゃったように、僕たちは15年以上、純粋にゲーム開発者として、会社を超えて関係を築いてきた間柄でもあります。ですので、大きな2タイトルが収益や利益などを抜きにして、思い切っておもしろいことをやろうというのが本題かなと思っています。これによって双方の開発チームがものすごく大きな刺激を受けて、新しいものに取り組めるという機会でもあると思います。そこがゲーマーにとっても、それぞれのファンの皆さんにとっても、我々にとっても、効果としては大きいところなのかなと思っています。

辻本
 僕もプロデューサー目線の答えとしては、吉田さんがおっしゃったことといっしょです。やはりコラボしている以上、遊んだことがないという人たちに、新しく手に取っていただきたいという気持ちはあります。ただ、ここまで大きなコラボとなると、簡単にできることではありません。お互いの信頼関係や相性などもそうですし、ゲームに向き合う姿勢や考えかたも重要になります。お互いが信頼しているからこそ、いっしょにここまでのことができるというのがすごく大きいと思います。

吉田
 もちろん、両者のスケジュールをコントロールすることは非常に難しいです。今回のコラボでは、両方のコラボを楽しんでいただくためにも、完全に日程を重ねるのは避けましょうと話し合って決めさせていただきました。というのも、『FF14』の光の戦士(プレイヤー)は兼ハンターでもあったりしますし、ハンターの皆さんも時折ヒカセン(※)になる方も多数いらっしゃると思いますので、同時開催だけは避けようと(笑)。
※光の戦士(『FFXIV』プレイヤー)のこと。
――今回のオメガ・プラネテス討伐戦は、テストプレイでも触られていると思うのですが、仕事的な視点を抜きにして、純粋なプレイヤー目線でオメガと戦ったときの感想をお聞かせください。
吉田
 じつは、僕が完成した最終バランスで戦うのは、明日(※)のステージイベントのリハーサルが初めてなのです。正直に言うと、インタビューどころではないというのが本音です……(苦笑)。
※インタビュー実施日は2025年9月26日。
徳田
 製品版では、試遊版とはクエストの制限時間や力尽きられる回数などが違っているのですが、開発スタッフやテスターの方にプレイしていただくと、初回はすごく難しく感じられるような作りになっていて、数回プレイすると大体の方がクリアーできるような形になっています。理解する家庭も含めて楽しみつつ、プレイできるクエストになっていると思いますので、製品版での実装もぜひ期待していただければと思います。

辻本
 今回のコラボでは、『モンハン』の世界だけではできないことチャレンジさせていただいた部分がいっぱいあります。これは遊ぶの部分もそうですし、絵的な部分でもあります。ここは難度というより、皆さんには最初にインパクトを感じてもらえるようなものになっていると思っています。

スクエニでのステージでは“アルシュベルド狩猟戦”の実装日が発表!

――スクウェア・エニックスのステージは、インタビュー公開後の日曜日(2025年9月28日)の15時から行われる予定です。このステージの見どころもうかがえれば。

吉田
 ブースではマルチプレイの試遊を並べることができなかったので、ステージ上で『FF14』のアルシュベルドを討滅できるかどうかにチャレンジしようと思っています。おそらく藤岡さん(藤岡要氏。『モンハンワイルズ』アートディレクター兼エグゼクティブ・ディレクター)がパーティに参加してくれると思うので、どういったプレイが見られるのかに期待していただきながら、それを手掛かりに攻略のヒントを掴んでいただければなと思っています。

 あと、手に入る報酬の大部分をご紹介しようと思っています。今回のコラボでは、多数のバリエーション、いろいろなカテゴリに対してカプコンさんにご協力いただいて用意できましたので、ぜひそちらも楽しみにしていただければなと。とはいえ、先にリリースされるのは、オメガ・プラネテス討伐戦なので、一旦、皆さんにはハンターにジョブチェンジをしていただいて楽しんでいただいた後に『FF14』側のコラボもプレイしていただけたらなと。今回のステージは、コラボだけの特集という形にしようと思っていますので、ぜひ注目していただければと思っています。

――“アルシュベルド狩猟戦”の実装日も発表されるのでしょうか?
吉田
 はい、発表します。正直、僕は言いたくてウズウズしているのですが、首を横に振っている人たちが多数いるので、ここまでにしておきます(笑)。実装日は、そんな遠くないので、そこまで待たなくても大丈夫だと思います。

――公開されているコラボアートで、注目してほしいポイントなどはありますか?
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徳田
 今回のアートは、ストーリーテラーであるアルファとオメガ、ストーリーにも関わるジンダハド、さらにはそこにチョコボの入っていたりと、『FF14』コラボの要素をたくさん盛り込んだようなビジュアルにしていただきました。

吉田
 オメガは、微妙に首が傾いているのが特徴なのです。『FF5』で初登場したときからそうだったのですが、描いていただいたアートも最初からそれがしっかり再現されていて。監修やチェックなどもさせていただいたのですが、やはり愛が違うなと思いました。

――『FF14』側のでもコラボイラストは用意されるのでしょうか?

吉田
 いえ、コラボイラストは予定していません……。ただ、フルトレーラーも準備していますので、ぜひ期待してお待ちいただければなと。

――今回のコラボを踏まえて、今後さらに両タイトル間で将来的に目指しているコラボの形などがありましたらお聞かせください。

吉田
 前回、『モンハンワールド』でクロスオーバーさせていただいたときは、やり残した部分があったなという後悔もありました。これはカプコンさんには全然お話していないのですが、その後悔もあって、じつは一度、丸2年かけて『モンハン』をテーマにしたアライアンスレイドはどうだろうということを議論したこともありました。

 双方が盛り上がっておもしろいことができ、お互いの開発チームが刺激を受けて、お客様のクロスオーバーも成し遂げられるのであれば、それがいちばんかなと思っています。アイデアに制約はつけず、今回の双方のクロスオーバーをたくさんの方々に遊んでいただいて、そのフィードバックを拝見したうえで、また何かやれる機会があればぜひコラボしたいという気持ちはありますが、まずは今回のクロスオーバーを全力で楽しんでいただけたらなと思っています。

辻本
 冒頭でも言いましたが、吉田さんとはもう15年以上の付き合いですし、多分これからも付き合っていただけると思うので、何かいっしょにやる可能性はあると思います。ただ、やればいいものでもないと思っています。

 そこは、ちゃんとしたものがお互いに提供できるタイミング、そこにアイデアを乗せるタイミング、そしてプレイヤーの皆さんにとってすごくインパクトがあるタイミングがすごく重要だと思っているんです。そのあたりをしっかりと考えながら今後のことは考えていきたいなと。

『FF14』×『ワイルズ』ステージイベントは9月28日15時から配信

 2025年9月28日15時からは、スクウェア・エニックスブースにて、『ファイナルファンタジーXIV』 × 『モンスターハンターワイルズ』スペシャルコラボステージが開催される。このステージイベントでは、『FF14』に実装されるクロスオーバーコンテンツ“アルシュベルド狩猟戦”が紹介される予定だ。

 ステージの模様はスクウェア・エニックスの公式チャンネルで配信予定。インタビュー内でも実装日が発表されることが明言されている。どのような情報が発表されるのか、ぜひ期待しよう。

 なお、2025年9月27日に実施されたカプコンでのステージイベントでは、超高難度クエスト“零式オメガ・プラネテス検証戦”も発表された。詳細は下記記事をチェックしてほしい。
“東京ゲームショウ2025最新情報まとめ”はこちら(ファミ通.com)