『DOOM: The Dark Ages』動画付き先行レビュー。敵を倒してパリィして湧き出るアイテム! ノンストップバトルで脳汁も止まらない。巨大ロボでブン殴るわドラゴンで突っ込むわの革新だらけ

伝説のFPSシリーズ最新作をついに体験!

 ベセスダ・ソフトワークスよりプレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Game Pass対応)向けに2025年5月15日発売予定の『DOOM: The Dark Ages』。
広告
[IMAGE]
マウスコンピューターでゲーミングPCを購入
ドスパラでゲーミングPCを購入
 1993年から始まった『DOOM』シリーズはFPSを一大ゲームジャンルに押し上げ、プラットフォームを変遷させながらFPS人気をけん引してきた伝説的なタイトルだ。

 2016年に発売されたリブート作となる
『DOOM』、その続編として2020年に発売された『DOOM Eternal』は数々のゲームアワードを受賞、大きな成功を収めた。
 そして2025年、『DOOM: The Dark Ages』でシリーズはさらなる地点に到達することになる。今回は、メディア向けに開催された本作の先行体験会でわかったゲームの詳細を、プレイ動画とともに紹介する。

 先に言ってしまうと記事のタイトル通りで、シリーズを楽しんできた身としても本作は純粋におもしろく、オーソドックスでありながら随所に挑戦と丁寧なゲームデザインを感じられるものになっていた。

 『DOOM Eternal』のジャンプ&エアーダッシュを駆使した高機動スレイヤーもよかったのだが、今回のどっしりとしたドゥームスレイヤーは、落ち着いて操作ができる印象に。それでいて、小回りの利いた動きでハイスピードな戦闘が展開するので、気持ちよく快適なアクションが楽しめた。

 このあたりを中心にインプレッションを解説していこう。なお、プレイできたバージョンは開発中のものであり、名称などが変更される場合もあることはご了承を。
 記事の最後には、開発を手掛けるid Softwareのエグゼクティブ プロデューサー、Marty Stratton(マーティ・ストラットン)氏のスペシャルインタビューもお届けする。

遊びやすさを重視した入門編として最適!

 本年初頭に開催されたオンラインイベントでは、「本作最大のポイントは、往年の『DOOM』らしさ……戦車のように重くて屈強なドゥームスレイヤーの戦闘を表現することだ」と解説された。ただし、それは鈍重ということではなく、新しいメカニクスとツールを取り入れた“遊びやすさ”につながっているとも説明していた。
 その狙いが成功しているかどうか確かめようと、このハンズオン取材に参加。その結論は「成功している」と言っていいものになっていた。

 ハンズオンイベントの冒頭で、id Softwareのマーティ・ストラットン氏、ゲーム ディレクターのHugo Martin(ヒューゴ・マーティン)氏によるビデオメッセージが流され、そこで両氏は「革新的なFPS戦闘、広大なステージの探索、ストーリー」に注目してほしい
と解説していた。

 ストーリーに関しては、ハンズオンでプレイできたパートはかなり限定的であり(導入部分のムービーは視聴できた)、そのストーリーラインをくわしく説明するとかなり長くなるので、割愛させていただく。シリーズを未プレイの方は、“地獄の軍勢の侵攻をドゥームスレイヤーが食い止める。だから、迫りくるデーモンどもをブッ飛ばすのだ”くらい知っていれば問題ない。

 なお、いままでのベセスダ・ソフトワークス作品と同様に、本作もフルローカライズされているのでご安心を。
 シリーズのプレイヤーに説明すると、本作の舞台は“アージャント・ドヌール”(陥落前と思われます)。英雄たちとセンチネルの時代、センチネルの神々によって力を授けられ、その支配下に置かれつつも使役されることを拒む戦士が主人公だ。しかし、地獄のデーモンの侵攻が始まり……というのが、物語の冒頭となっている。

 時代設定は
『DOOM』および『DOOM Eternal』の前日譚となっているので、両作をプレイしていなくてもすんなり入り込めるはず。さらに、いままでは“コーデックス”(メモのようなもの)を探し出すことで物語や世界観を知るようになっていたが、本作はカットシーンで物語が描かれているので、ゲームを進めていけば自然とストーリーラインを把握できる。ここも“遊びやすさ”の一環だろう。
[IMAGE]
 遊びやすさという意味では、難易度設定もポイントのひとつ。イベントのバージョンでは“スレイヤーの卵”から“ウルトラナイトメア”まで6パターンが用意されており、ダメージ値や体力、回復・弾薬などのリソースアイテムの登場数、パリィの判定時間に敵の攻撃頻度などがパターンによって変わる。

 エイムアシストはもちろん、プレイヤーの与ダメージ値や敵からのダメージ値、ゲームスピードなどをパーセンテージで調整可能で、自分好みにゲームバランスをカスタマイズできる。「FPSで難易度をイージーにしても、あまり違いがわからないんだよな」と思う人も、細かい部分まで調整すれば劇的にプレイフィールが変わるので、「
『DOOM』はハードコアなFPSだから」と敬遠するのはもったいない。
[IMAGE]

攻防一体の流れる戦闘は『DOOM』を進化させた!

 ここからは戦闘部分について解説していこう。

 冒頭に書いた通り、今回のドゥームスレイヤーは“どっしり”としている。だからと言って、動きがもっさりしているという意味ではない。

 『DOOM Eternal』のフィールドは起伏が激しく、プレイヤーはその中をジャンプやエアーダッシュで縦横無尽に駆け回って戦う印象だった。『DOOM: The Dark Ages』は、そんな縦の移動よりも横の移動に重きを成しており、こまごまと敵の攻撃を避けては攻撃するのではなく、敵の攻撃を防御やパリィでいなし、スキを作って敵の懐に飛び込んで倒すという立ち回りが基本となる。
[IMAGE]
 この立ち回りで主役となるのが“シールドソー”。攻防一体となった武器で、攻撃を防ぐのはもちろん、パリィして敵をひるませたり、敵から放たれる緑色の発射体をタイミングよくパリィして跳ね返したりと、使用頻度はかなり高い。

 とくに、ブロックしながらロックオンした敵に向かって体当たりする“シールドチャージ”は、移動と攻撃を組み合わせたアクションとして大いに活躍する。

 さらにシールドソーを投擲すれば、弱い敵ならまっぷたつにできるし、敵をスタンさせることも可能だ。とにかく、シールドソーの操作に慣れておけば、だいたいの局面は突破できると言ってもいい。ぜひプレイ動画でその活躍っぷりを確認していただきたい。

 本作はFPSではあるが、戦闘は中~近距離に特化されている。“ガントレット”はチャージすることで強力な近接コンボを放てるようになる。このチャージがポイントだ。初期段階では3つのチャージポイントがあり、攻撃するたびにチャージポイントをひとつ消費する。

 チャージポイントは時間経過か近接武器の弾薬を入手することで回復し、3つ溜まれば近接コンボをくり出せる。近接攻撃で倒した敵は弾薬をドロップするので、ガントレットで攻撃→敵から弾薬を入手→チャージポイントを溜めて近接コンボという流れに持ち込むためには絶え間なく攻撃する必要がある。
[IMAGE]
 また、緑色の発射体をパリィできれば近接武器のチャージが回復し、攻撃で気絶状態になった敵(紫色に光る)を攻撃すると“グローリーストライク”が発動し、敵が攻撃不能もしくは弱体化となり体力をドロップする(“グローリーキル”とはまた異なるシステム。もちろんグローリーキルは健在)。

 回復アイテムや弾薬などはフィールドの各所にもあるが、攻撃することで戦闘中にリソースを獲得し、またつぎの戦闘につなげる。ひたすら戦い続けることこそ、本作においては最適な戦術となるのだ。これこそ、本作が目指す“流動性のあるバトル”なのだろう。

 シールドチャージで一気に距離を詰めてブン殴り、パリィで跳ね返したらスーパーショットガンやレールガンを叩き込み、シールドソーを投げつけて敵を怯ませたらグローリーキルを狙う。そのあいだも、敵から体力やアーマー、弾薬が湧き出るので、入手しながらつぎなる目標へ……。

 まさに“攻防一体”を具現化した戦闘は、途切れることなくテンションを保ちながら展開していく。
『DOOM Eternal』でも攻撃的なプレイスタイルが生存につながっていたが、そのテンションがシールドソーとパリィをはじめとする新たなシステムによって、さらにアグレッシブになった。これを爽快と言わず、何と言えよう。
[IMAGE]

ゲーム体験を深くするサンドボックスのフィールド

 入り組んだダンジョンやフィールドを探索して、回復リソースを入手したり、つぎのルートに進む道を探し出したりするアドベンチャー要素の色濃さは、『DOOM』シリーズの特徴のひとつ。
[IMAGE]
 もちろん本作もその伝統は踏襲しているが、その色はさらに濃く、強化されている。巨大ダンジョンのようなリニアで進むフィールドもあるが、サンドボックス型のフィールドも数多く登場する。

 このサンドボックス型のフィールドはいわゆるオープンエリアとなっており、ダンジョンの探索やボス戦などが散在。どのように進むかはプレイヤー任せで、先にボス戦をクリアーして自身のスキルを強化し、ダンジョンに挑んで強力な新武器を入手するなど、好きなルートで挑むことができる。

 ハンズオンでは、シールドソーも活用してダンジョン内に隠されたルートを切り拓き、複数のスイッチを解除して武器を入手するパートを体験できた。「これって本当に
『DOOM』?」と思わせるデザインは、激戦の連続だけで単調になりがちなFPSにおいて、大きなスパイスだ。
[IMAGE]
 戦闘で生まれるアドレナリンがいったん落ち着きかねないので、『DOOM』のようなFPSではけっこうな挑戦だと思うが、オープンエリアがけっこうな広さということもあり、ゲームプレイに緩急がついて「ちょっと飽きたな」とダレないのは保証する。
[IMAGE]

巨大ロボとドラゴンがもたらす強烈なアクセント

 大きなトピックスとして、巨大人型兵器“アトラン”と、サイボーグの“ドラゴン”を操るパートがあることも注目したい。

 『DOOM Eternal』でもその存在を確認できるアトランだが、『DOOM: The Dark Ages』はその前日譚なので、実際に搭乗して戦えるようになった。豆粒のようなデーモンを駆逐しながら建造物のあいだを闊歩し、敵のタイタンとの肉弾戦がくり広げられる。
[IMAGE]
 ここではダッシュで回避したり、パンチコンボを決めてフィニッシャー(必殺技)を叩き込んだりと、巨大ロボらしいバトルが展開する。ロケットパンチやデカい銃火器なども登場するという、いい意味でバカバカしい戦闘が楽しめるので、かなりオススメだ。
[IMAGE]
 ドラゴンによる空中戦も、「これって本当に『DOOM』?」(2回目)と思わせる展開が続く。ドラゴンを戦闘機ばりに操って戦い、体験できたのは巨大戦艦のような“ヘルキャリア”戦。シールドで覆われた主砲を破壊し、内部に潜入してヘルキャリアを落とすことが目的だ。
[IMAGE]
 緑の飛翔体をパーフェクトドッジで回避して自身の武器(オートキャノン)を強化したりしながら主砲を壊すと、ヘルキャリアのランディングエリアが解放。そこに着地して、内部に潜入するとデーモンとの戦闘が発生する。目標を破壊したらまたドラゴンにまたがり、つぎのヘルキャリアへ向かう……という流れだ。

 アサルトモードを発動すると、ターゲットをロックオンしたまま旋回できるので、飛び回っているうちにターゲットをロストするようなことはない。ここはフライトコンバットに慣れていないプレイヤーにも親切な設計だ。
[IMAGE]
 アトランもドラゴンもFPSというジャンルからの視点では異物感があるかもしれないが、ゲームプレイを退屈させないようにしよう、新しい『DOOM』の姿を見せてやろうというid Softwareの気概が感じられるもので、正直嫌いになれない(むしろ好物)。

 それぞれでひとつのシチュエーションしかプレイできず、操作感も含めてまだブラッシュアップを重ねているということなので、製品版でどのような姿になるのか、かなり期待している。

ここから新たな『DOOM』が始まる……!

 今回のハンズオンはあくまで『DOOM: The Dark Ages』の“基本”を伝えるためのものであり、プレイできたのはほんの一端だ。それでも、『DOOM』シリーズという、ゲーム史においても重要な意味を持つブランドをさらなる次元に上げるという熱意を感じ取ることができた。

 武器の種類や世界観で差異をつけるのではなく、ゲームシステムそのものでFPSをより楽しく、触りやすいものにするため、この作品は開発されている。対戦格闘ゲームがプレイヤーの裾野を広げるために進化したのと同じように、FPSも新規プレイヤーを取り入れるためにたくさんの挑戦を続けるべきであり、本作はその“解答”のひとつだろう。
[IMAGE]
 『DOOM』シリーズの入り口としてだけでなく、FPSの入り口として、本作は最適なタイトルとなっている。CEROもD(17歳以上対象)だし、ぜひ手に取ってほしい。話は早いかもしれないが、『DOOM: The Dark Ages』が楽しかったら『DOOM Eternal』を遊んでみよう。共通するキーワードもあって、より世界観を理解できるので(じつは『DOOM』のストーリーって、けっこうなハードSFでユニークなんです) 。
マウスコンピューターでゲーミングPCを購入
ドスパラでゲーミングPCを購入

id Softwareが目指した新しい『DOOM』とは?

 『DOOM』シリーズを生み出し、最新作となる『DOOM: The Dark Ages』を開発するid Software。そのエグゼクティブ プロデューサーであり、2016年版の『DOOM』でリブートに成功したマーティ・ストラットン氏にインタビュー。

 id Softwareが本作で目指す新しい
『DOOM』について、短い時間ではあったが直撃した。

マーティ・ストラットン (Marty Stratton)

id Softwareのエグゼクティブ プロデューサー。2016年版の『DOOM』でシリーズのリブートに成功し、本作でも開発をけん引している。

――2016年の『DOOM』、2020年の『DOOM Eternal』で『DOOM』シリーズは再生し、輝かしい成功を収めました。本作で『DOOM』シリーズはさらなる局面に突入していくと思ってよろしいでしょうか?

マーティ
 そうですね。『DOOM: The Dark Ages』は、絶対に作りたいと思っていたゲームです。2016年に発売した『DOOM Eternal』の前日譚となるのですが、そこにまかれていた種が芽吹いたものを、プレイヤーの皆さんは本作で見ることができます。そのボリュームも膨大になっていて、巨大な“アトラン”のパイロットになったり、サイボーグの“ドラゴン”で空中戦をくり広げたりと、壮大な体験を楽しめます。

 私たちはシリーズをさかのぼり、いままでの作品からインスピレーションを受け取って本作を作っています。
『DOOM』が築き上げてきた世界観を大事にしつつ、『DOOM』ならではの体験を提供して、どんどんシリーズを進化させていきたい。そんな思いを込めています。
[IMAGE]
――ゲームデザインが「より遊びやすい『DOOM』を目指す」と言うコンセプトに合致していて、本作で新しいファンを獲得しようという意気込みを感じました。

マーティ
 どのタイトルであっても、ゲームを楽しいと思っていただける新しいプレイヤーの数は増やしたいと考えていますが、本作ではあまりシューターをプレイしたことがない方も、高いスキルを持っている方も楽しめるゲームにして、『DOOM』のユニバースを拡大していくことを狙っています。

 先ほども言った通り、前作
『DOOM Eternal』の前日譚であり、前作をプレイしていなくても世界観のテーマとしては入りやすいものになっています。また、今回のドゥームスレイヤーは、攻撃的なパワーを持ちながら、重厚感と安定感のある“タンク”のような存在で、とても扱いやすいと思います。視点に関しても、ジャンプなどの縦移動よりも、横移動を重視していて、このデザインはシリーズの原点である『DOOM』からインスピレーションを受けています。

 たくさんのプレイヤーに楽しんでいただくために、難易度の調整に関しても、スライダー形式で細部まで設定できるようになっています。空手(カラテ)でたとえると、白帯でも黒帯でも十分に空手の魅力を体験できるということです(笑)。

――白帯と黒帯の両方とも楽しめるようなレベルデザインは難しくありませんでしたか?

マーティ
 ゲームスピードを変えればゆっくりと戦闘の駆け引きを楽しめますし、敵から受けるダメージや自分が与えるダメージを調整することも可能です。しかし、それでゲームバランスが崩れてしまっては元も子もないので、プレイヤーが好きなように調整を加えたうえでもゲーム体験が損なわれないようにするため、時間をかけて実装しています。

 プリセットの難易度を6種類用意しているので、自分の腕前に合わせて好きな難易度を選択していただき、物足りないと感じたり、難しいと感じたりしたら、スライダーを活かして調整してほしいですね。
[IMAGE]
――サンドボックスの採用も新鮮でした。ストーリーそのものはイベントでは体験できなかったのですが、サンドボックスでの体験がストーリーラインに影響を与えるのでしょうか?

マーティ
 ストーリーはいままでのようにリニアで進んでいくのですが、その描き方はより大きなものになっているというイメージです。リニアで進んでいく中で、サンドボックスのようなステージが登場します。いわゆるオープンワールドRPGのようなゲームにはなっていません。それは、いままでの『DOOM』が提供してきた伝統的なゲーム体験とは異なりますので。

 ただ、サンドボックスに入ったら自分の好きなように探索ができます。その中でプレイヤーは多彩なシチュエーションの戦闘を体験し、武器やアイテム、コーデックなどを手に入れて、よりゲーム体験を深めることになります。ここまで幅の広い探索は、いままでのシリーズ作品にはなかったものです。

 このゲームデザインは、デーモンとの戦争をダイナミックに描くには最適だと考えました。城に侵入してこようとする巨大なデーモンを相手にプレイヤーひとりで立ち向かうシーンがあるのですが、リニアに進むのではなく、サンドボックス内でさまざまな困難を乗り越えてから体験することで、「自分ひとりと地獄の軍勢との戦争である」という感覚がより伝わると思います。

 サンドボックス内ではサイドミッション的なものもあるので、すべてをクリアーして自分をさらにアップグレードできます。強化のシステムも、伝統的な形でわかりにくいものではないので、安心してプレイしていただけます。

――アトランやサイボーグドラゴンも楽しかったですね。

マーティ
 『DOOM Eternal』でアトランによる大戦があったことが確認できるのですが、巨大ロボットを操縦して戦うということを、どうしても実現したかったんです。ドラゴンに関しても、移動するだけの存在にはしたくありませんでした。空を駆けまわって空母を壊し、ドラゴンでデッキに降り立って内部に潜入し、ドゥームスレイヤーとして敵を圧倒する。こんな体験ができるのは、まさにスーパーヒーローらしくはありませんか?(笑)。

 本作では、もちろん
『DOOM』らしさをなくさないことを前提に、いろいろな体験を皆さんに楽しんでほしい。その思いで開発しています。

――最後に、日本のドゥームスレイヤーにメッセージをお願いします。

マーティ
 日本にはファンがたくさんいらっしゃると聞いています。皆様の長きにわたるサポートに深く感謝します。きっと本作も楽しんでいただけると思います。

 本作でも、ドゥームスレイヤーとして圧倒的な解放感と爽快感を楽しめるパワフルなゲームプレイが実現しています。
『DOOM』に少しでも興味が湧いたという方も、ぜひ『DOOM The Dark Ages』でお待ちしています。
マウスコンピューターでゲーミングPCを購入
ドスパラでゲーミングPCを購入