『崩壊:スターレイル』インタビュー。最初のプレイアブル星神がアッハだった理由。予告番組で完凸後に映ったイラストはアッハからの「おまけ」だった【韓国メディアツアー】

『崩壊:スターレイル』インタビュー。最初のプレイアブル星神がアッハだった理由。予告番組で完凸後に映ったイラストはアッハからの「おまけ」だった【韓国メディアツアー】
 2026年11月3日~5日にかけて、HoYoverseのメディアツアーが韓国・ソウルにて開催。ツアーでは、各タイトルのプレゼンテーションや試遊、開発者への合同インタビューのほか、特別体験も用意されていた。
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 今回は、『崩壊:スターレイル』開発陣へのメディア合同グループインタビューをお届け。チーフデザイナー・安承男氏に、最初のプレイアブル星神としてアッハを選んだ理由をはじめ、二相楽園の物語づくりや奇縁星魂の対象キャラクターの選定、『ゼンレスゾーンゼロ』とのコラボなど、開発の裏側について聞いてみた。

 Ver.4.7では、二相楽園の物語がフィナーレを迎えるとともに、星神★アッハがプレイアブルキャラクターとして登場する。
『崩壊:スターレイル』インタビュー。最初のプレイアブル星神がアッハだった理由。予告番組で完凸後に映ったイラストは、アッハからのご褒美だった【韓国メディアツアー】
チーフデザイナーの安承男(Chengnan An)氏。

安承男(Chengnan An)氏

『崩壊:スターレイル』チーフデザイナー。(文中、安)

二相楽園で描きたかった娯楽と流行文化

――二相楽園では、報道によって人々が動かされたり、街の人々が刺激を求めていたりと、現代にも通じる描写があると感じました。これまでの舞台と比べて、物語づくりで変えた部分はありますか?

安
 それぞれの世界を設計するとき、まずキーワードを決めています。たとえば仙舟「羅浮」なら、長生きや不老不死を求めるというテーマがありました。そこから豊穣と巡狩の関係を描いていったんです。
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 ピノコニーは夢と大都会。華やかな都市に銀河のさまざまな勢力が集まり、そこで物語が起こる。勢力どうしの関係を描くにも適した舞台でした。オンパロスはデータの世界ですが、古代ギリシャやローマを思わせる雰囲気を持ち、英雄たちの物語を描く舞台になっています。
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ピノコニーの街並み。
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オンパロスの風景。
 二相楽園では、娯楽至上の考えかたや流行文化について掘り下げ、愉悦とは何かを考えたかった。そこで現代的な世界観を選び、ネットミームや一風変わった表現を盛り込みました。
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――二相楽園には、同人誌即売会や超合金などオタク文化に通じる要素があります。こうした文化を愉悦と結びつけた理由を教えてください。

安
 オタク文化は、ゲーム業界全体に大きな影響を与えていると思います。二相楽園にもいろいろな地域の流行文化やネットのネタを取り入れています。

 ただ、オタク文化の要素を入れること自体が目的ではありません。たとえば“二次元ジャンプ”は、二相楽園のテーマを表現するのに合っていて、物語の進行にも組み込むことで、さらにおもしろい体験にできると考えました。いつもと違う角度から楽しめることが、採用した理由ですね。
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――そうした舞台やゲーム体験を作る中で、開発チームの意見が分かれたことはありますか?

安
 じつはあるんですよね……。でも、そこで大切なのが最初に決めたキーワードや方向性です。意見が分かれたときは、目指していたものを思い出して、それに沿っているかを話し合います。

 ピノコニーの“壁を歩く”という体験も、そのひとつでした。企画の早い段階で、夢をどう表現するかを議論したんです。でも、夢はとても個人的なものですよね。空を飛びたい人もいれば、びっくりして目が覚めるような体験を挙げる人もいて、思い描く夢は人それぞれでした。

 その中で、重力から解放されて壁を歩くという体験なら、見た人にすぐ伝わるし、夢の世界にも合っている。そこから別の遊びへ広げることもできる。

 もちろん、意見をひとつにまとめれば、それでいいということでもありません。疑問を持ったり、違う意見を出したりすることも大事です。チーム内には、そうした意見や新しい可能性を集め、どう組み合わせられるかを考えるメンバーもいます。

 自分の専門や個人的な感覚だけでなく、ほかの視点からも考えてみる。議論を重ねることで、ひとりひとりの能力も上がっていきますし、より健全な開発につながると考えています。

――物語が進むほど、星神の歴史や各地への影響など、世界設定も膨大になっていきます。開発チームではどう管理し、ゲームに落とし込んでいるのでしょうか。

安
 IPチームが設定管理を行っており、個別の設定を担当する人や全体をまとめる人など、役割を細かく分担しています。私はそのチームの所属ではないので、管理の仕組みについてはあまり詳しくないのですが、ゲームを作る側としては、世界観はメインストーリーやキャラクターだけで表現しているわけではないんです。

 サイドストーリー、NPCの設定、ゲーム内のフレーバーテキスト、それにゲーム外のPVなど、いろいろな方法を組み合わせています。

 物語はもちろん大事ですが、その世界をどうすれば楽しく体験していただけるかも考えながら、ゲーム全体を作っています。
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ゲーム内のアーカイブでは各派閥の設定も読める。画面は「星穹列車 - 開拓」の項目。

愉悦の星神アッハと絶滅大君・帰寂をどう描くか

――星神がプレイアブルになること、最初の星神がアッハになることは開発当初から決まっていたのでしょうか。

安
 最初から星神をどうプレイアブルにするかを決めていたというより、開発を進める中で「星神が戦闘に参加してもおもしろいのでは?」と考えるようになりました。そのとき、ふさわしいと思ったのがアッハです。

 “愉悦”は人間の感情と深く結びついています。アッハは星神の中でも人間に近く、愉悦を求める人々と星神のやり取りを描くにも適している。神と人がどう関わるかというところから、設計を考えていきました。
『崩壊:スターレイル』インタビュー。最初のプレイアブル星神がアッハだった理由。予告番組で完凸後に映ったイラストは、アッハからのご褒美だった【韓国メディアツアー】
 それに、アッハを何でもできる全知全能の存在として戦闘に入れたいわけではありません。ほかのキャラクターの出番がなくなってしまうような形では、ゲームとしておもしろくないですよね。ほかのキャラクターと関わりながら、自分なりの楽しさを求める。そういう戦いかたを作れることも、最初の星神に選んだ理由です。

 アッハには、人間性を極限まで突き詰めて神になり、神として行き着いた先で、もう一度人に戻ってくるという面があります。
『スターレイル』は人間の物語を描きたい作品なので、その意味でも合っていると考えました。

――Ver.4.7予告番組で、アッハの第6星魂(完凸)紹介後に星神の姿のアッハのイラストが表示されました。正直言ってあれはいったいなんでしょうか?

安
 あれですか……! じつはあれ、第6星魂まで解放してくださった方への、アッハからのおまけイラストです。さらに、星魂を解放する仕組みがあるわけではなく、性能にも影響しませんので安心してください(笑)。

 アッハは初めてプレイアブルになる星神で、しかも愉悦の星神です。みなさんがこれまでのキャラクターを見て想像する範囲を、少し超えるものを見せたかったんです。

 愉悦とは何か、という話は開発の中でも何度もしていますが、人によって捉えかたが違います。その幅も含めて、アッハにはこんな可能性もあるんだ、と感じていただけるような表現を目指しました。
『崩壊:スターレイル』インタビュー。最初のプレイアブル星神がアッハだった理由。予告番組で完凸後に映ったイラストは、アッハからのご褒美だった【韓国メディアツアー】『崩壊:スターレイル』インタビュー。最初のプレイアブル星神がアッハだった理由。予告番組で完凸後に映ったイラストは、アッハからのご褒美だった【韓国メディアツアー】
左はアッハの第6星魂。予告番組でその直後に映ったのが、右の星神の姿のイラストだ。
――これまでの物語では勢力どうしの関係が描かれてきました。アッハの登場をきっかけに、さらに星神に踏み込んだ物語になっていくのでしょうか。

安
 人間の物語と星神の物語を、はっきり分けて考えているわけではありません。星神に関する設定はサービス開始時からありましたし、星神を扱ったPVでも、今後の物語につながるものを示してきました。

 ただ、星神を描くとしても、その中で人間の物語を描きたいという考えは変わりません。二相楽園でも列車が再び出発したことに触れていますし、Ver.4.7ではアキヴィリについても、もう少しお話しします。そうした部分にも注目していただければと思います。

――ちなみに、アッハのほかに今後も星神の実装を期待してよいのでしょうか。

安
 今後の物語に合わせて、どんなキャラクターを出すのがふさわしいかを考えています。適切な形とタイミングでお伝えしていきますので、引き続き注目していただければと思います。

――二相楽園では、帰寂のバックボーンや見た目にも力が入っていると感じました。彼の設定やデザインについて聞かせてください。

安
 帰寂は、力を入れて作ったキャラクターのひとりです。絶滅大君ですが、いろいろな身分や名前を持っていますし、ひとつの運命だけで説明できる人物でもありません。

 愉悦、開拓を経て壊滅にたどり着きながら、それでも愉悦を求める心を持っている。その複雑さも、彼の魅力だと考えています。

 二相楽園は愉悦の世界ですが、開拓の背景に関わる物語もありますし、宇宙全体には壊滅との戦いがあります。そうした要素がひとりの中にある帰寂は、この世界観を表現するのにふさわしいキャラクターなんです。Ver.4.7の物語でも、彼の魅力をさらに感じていただければと思います。
『崩壊:スターレイル』インタビュー。最初のプレイアブル星神がアッハだった理由。予告番組で完凸後に映ったイラストは、アッハからのご褒美だった【韓国メディアツアー】
即興芝居PV「愉悦の死」に登場する帰寂。

好きなキャラクターで遊び続けるために。奇縁星魂とマネーウォーズ

――戦闘で高いスコアを出すことより、キャラクターや物語を楽しみたい開拓者(プレイヤー)に向けて、どのような工夫をしていますか?

安
 キャラクターを実際に使う体験と、その人物の魅力がつながるようにしたいと考えています。物語や見た目だけでなく、戦闘中の動きやスキルにも、性格やほかのキャラクターとの関係が表れるようにするんです。

 たとえば、巡狩の三月なのかですね。なのかはかわいらしい性格のキャラクターですが、もともと戦いの達人というわけではありません。新しい姿になったからといって、急に達人になるのではなく、誰かに弟子入りして学んでいく。その様子を物語やスキルに取り入れました。

 必殺技には剣を学んだときの思い出が出てきますし、スキルではなのからしくミルクティーを渡して弟子入りをお願いする。開拓者自身も物語を体験しているので、演出を見たときに、修行やほかのキャラクターとのやり取りを思い出せるんです。

 当時のイベント“花咲く習剣録”も、単に強くなるための修行ではなく、なのかの個性やスコットのようなNPCとの関わりを楽しめる内容にしました。

 最近では、Ver.4.5のアベンチュリンとロビンも幕間の物語で描いています。メインストーリーの外で、キャラクターたちが何をしているのか。そうした場面からも魅力を伝えていきたいですね。

――Ver.4.7では奇縁星魂による既存キャラクターの強化が発表されました。通常の性能調整とは違う、この形を選んだ理由はなんでしょうか。最初の対象に、黄泉、丹恒・飲月、景元を選んだのはなぜですか?

安
 『崩壊:スターレイル』は度重なるアップデートを経て、プレイヤーのさまざまな旅に寄り添ってきた多くのキャラクターたちを積み重ねてきました。私たちはこれまで、これらのキャラクターたちが今後のストーリーやゲームプレイにおいても、新たな魅力を発揮し、プレイヤーのその後の体験に引き続き参加できる機会を持つにはどうすればよいかをつねに考えてきました。

 これまでにも、私たちは多様な方法を試みてきました。たとえばストーリー面では、かつて登場したキャラクターを再び舞台の中央に戻し、まだ語られていない物語を補完することを行ってきました。キャラクターとゲームプレイの面では、既存キャラクターの強化を試みたこともあります。もちろん、古いキャラクターが新たな姿(新形態)で登場するケースもあり、直近のバージョンにおける姫子、アベンチュリン、ロビンといったキャラクターの新形態も、まさにこうした試みの一環です。

 「奇縁星魂」は、バージョン4.7において私たちが新たに行った模索のひとつです。新しいストーリーにしばらく登場していないキャラクターに対しても、プレイヤーの皆様に新鮮味をお届けしたいと考えています。そのため、「奇縁星魂」の仕組みを通じて、キャラクターに新しいアニメーション演出、新しい専用イラスト、そして新しいスキルメカニズムを追加し、それらのキャラクターを愛するプレイヤーの皆様に全く新しい体験をお届けできるようにしました。今回の景元、黄泉、丹恒・飲月はそういう思いに基づいた最初の試みです。

 今後もストーリー、キャラクターの表現、そしてゲームプレイの体験を組み合わせながら、それぞれのキャラクターがプレイヤーの視点に再び戻るための最も適した方法を考え続けてまいります。
『崩壊:スターレイル』インタビュー。最初のプレイアブル星神がアッハだった理由。予告番組で完凸後に映ったイラストは、アッハからのご褒美だった【韓国メディアツアー】
奇縁星魂の最初の対象に選ばれた黄泉、丹恒・飲月、景元。
――オンパロスでは記憶、二相楽園では愉悦と、時期によって新しい運命や編成が注目されます。一方で、高難度コンテンツに出せる編成が限られてきたと感じることもあります。編成やキャラクター間のバランスの差をどう捉え、調整していますか?

安
 ターン制RPGは、遊びを拡張しやすい形式だと考えています。ここ2年、新しい運命を加えているのも、ゲームとして新しい体験を届けたいからです。

 一方で、その年に登場した運命だけを使っていただきたいわけではありません。既存のキャラクターと組み合わせて楽しめるキャラクターも出していますし、アベンチュリンの新しい姿も、愉悦のキャラクターだけで編成する必要はありません。

 みなさんが選べる遊びかたを増やすことを考えながら、新しいキャラクターを作っています。高難度の挑戦を楽しみたい方にも、もっと気軽に遊びたい方にも、それぞれのおもしろさがあるようにしたい。そのためのバランス調整は、引き続き行っていきます。

――マネーウォーズでは、開発チームも思いつかなかった編成が生まれることもあると、プレゼンで伺いました。とくに驚いた遊びかたや、予想以上に使われたキャラクターはいますか?

安
 アグライアが印象に残っています。装備で速度を大きく上げる使いかたが、初期に広く楽しまれました。そうした遊びかたが出てくること自体は想定していたのですが、あそこまで広がるとは思っていませんでしたね(笑)。

 ライトなプレイヤーにも楽しんでいただけて、マネーウォーズのおもしろさを知ってもらうきっかけになりましたし、ユーザーのみなさんが作るミームもたくさん生まれました。その話題の大きさが意外だったんです。

 それと、★3で完成だと思われがちですが、じつは★4まで合成できます。なんとかして★4を作ろうと、いろいろな工夫をしている方がたくさんいたことも、驚きのひとつでした。

――Ver.4.7ではマネーウォーズに大きな更新が入ります。どのような方針で変えていくのでしょうか。

安
 マネーウォーズが始まってから約1年になります。慣れた遊びかたを続けるだけでなく、長く楽しめるコンテンツにしたい。そのために、キャラクターを追加するだけではなく、全体に手を入れようと考えました。

 ひとつのテーマだけで決めたというより、長期的に遊んでいただくために、いろいろなことを試した結果が今回の更新です。愉悦のキャラクターを使えるようにするなど、テーマに沿った変化も加えています。

 キャラクターや組み合わせにも手を入れているので、これまで使い慣れていた編成とは違う楽しみかたが見つかると思います。今後も同じ形で更新するかどうかは、今回遊んだみなさんの感想やフィードバックを見ながら考えていきます。

――マネーウォーズでは、登場キャラクターが増えると目当てのキャラクターを引きにくくなることもあります。登場人数も調整しているのでしょうか。

安
 全体の人数はコントロールしていきたいと考えています。新しいキャラクターを追加する一方で、これまで登場していたキャラクターを、ランダムに出現する枠とは別の方法で入手できるようにするといった取り組みもしています。

 今回も、ランダムに出現する枠から外れるキャラクターはいます。ただ、具体的にどう出し入れするかは、そのシーズンでなにを楽しんでいただきたいかによって調整します。みなさんに新しい編成や組み合わせを体験していただくことが、基本の考えかたですね。

遊びやすさとこれからの冒険。『ゼンレスゾーンゼロ』とのコラボも

――サービスが続くほど、キャラクターの所持状況や育成、ゲームへの理解には差が生まれます。新しく始める人と、長く遊んでいる人の双方が楽しめるように、どのような工夫をしていますか?

安
 まず、新しい内容をどう届けるかを考えています。新しい世界が登場するときや周年、今回のアッハが登場するVer.4.7など、大きなタイミングでは、事前知識があまりなくても、新しいマップを探索しながらその世界を理解できるようにしています。

 特典を届ける際も、今回なら“アッハからのプレゼント”というように、世界観と結びつけることで、新しく始めた方にも、これまで応援してくださっている方にも、受け止めていただける形を考えています。

 遊びの設計としては、入りやすく、やり込むと奥深いものを目指しています。マネーウォーズのおすすめ攻略が、わかりやすい例ですね。まだ詳しくない方は、ほかのプレイヤーが作った攻略を使って遊べます。そこからキャラクターへの理解や好みに合わせて、自分で組み直すこともできます。

 ここ2年ほどは、より気軽に遊べるように、進行や育成の負担を軽くする調整も続けてきました。遊びたい内容へ進みやすくすることや、くり返し行う素材集めの負担を減らすことですね。

 キャラクターを手に入れる方法や、以前から持っているキャラクターと新しいキャラクターの組み合わせについても考えています。久しぶりに戻ってきた方にも、新しい内容を楽しんでいただきたいですから。

――アップデートにともなってゲームの容量が増え、とくにスマートフォンでは負担に感じる人もいます。容量への対策や、日本でのクラウド版の展開は検討していますか?

安
 アップデートが続くと容量が大きくなることは、私たちも認識しています。すでに一部のコンテンツのデータを削除できる仕組みも入れています。

 そのうえで、開拓者のみなさんがどれくらい必要としているか、端末の状況がどう変わっていくかなどを見ています。ただ、現時点で、これを実施すると具体的にお話しできる決定はありません。

――『ゼンレスゾーンゼロ』(ゼンゼロ)とのコラボでは、双方に登場するキャラクターをどのように選んだのでしょうか。

安
 ターン制RPGとアクションゲームでは、キャラクターの表現の仕方が違います。そのキャラクターの戦いかたを、相手のゲームでどう表現できるか。その世界に入っても自然に活躍できるか。そうしたことを考えました。

 カフカは銃も刀も使いますし、糸を使った表現もあります。アクションゲームなら、そうした要素をテンポよく、楽しい戦闘にできるのではないかと思いました。

 ロビンは、歌を通して調和を宇宙に広げようとしている歌姫です。『
ゼンゼロ』の世界でも、魅力的な歌姫として活躍できると考えています。

 『ゼンゼロ』側から『スターレイル』に登場するエレンとアストラ、ふたりについても、考えかたは同じ。ターン制RPGで、このふたりならどんなおもしろい戦いかたができるかを考えて選びました。具体的な性能や戦いかたについては、今後の情報を楽しみにしていてください。
『崩壊:スターレイル』インタビュー。最初のプレイアブル星神がアッハだった理由。予告番組で完凸後に映ったイラストは、アッハからのご褒美だった【韓国メディアツアー】『崩壊:スターレイル』インタビュー。最初のプレイアブル星神がアッハだった理由。予告番組で完凸後に映ったイラストは、アッハからのご褒美だった【韓国メディアツアー】
『スターレイル』に登場するエレン・ジョー(左)とアストラ・ヤオ(右)。
――コラボキャラクターの跳躍の開催期間は、通常と同じくらいでしょうか。それとも『Fate』コラボのように長期間になるのでしょうか。

安
 詳しくはまだいえないのですが、実装されるVer.4.8をお楽しみに!

――最近は、ひとつの舞台の物語を1年かけて描くことが多い印象です。今後もこの長さを基本に考えているのでしょうか。

安
 1年という長さに、とくにこだわっているわけではありません。その物語を、どれくらいの期間で描けばいちばんよく伝わるかを考えています。ですから、今後もすべて同じ長さになるとは限らず、世界ごとに変わってくると思います。

――ありがとうございました。

※一部の画像は『崩壊:スターレイル』公式Xの投稿および公式動画より引用。

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