バンダイナムコエンターテインメントより2027年3月5日に発売予定の『GUNDAM ROGUE ORBIT』(『ガンダム ローグオービット』)。“機動戦士ガンダムシリーズ”を原作とした、完全新作のハイスピードアクションゲームだ。対応ハードは、プレイステーション5、Xbox Series X|S、PC(Steam)。 本記事では、メディア試遊会で実施された、開発陣へのメディア合同インタビューの模様をお届けしよう。




試遊会では、本作の主人公機のガンプラ、並びにコレクターズエディションに付属する限定カラーのガンプラも披露された。
富山勇也 氏
バンダイナムコエンターテインメント所属。『GUNDAM ROGUE ORBIT』プロデューサー。(文中は富山)
芹澤義行 氏
バンダイナムコスタジオ所属。『GUNDAM ROGUE ORBIT』ディレクター。(文中は芹澤)
誰も見たことのないガンダムゲームを
――本作の企画が生まれ、開発が決まった経緯を教えてください。
富山
本作『GUNDAM ROGUE ORBIT』は「国内のみならず世界中のゲームユーザーにガンダム作品を届ける」というミッションのもと、まずはバンダイナムコエンターテインメントで企画が始動し、異なるアプローチの新たな挑戦として、長期間にわたる技術検証と企画議論が重ねられました。さまざまな可能性を検討しながら試行錯誤を続けた結果、“ガンダムVS地球外生命体”という新たなゲーム企画へたどり着きました。
――フォトリアルなグラフィックを採用したのも、ワールドワイド展開を見てのことなのでしょうか。
富山
それもありますが、これまでにはない取り組みに挑戦するといったところで、新しい表現を目指そうとしている面もあります。
芹澤
今回、“RG project”の一部として生み出された世界観はSF作品だと思っています。そして、SF特有のメカニックな質感であったり、キャラクターデザインなど、そういった部分はフォトリアルなほうが受け入れてもらいやすい、と判断しました。ガンダムゲームであることは当然大事なんですけれども、SFのアクションゲームとして幅広く世界中の方々に興味を持ってもらうことを狙っています。

――完全新作のガンダムゲームとして、なぜハイスピードなアクションゲームのジャンルを採用されたのでしょうか。
富山
ゲームのジャンルがたくさんある中で、高精細なアクションゲームを遊ぶファン層を取り込んでいきたいと考えたのが第一の理由です。また、開発を手掛けるバンダイナムコスタジオには、これまでたくさんのガンダムゲーム作品に関わってきたスタッフが存在し、本作に関わっています。さまざまな技術検証や経緯を経て、その強みを活かすうえでもアクションゲームを採用しました。
芹澤
プレイヤーが操作するモビルスーツと、対峙する地球外生命体“アポカリプス”といった構図を考えると、いろいろと検証を重ねる中で、やはり強大な敵・アポカリプスを倒したときの手応え、気持ちよさみたいなものを重視すると、アクションゲームが最適だと判断しました。
いろいろと歴史のあるガンダムゲームですが、魅力の一つに“重量感”があると思います。しかし本作は、昨今のアクションゲームに求められている機動性というところを重視して、ハイスピードアクションという選択をいたしました。
――本作の”RG project”としての立ち位置は、どのようなものになっているのでしょうか?
富山
“RG project”はこれまでの枠にとらわれない取り組みで“ガンダムシリーズ”の魅力を広げていくという、プロジェクトで、アニメも含めてそれを達成するミッションをいただいています。そういった部分で、まさにこれまでにない表現なども取り入れています。
“ガンダムシリーズ”のファンの方はもちろん、”ガンダム”を知らない人でも興味をもっていただけるように、ゲーム、アニメ双方から仕掛けているプロジェクトになります。立ち位置としても、まさにこれまでの枠組みに囚われずに、『ガンダム』の魅力を知っていただくきっかけを、ゲームとして届けていくのが本作になります。
芹澤
世界的にガンプラが好調で、各地にガンダムベースも作られていますよね。アニメもネット配信で気軽に見られるためこれからもどんどん伸びていくと思います。じゃあ、ゲームタイトルはどうなんだ? といったところで、我々は後追いになるわけですが、本作がガンダムゲームが世界的に浸透するきっかけになればいいと考えています。
――アクションゲームとして、どのような年齢層を狙っているのでしょうか。
富山
昨今は手触りのいいアクションゲームが好まれています。年齢層と言いますか、世界中の方々が日本の爽快な手触りのいいアクションゲームに魅力を感じている傾向にあります。バンダイナムコスタジオとしての強みを活かしつつ、そこの魅力を伸ばしていくことで、我々にしか作れない魅力的なものをお届けできると考えています。
ガンダムゲームを遊んだことがない、自分には合わない、と思っている世界中のプレイヤーたちが、“ガンダムシリーズ”の知識がなくても入っていけるゲームを目指しています。
フォトリアルなグラフィックに関しても、これまでのガンダムゲームにはない魅力のある見た目にできていると考えていて、たとえば攻撃したときに開くメカの機構ですとか、そういったメカニックらしい要素も重視しています。
ロボットゲームが自分に合うと思っていなかったという方でも、簡単操作でロボットが動くアクションゲームは合うんじゃないかと、初めて手に取ってもらえるガンダムゲームになってくれるとうれしく思っています。
芹澤
ここ最近のトレンドというわけでもないのですが、高難易度ゲーム、差し合いを重視したアクションゲームが昨今は多く、需要もあるのかなと思っています。ですが本作はそこをメインとしておらず、ガンダムファンはもちろんのこと、おもに“ガンダムシリーズ”を知らない人に遊んでほしい、という思いがあります。多くの方々に手に取ってもらいやすいように、気持ちよさのほうを重視しています。

――“ガンダムシリーズ”に登場する機体は遠距離武器をメインに戦うことが多いですが、なぜ本作では近接戦闘をメインにしたのでしょうか?
富山
近接戦闘をメインにしたのは、先ほど申し上げたように世界中のお客様にガンダムゲームをお届けしたかったからです。手応えがあって緊張感のある戦いをしっかり作っていけば、魅力的なアクションゲームになるだろうと判断して本作のバトルスタイルを構築しました。
芹澤
アポカリプスという強大な敵と戦って、たとえば敵の部位を破壊するなど、その手応えを重視したので近接戦闘メインにしています。

――主人公機が“ガンダムヘリックス”と決まっているのはわかるのですが、パーツを変更できるカスタム要素もありますよね。となると、本作における“ガンダム”とはどのようなものを指すのでしょうか?
富山
本作の物語の中で、ガンダムヘリックスがどのような存在なのかはまだお伝えできていない部分がほとんどとなります。ゲームを遊んでいくと本作のガンダムヘリックスを感じていただけるかと思います。
芹澤
ガンダムのエースパイロット体験を世界中の皆さんに楽しんでもらいたかったのが、本作のコンセプトです。そして、“人間ドラマ”もコンセプトのひとつです。まだ深くは語れませんが、そこもしっかり描いていまして、主人公がさまざまな人と出会って、エースパイロットとして成長していく姿を描いていく。こちらにも本作の魅力を感じてほしいです。

――乗り込み型のロボット作品は、海外ではなかなか受け入れられにくいとも言われますが、本作では海外で受け入れてもらうためにどのような点を意識しているのでしょうか?
富山
ゲームだからこそプレイヤーがパイロットになって、操縦している感覚などはしっかり得られるように開発を進めています。ただ、開発にあたってはそういった部分についても、バンダイナムコエンターテインメントの海外メンバーの意見を取り入れながら進めており、コックピットシーンが追加されたりもしました。
人が乗り込むロボットに馴染みがない方にも、こういったエンターテインメント作品があるんだとしっかりと感じ取ってもらえるように作っています。そこが新しい魅力として、これから届けたい世界中のゲームファンにも受け取ってもらえるのかなと考えています。
芹澤
ガンダムに乗り込むパイロットたちがいて、戦場でエースパイロットになる体験ですとか。あとは戦闘以外の人間ドラマですとか、そういった部分をガンダムゲームとして、ゲーム作品ならではの方法で世界中にお届けしたいと思っています。
――ハイスピードアクションとしてこだわった点はありますか?
芹澤
やはりハイスピードなことに寄せすぎると、モビルスーツらしさみたいなものがちょっと失われすぎる部分もあるので、攻撃の重みであったり、その後の動作の重さなども非常に重視しています。
ただそれを入れすぎると巨大なモビルスーツであることは表現できますが、ハイスピードアクションを目指すうえでは、モビルスーツらしさというよりも、気持ちよさを重視しました。
たとえばスキル技の“タクティカルスキル”がありますが、あれはあらゆる行動を中断(いわゆるキャンセル)できますし、そういった部分でハイスピードアクションにしつつ、重みのあるところはリスクもあったりと、そこを意識してバランスを取っています。
富山
これまで数々のガンダムゲームを作ってきた開発チームの知見が込められているので、これまでのガンダムゲームの魅力が詰め込まれたアクションにもなっています。

――世界観設定に神山健治監督(※アニメ『機動戦士ガンダムRG XARX-ZERO』監督・シリーズ構成)が関わっていますが、どのような流れで参加することになったのでしょうか?
富山
本ゲームの神山監督への関わりについては、アニメ『機動戦士ガンダムRG XARX-ZERO』のシナリオ会議に開発メンバーが参加させていただき、一部のアートデザインなどもゲームと共有させていただいています。
アニメの世界観が構築されたのち、ゲームスタッフ側へ共有していただき、それを基礎に据えたうえで、ゲーム体験を最大化させるためにアニメ『ガンダムRG XARX-ZERO』で描かれる時代と本作『GUNDAM ROGUE ORBIT』で描かれる時代を分け、ゲーム用のシナリオに我々で新たに落とし込んでいったという形になります。
モビルスーツのデザインでは、腰のデザインの部分がじつは共通の機構を持っていたり、そういった設定なども組み込まれていたりします。ほかにも、細かな要素としての連動した設定が入っています。
芹澤
ゲームとアニメでは年代の設定が別ですが、それぞれ世界観は共通しています。両方をプレイ・視聴しないと楽しめないコンテンツにはしないようにしています。
ちなみに私は『機動戦士ガンダム』リアルタイム世代で、1979年の第1回の放送を見ていました。これまで多数の『ガンダム』作品が作られてきましたが、RG projectの世界観は私としても非常に刺激的で、うまくゲームに落とし込みたいと考えています。
――ガンダムゲームとして、ここは絶対に守ろうみたいな要素はありましたか?
富山
公開したPVでも、まだお伝えできていない部分があります。本作はアポカリプスという未知の存在と戦うゲームではありますが、人間ドラマを中心に据えたストーリーであるところは、ぶれないようにしています。PVにはいろいろなキャラクターが登場しますが、それぞれがちゃんと背景を持っていますし、主人公・レクスが中心となってガンダムヘリックスという特別なモビルスーツのパイロットとして活躍していきます。
芹澤
デザインとしても、基本のガンダムヘリックスは、記号的なものは残しつつ、ガンダムとしての魅力、デザイン的な特徴は損なわないようにしています。
ですが流線形のボディですとか、ディテールの細かい表現など、いままでのガンダムとは違う、新しいガンダムなんだなと思ってもらえるとうれしいです。だからこそ、“ガンダムシリーズ”のファンの方はもちろん、”ガンダム”を知らない人でも興味をもっていただけるようなデザインを心掛けていました。もちろん、乗り込みたい、カッコイイと思っていただけるようにも気を付けていました。
あとは、近接アクションがメインではあるのですが、チャージビーム・ライフルでもしっかりダメージを出せるようになっています。
――“アポカリプス・ユニット”という装備がありましたが、敵であるアポカリプスを利用したものなのでしょうか?
富山
はい、世界観的には敵の能力を人類が取り入れて、使えるようになったという設定です。“RG project”として散りばめられたワードなども含めて、ゲームの設定としても関わる要素があったりします。
たとえば、ド派手なアクションをくり出せるのも重力を制御する技術を開発できたからです。あとは、本作に登場するコロニーもそういった技術があるから実現しているなど、さまざまな設定が散りばめられています。

――ゲームのボリュームはどれくらいを想定していますか?
富山
ストーリーをまっすぐ進めていくと、20時間前後になるかと思っています。もちろん、いろいろと試して進めていくと人によってプレイ時間は左右されると思いますが、おおよそのボリュームはそれくらいになるかと思います。
――フォトモードや、ほかのプレイヤーに自分の機体を見せられるような機能はありますか?
富山
フォトモードはありませんが、クリアー後のコンテンツとして、3人で強敵に挑むマルチプレイモードがございます。詳細はまだお伝えできないのですが、こちらではカスタマイズした機体をお互い見せ合うことができます。
――登場モビルスーツの数や、アポカリプスの種類はどれくらい存在しますか?
富山
具体的な数はまだ申し上げられないのですが、現在公開しているのはあくまで一部になります。
