
発売に先立ち、2026年7月にアメリカ・ロサンゼルス近郊のバーバンクで行われた同作のワールドハンズオンイベントには、世界各国のゲームメディア・インフルエンサーが参加。SIEからの招待を受けて、ファミ通も同イベントに参加している。
本イベントでは別記事で先行プレイができたハンズオンに加えて、開発チームへのインタビューも実施された。ハンズオンイベントの詳細はリポート記事をご覧いただくことにして、ここではハンズオンで体験できた内容を踏まえたうえで行った開発陣へのインタビューをお届けする(インタビューのダイジェスト動画もあるので、動画で見たい人は下記をチェック!)。
Marcus Smith氏
本作のクリエイティブディレクター。過去には『RESISTANCE〜人類没落の日〜』や『RESISTANCE 3』、『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』などを手掛けた。Insomniac Games歴20年、業界歴は30年近くに及ぶ。(文中はMarcus)
Mike Daly
Insomniac Gamesに所属する本作のゲームディレクター。過去には『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』などの『ラチェット』関連タイトルや、VR作品などを手掛けている。(文中はMike)
Walt Williams氏
『Star Wars Battlefront』、『BioShock』、『Civilization』、『Mafia』などを手掛けたゲームライター。2021年からInsomniac Gamesにてナラティブ・ディレクターを務めており、本作のストーリー制作に深く携わる。(文中はWalt)
Eric Monacelli氏
Marvel Gamesのエグゼクティブプロデューサー。本作や『Marvel's Spider-Man』シリーズはもちろん、『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』など、数々のMARVEL作品のゲームプロジェクトに横断的に関わっている。(文中はEric)
インタビュー1:ゲームシステム&開発コンセプト編
不死身のウルヴァリンをゲームに落とし込むための工夫
――ウルヴァリンにはヒーリングファクターがあるので、基本的に不死身のようなキャラクターです。それを感じさせるためにHPゲージを入れない、といったようなこともできたと思うのですが、その部分について議論はありましたか?
また、ゲーム中、ウルヴァリンがあまりにも簡単に死んでしまうようなときには、バランスを調整する必要がありました。テストプレイや試行錯誤を経て、ゲームとして成立させられるようにすることが課題のひとつでした。
――敵とのバトルが一段落すると、体力がどんどん回復するのは非常にウルヴァリンらしく感じましたし、ゲーム的にもいい調整に思えました。このあたりのバランス取りには気を遣いましたか?
そこで、回復能力とレイジ(敵を攻撃したり、倒したり、敵の攻撃をパリィしたりすると溜まるゲージで、これを使ってスキル技やHP回復ができる)という仕組みを連動させ、攻撃的で激しい勢いを維持できるようにし、必要なときにのみ効果を発動させられるものにする必要がありました。敵をどんどん倒していくほど強くなり、テンポよく戦えるようになるように調整したんです。

――なるほど。ウルヴァリンになりきる体験ということですが、具体的に言語化していただけますか?
――HPが少なくなったとき、通常のゲームであれば「アイテムを使って回復しなければ」と思うのですが、『Marvel’s Wolverine』の場合は、「もっと敵を倒してゲージを稼がなければ」という思考になるのは印象的でした。
――コダワリのバトルですが、ハンズオンで体験できたセンチネル戦を見るに、いろいろなギミックが用意されているようですね。ひとつひとつのミッションのギミックはもちろん、一度クリアーしてからも楽しめる、やり込み要素的なものに関しても期待できそうです。酒瓶やコスチュームを集めるといった要素はあるようですが、ほかには?

本作は一度プレイし終えてもミッションのリプレイが可能で、それを使ってすべてのアイテムを集めることが可能です。また、“悪夢の扉”というチャレンジ要素は、難度によって出てくるものが違うので、それを楽しむこともできます。
ニューゲーム+も入っていますので、いままで積み重ねてきたものをキープしながらもう一度プレイすることもできます。当然、ニューゲーム+では初回プレイより早く敵を倒せますが、リスキーでもあります。たとえば、より早くレイジに到達できますが、それによってラストスタンドが使いにくくなるといった影響が出ます。
Insomniac GamesとMARVELの協力関係
――ゲーム全体を通して、MARVELとはどんなやり取りがあったのでしょうか?
こういったフィードバックをもらえるのはすばらしいことですね。なぜなら、我々は開発者ですから、ときに視野が狭くなることがあります。彼らにゲームをプレイしてもらい、新たな視点が入るのはありがたいことなんです。

――MARVELの意見で、開発初期の構想から大きく変わった要素はありますか?
――ゲームとしては許されないですよね(笑)。続いてですが、ハンズオンでプレイして、ウルヴァリンの仲間のチョイスが気になりました。ミスティーク、セイバートゥース、そしてミスター・シニスター(エセックス)と、既存の映像作品ではヴィラン寄りのキャラクターが多めだと感じたのですが?
たとえばセイバートゥースはすばらしいキャラクターです。コミックではときに協力することもありますが、映画ではおもに悪役、敵役として描かれています。そこで、我々はセイバートゥースを映像から切り離し、新たな側面、新たな物語を提示することにしました。

――わかりました。最後に、発売まで約1ヵ月となりましたが、本作の注目ポイントなどがあればアピールをお願いします!
――(笑)。本作はリアルに表現されたということですが、じつは“海外の方が描く日本”というものも、それはそれで好きな日本人はいるんですよ?
――なるほど! ありがとうございました。最後に、これはとても私的な感想なのですが、私は『X-MEN』シリーズに登場するサイクロップスがとても好きなんです。でも、ハンズオンで物語を体験した限り、彼の登場する余地はなさそうですね?
インタビュー2:ストーリー&世界観編
過去を知らないウルヴァリンが、自分探しをする旅に出る
――物語で描かれる時代は、少なくとも現代と30年前のふたつあることがハンズオンでわかりました。ほかに描かれる時代はあるのでしょうか?
――ウルヴァリンが登場するコミックの『X-MEN』シリーズは、シリアスな社会情勢を描くことでも知られています。本作では、ミュータントの存在が知られていない世界であることがハンズオンで明らかになりましたが、ほかにどんな問題がある世界なのでしょう?
一部の人間はミュータントの存在を認識しています。たとえば億万長者の実業家であるボリバー・トラスクのような人物ですが、彼はミュータントを“人類にとって深刻な存亡の危機”と捉え、人類を守るために過激な手段を講じています。
また、基本的にミュータント共同体というものは存在していません。ほとんどのミュータントは互いに離れ、孤立した地域に住んでいます。なかには、世界に自分と同じような人がいることさえ知らない人もいるんです。

ウルヴァリンが本作で訪れるそれぞれの場所では、ミュータント同士がお互いを見つけることで、コミュニティーのようなものができ始めていきます。場所によって、その形は少し違ったりもしているんですけれど。ただ、本作のテーマとして、自分探しであるとか、ミュータントのコミュニティーというものは描かれます。
――世界を旅する中で、ウルヴァリンはいろいろなヴィランと戦うようです。オメガ・レッドやスカルバスター率いるサイボーグの傭兵、忍者集団のハンドなど、MARVELファンなら「おお!」と思うであろうヴィランが続々登場しますが、ヴィラン同士のつながりというものはあるのでしょうか?

――期待しています! ところで、本作には独自のヴィランというのは登場するのでしょうか? 恥ずかしながら、ハンドといっしょにいた女性のキャラクターや、二刀流の仮面の忍者のようなキャラクターが誰なのかわからなかったので。


――あまりMARVELに詳しくない人や「ウルヴァリンの姿は見たことがあるけれどよく知らない」という人にとっては、本作が最初のMARVEL体験になり、知らないキャラクターのことをネットで調べる……という形になりそうです。

――ですよねえ(笑)。
だからこそ、私たちが、映画やコミック、テレビなど、プレイヤーがすでに知っているような物語は作れませんでした。もしもそうしていたら、皆さんに物語の先がバレてしまって、真にすばらしいウルヴァリンの物語にはなりませんからね。
本作では、プレイヤーがウルヴァリンになりきって、“自身の過去について疑問に思い、その疑問を少しずつ明らかにしたいと考えて行動し、自分を発見していく”という体験をしてもらいたかったんです。詳しくは言えませんが、その発見は本当にすばらしいものになると思います。
――間もなく発売になりますが、読者の皆さんに向けた言葉、そして東京も本作の舞台になっているということで、注目してほしい場所などがありましたら、アピールしていただけますでしょうか。












