ライトフライヤースタジオが手掛ける『アナザーエデン 時空を超える猫』(以下、『アナデン 時空を超える猫』)は、シングルプレイ専用のスマートフォン・PC向け王道タイムトラベルRPG。9周年を迎えた人気ゲームである同作のメインストーリー第1部をベースに、さまざまな要素を追加した新作RPGとして『アナザーエデン ビギンズ』(以下、『アナデン ビギンズ』)が2026年9月17日にNintendo Switch 2、Nintendo Switch、PC(Steam)向けに発売された。

『アナデン ビギンズ』では、新たなゲームエンジンを採用し、グラフィックが格段にパワーアップ。ライティングやカメラ演出なども進化を遂げており、フィールドはより立体的に表現される。
暖かい日差しが差し込む村、廃墟と化した工場跡、恐竜が徘徊する草原など、冒険中に訪れる多彩なフィールドが美しくなり、冒険の臨場感が増している。


さらに、本作は『アナデン 時空を超える猫』にはない新要素が満載。豪華声優陣によるフルボイスのストーリーや10種類以上のエンディング、個性豊かな仲間ごとの専用シナリオなどが、時空を超える冒険の旅をさらに盛り上げてくれる。


週刊ファミ通 2026年9月24日号(No.1963/2026年9月10日発売)では、『アナデン ビギンズ』の発売直前特集を掲載した。本稿では、同特集に掲載した平澤信之介氏、江草天仁氏、山上毅氏のインタビューを加筆修正してお届けしよう。
※インタビューは2026年8月上旬に実施週刊ファミ通『アナザーエデン ビギンズ』発売直前特集号が発売中
発売直前特集では、進化した物語の見どころやマルチエンディングが楽しめる“ニューゲーム+”などを紹介。26ページにわたり、『アナデン ビギンズ』をさまざまな角度から掘り下げている。
加藤正人氏の『アナザーエデン』への想いを聞いた九問九答、担当ライターによるプレイレビュー、Nintendo SwitchとNintendo Switch 2のソフトのパッケージを差し換えられる付録のジャケットなど、企画も満載で要注目だ。

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平澤信之介氏(ひらさわしんのすけ)
『アナザーエデン』シリーズのプロデューサー。『アナデン ビギンズ』を開発したスタジオプリズマの代表も担う。
江草天仁氏(えくさたかひと)
『アナデン ビギンズ』のアートディレクター。グラフィック全体の制作・監修を手掛けている。
山上 毅氏(やまがみたけし)
『アナザーエデン』シリーズのサウンドディレクター兼コンポーザー。プロキオン・スタジオとの楽曲制作のほか、効果音なども含めたサウンド全体の制作・監修を担当。
8年前の生放送で語った夢が現実へ。『アナザーエデン』を家庭用ゲームとして届けるまで
──『アナデン ビギンズ』が間もなく発売を迎えますが、現在の率直な感想は?
平澤
本格的な家庭用ゲームを作るのは、ライトフライヤースタジオにとって『アナデン ビギンズ』がほぼ初めての体験でした。超えなければいけないハードルがとても多くて、苦労の絶えなかったプロジェクトでしたが、来年で10周年を迎える『アナザーエデン』を、家庭用ゲームとして皆さんにお届けすることができてホッとしています。
江草
自分もホッとしたというのがいちばん大きいです。8年前の生放送のときに、「『アナデン』を家庭用ゲームで出す」と大風呂敷を広げたのですが、やっとフラグを回収できました(笑)。私も生放送の現場にいて、いつか実現させるという思いが強かったこともあり、自分が関わりながら形にできたのは非常に感慨深いですね。
もし8年前から期待して待ってくださっていたファンの方がいるとしたら、期待に応えられるタイトルを作ることができたのかなと思います。
山上
ふたりと同じく、ホッとしましたし、やっと皆様のもとにお届けできたという思いが強いですね。「『アナデン』の家庭用ゲームはいつ出せるんだろう」とずっと考えていたので、今回形にできて本当によかったです。
──『アナデン ビギンズ』を開発してみて、スマートフォン版である『アナデン 時空を超える猫』ととくに違ったところは?
平澤
運用型のゲームと家庭用ゲームではゲームデザインの部分が大きく異なりました。そこに関してはほぼ最初から作り直した形になります。
また、加藤さん(加藤正人氏。『アナデン 時空を超える猫』のシナリオを手掛けたシナリオライター)が書いてくれたシナリオはもともとクオリティーが高いですし、お客様にもご好評いただいていたので、それを生かす形で開発を進められると思っていましたが、いざコンソール向けのゲームデザインに落とし込もうとすると、いちから考えることが多くて……。落とし込むのに時間がかかりましたし、苦労も多かったです。
──なるほど。グラフィックとサウンドは、どのような違いを感じましたか?
江草
『アナデン 時空を超える猫』は、もともとスマートフォンの小さな画面で遊ぶことを想定して開発していました。グラフィックもキャラクターや建物のデフォルメを強めにかけて画面にギュッと収めていましたが、『アナデン ビギンズ』では大きな画面で遊んでも見栄えがいいように、見える範囲を広げています。表現できることが増えたことで、デフォルメを少しだけ緩くするなどしました。

山上
サウンドの表現力も大きく向上しました。もともとスマートフォンのスペックに合わせてBGMの曲数やボイスの量を決めていましたが、現行ハードのスペックに合わせて開発できるようになったので。より緻密になったフィールドのデザインに合わせて、よりリアルな環境音なども収録しています。
──開発を進めるうえで、どのような苦労があったのか教えてください。
平澤
いちばん苦労したところでいうと、会社に家庭用ゲームを開発した実績があまりなかったことだと思います。私もそうですが、別の会社でコンソールの開発経験があるスタッフは多数在籍していたので、これまで培った経験を生かしながら開発を進めてきました。
──開発は予定通り進みましたか?
平澤
想定していたよりも伸びましたね。本当はもうちょっとコンパクトに作りたいという気持ちはあったのですが、いざ作り出してみると、「ここはもっとよくしたいよね」といろいろな要望が出てきて……。会社としてもやるからにはクオリティーの高いものを出そうと後押ししてくれたので、しっかりと時間を確保して作り込むことに決めました。
──グラフィックとサウンドの苦労は?
江草
『アナデン 時空を超える猫』では見えなかったところが見えてしまうので、一見同じように見える背景なども、じつはけっこう描き足しています。ただ拡大しただけではなくて、描き直しているところも多いので、皆さんの想像以上にコストはかけていますね。
ですが、そこに注目してほしいというわけではありません。違和感を覚えることなく、「リッチになった」と思っていただけると、私たちとしては成功かなと考えています。
山上
サウンドは物量が多くてたいへんでした。リッチな表現になるに従って、環境音や効果音が増えていきますし、フルボイスになっていますから(笑)。作業量が多いという苦労はありましたが、声優さんたちにキャラクターに魂を入れてもらい、シナリオの魅力をさらに高められたことにやりがいを感じました。

家庭用ゲームとして相応しい仲間の数と物語のボリューム
──『アナデン ビギンズ』には、19人のプレイアブルキャラクターが登場しますが、メンバーはどのように選出したのでしょうか?
平澤
まず19人という数は、家庭用ゲームとしてリデザインする中でこれくらいがベストだろうと判断しました。そこから各時代の冒険を進めるときに仲間が増えていく体験を味わってほしいと考えて、時代ごとに仲間になる数を割り振っていきました。
また、編成を楽しめるゲームにしたかったので、武器種や属性のバランスを考慮しながら、19人のプレイアブルキャラクターを選定しています。
──シナリオ面でもシステム面でも、ベストなメンバーを選んでいると。とはいえ、決めるまで相当悩まれたと思いますが……。
平澤
めちゃくちゃ悩みました(笑)。開発チームとしてもほかに登場させたいキャラクターはいましたし、発表した後は、お客様から「このキャラクターも出してほしい」と要望が上がるだろうなと思っていたので。皆さんの気持ちはよくわかりますが、今回はこのメンバーでいこうと決断しました。
──キャラクター関連では、出逢いクエストと親密度クエストが新たに加わっています。これらを追加した経緯は?
平澤
『アナデン 時空を超える猫』では、いわゆるガチャのシステムで新しい仲間を増やせますが、『アナデン ビギンズ』にこの仕組みを入れないことは最初に決めていました。ガチャの代わりにどうやってキャラクターを仲間にするかを考えたときに、冒険の中で出逢う流れをきちんと作ることになり、出逢いクエストを追加しています。
また、もともとキャラクタークエストはありましたが、それとは別に仲間と冒険を積み重ねて親しくなったからこそ読めるシナリオがほしいという流れの中で、親密度クエストが生まれました。

──追加したクエストもフルボイスにすることは最初から決めていたのでしょうか?
平澤
フルボイスにするとたいへんになることはわかっていたので、一部だけボイスを付けるというアイデアもありました。ですが、仲間との出逢いや絆を描くクエストにもボイスがあったほうがいいと判断しました。
フルボイスになったことで、『アナデン 時空を超える猫』を遊んでくれた方たちにも、新鮮な気持ちで楽しんでいただけると思います。
山上
とにかく登場するキャラクターが多いので、声優さんの手配やスケジュールの調整に苦労しましたが、魂のこもった音声が上がってきて、実際にボイスを付けてみるとキャラクターのリアリティーが大きく増したので、苦労したかいがあったなと思います。
──ニューゲーム+と10種類以上のマルチエンディングが実装された経緯は?
平澤
家庭用ゲームの完全新作RPGとして開発するなら、メインストーリー第1部だけではなく、追加シナリオを入れたいと最初から考えていました。
『アナデン 時空を超える猫』でも分岐するシナリオが好評だったので、当初はマルチルートを追加する予定でしたが、加藤さんから「マルチエンディングのほうがおもしろいからやったらいいじゃん」というアイデアが出まして……。隣で聞いていた大川さん(大川真奈実氏。『アナデン ビギンズ』のニューゲーム+やキャラクタークエストを担当したシナリオライター)も驚いていましたが、マルチエンディングのほうが「2周目の追加要素としてワクワクするよね」ということで、加藤さんのひと声で進めることになりました。
加藤さんが出してくれたエンディングのアイデアの中には、「アイドルデビュー」といった気になるキーワードもあって、僕自身、ワクワクしたのを覚えています(笑)。

――たしかに気になりますね(笑)。ネタ出しはシナリオチームにお任せしていたのでしょうか?
平澤
そうですね。マルチエンディングのラインナップもバランスが大事だと思っていて、シリアスなものからコミカルなものまで、幅広く揃っていると楽しんでもらえるのではないかと考えました。
──2周目からはラミュが登場しますが、デザインは江草さんが担当したのでしょうか?
江草
2周目以降のストーリーを執筆した大川さんと相談しながら、私がラミュのデザインを考えてイラストを描き下ろしました。ラミュがいる場所はアルドたちがいる世界とは少し異なるので、どこにも属さないキャラクターだとわかるように、あえて違和感のある衣装にしていて、髪の毛もツートンにしてみました。

バトルシステムは家庭用ゲームとして遊びやすく
──バトルシステムでは、“チェインスキル”が追加され、既存システムの“アナザーフォース”と“チェンジ”が調整されています。これらを実装、調整した経緯を教えてください。
平澤
まずチェインスキルですが、コマンドバトルは変えずにいこうと最初から決めていたものの、このままではシンプルすぎるのでもうひとつアイデアがほしいと考えていました。いろいろなアイデアを試す中、生まれたのがチェインスキルです。
チェインスキルを実装したことで、バトルに落ち物パズルの連鎖を決めたときのような達成感と爽快感が生まれましたし、パーティ編成を考える楽しみが増したと思います。また、キャラクターごとにチェインスキルを2種類ずつ用意したのは、育成の選択肢を増やしたいと考えたからです。
──チェインスキルは、序盤に仲間になるメンバーでつなげやすいのも好印象でした。こうやって使えばいいんだなというのがわかりやすかったです。
平澤
ありがとうございます。長い説明文を読んでもらうよりも、実際に体験してもらったほうがチェインスキルの仕組みを理解してもらいやすいと思い、仲間になる順番は意識してつくっています。

──なるほど。アナザーフォースはどのような調整を行っているのでしょうか?
平澤
アナザーフォースは、ゲージがなくなるまでの一定時間、MPを消費せずに技を連続でくり出せる必殺技なのですが、コントローラー操作で遊んだらもっとおもしろくなると確信していたので、システムを踏襲して実装すると決めていました。
ですが、実際にコントローラーで遊んでみると、ボタンに割り振られた4人のキャラクターの技を瞬時に判断して使い分けるのが難しくて……。気持ちよくプレイできるようにチューニングするのはたいへんでしたが、爽快な気分を味わえるようにできたと思うので、お楽しみに。
──最後のチェンジについて、『アナデン 時空を超える猫』では前衛と後衛を入れ換えるシステムで、入れ換え時には“ヴァリアブルチャント”と呼ばれるスキルが発動しました。『アナデン ビギンズ』では、このチェンジが戦闘中にパーティを切り換えられる“ヴァリアブルチェンジ”に進化していますよね。
平澤
新たにチェインスキルを追加したことで、バトルでは特定のキャラクターを入れ換えるのではなく、チェインスキルの相性を考えて編成したパーティメンバー全員を入れ換えて運用したいと思うようになりました。そこで、入れ換え時に技を発動して隙をなくす仕様はそのままに、パーティごと入れ換えるヴァリアブルチェンジを実装しています。
──バトルシステムが生まれ変わったことでUI(ユーザーインターフェース)まわりの調整も必要だったかと思いますが……。
江草
もともとUIは調整するつもりでしたが、バトルシステムに合わせた調整も行っています。『アナデン 時空を超える猫』のUIは、スマートフォン向けタイトルの特徴でもある、世界観を主張するデザインを採用していました。ですが昨今はあまり主張しないUIデザインが流行っていることと、バトルにおいてもUIをあまり目立たせたくなかったことから、『アナデン ビギンズ』では控えめなデザインになるように意識しました。
それとキービジュアルに黄色を使っているので、「UIにもうっすら黄色を取り入れたいよね」とUIデザイナーと相談したのを覚えています。

──『アナデン ビギンズ』のバトルのテンポは、どのような調整を行っていますか?
平澤
今回はひとつひとつのバトルをじっくり考えて戦うよりも、自由に探索できるようになったフィールドを駆け回れるように、テンポよく戦えるよう調整しています。テンポをよくした結果、チェインスキルが決まったときの爽快感もより味わいやすくなりました。
――戦闘中にMPを回復する効果を持った装備品やバッジが入手しやすいのも、探索を進めやすい要因のひとつになっていると感じました。
平澤
そうですね。回復のために町とフィールドを行ったり来たりするのは自由な探索の邪魔になると考えて、冒険しやすいように調整しました。序盤はサクサク進められると思いますが、出現する敵が徐々に手強くなってくるので、仲間のレベル上げや装備品の新調といったRPGのお約束も意識しながら作っています。
ファンの思い出を守りながらいまの時代に合うグラフィックへ調整
──グラフィックに関して、プレイするときに注目してほしいポイントや、ほかに苦労したエピソードがあれば教えてください。
江草
環境音に合わせたグラフィックの雰囲気作りは、注目してほしいポイントです。風に揺れる木々や水面に反射する光など、サービス開始当時の『アナデン 時空を超える猫』では表現できなかったことにも挑戦しています。
できることが増えたからこその苦労もいろいろありまして、とくに意識したのは、ファンの方たちの思い出を壊さないことでした。グラフィックでやりすぎると、ファンの方たちは違和感を覚えてしまう。いまの時代にプレイするゲームとして遜色のないグラフィックに調整しながら、当時プレイしたときの気持ちを思い出してもらえるラインを目指したので、そのように感じてもらえたらうれしいです。

──山上さんには、プロキオン・スタジオとの楽曲制作について、とくに印象に残っているエピソードをお聞きしたいです。
山上
プロキオン・スタジオさんとは、『アナデン 時空を超える猫』のときからガッチリとタッグを組ませていただき、ものすごくステキな楽曲をたくさん作っていただきました。これらの楽曲は『アナデン ビギンズ』にも収録されていますが、皆様に気づいてほしい仕掛けとして、プロキオン・スタジオさんの新曲も入れています。
スマートフォンのスペックや容量などの問題で当時は入れられなかった楽曲があったので、新曲を作ってもらって入れていますが、意識して聴いてもらえると、「ここに新曲が使われているのか」と気づいてもらえるのではないかと思います。
平澤
プロキオン・スタジオさんにも、8年前から『アナザーエデン』を家庭用ゲーム化したいとお話ししていました。今回、「ついにやります」と伝えたときに、自分たちのことのように喜んでくれたのが印象的でしたね。
──長年タッグを組んできたので、感動もひとしおだったと思います。サウンドで、ほかにこだわった点を教えてください。
山上
『アナデン 時空を超える猫』はスーパーファミコン時代のRPGをリスペクトして作ったところがありまして、場面の演出や感情表現はBGMを主役にして構成していました。今回はフルボイスになりましたので、声優さんの演技が主役になるように調整していますが、BGMが脇役にならないようにうまくバランスを取っています。
あとは、ローカライズチームが中心となって英語版のボイスも収録しています。ボイスはゲーム内で切り換えられますので、英語版も確認してもらえるとうれしいです。

メインストーリー第1部の続きが家庭用ゲームになる可能性は!?
──メインストーリー第1部の物語をベースにした『アナデン ビギンズ』が発売されることで、メインストーリーの続きを家庭用ゲーム機で出してほしいと望む声は大きくなると思います。続編を開発する予定は……?
平澤
何も決まっていませんが、私たちも作りたいと思っていますし、皆さんに喜んでもらえる形でつなげていきたいです。そのためにも、まずは『アナデン ビギンズ』でしっかり結果を出していくことが重要だと考えています。皆さんの応援が力になりますので、応援をよろしくお願いします!
──発売後は、DLC(ダウンロードコンテンツ)の展開が計画されていますよね。
平澤
はい。ゲームの発売と同時にVol.1(第1弾)とVol.2(第2弾)を配信して、年内にすべてリリースする予定です。こちらもゲームと合わせてお楽しみください。


──ちなみに、DLCが好評だった場合、追加の展開を検討することは……?
平澤
そういった声も届くとは思いますが、キャラクターを追加する場合、フルボイスになりますよね……(笑)。いまの段階ではお約束することはできません……!
──『アナザーエデン』以外のタイトルを家庭用ゲームで展開する予定はありますか?
平澤
こちらに関しても、いま明確にお答えできませんが、今後もJRPGを本気で作っていくための決意として、スタジオプリズマを設立しました。これまでに加藤さんから学んだことや、『アナデン 時空を超える猫』の運営を続ける中で培ってきたことを生かし、今後もチャレンジを続けていきますので、引き続き応援していただけるとうれしいです。
──今後の活躍を楽しみにしています! 最後にファンや読者にメッセージをお願いします。
江草
お待たせしました。長年応援してくれた皆さんのおかげで、『アナデン ビギンズ』をお届けすることができました。ファンの方はもちろん、スマートフォン向けのゲームだからと『アナザーエデン』をプレイしていなかった方たちも、この機会にぜひ遊んでみてください。
山上
ゲーム愛の強いメンバーが集まって作ったタイトルですので、ゲームをプレイして私たちの愛を少しでも感じてもらえたらうれしいです。ぜひスピーカーやヘッドホンにつなげて、サウンドを堪能してください。
平澤
ただ移植するだけならこれほど苦労はしなかったと思いますが(笑)、メインストーリー第1部の物語やゲームシステムをベースに、完全新作のRPGを目指してチーム一丸となって取り組んだタイトルになります。本当にすばらしいゲームを世に送り出せたと自負していますので、ぜひこの機会に遊んでいただいて、『アナザーエデン』を好きになってもらいたいです。