2026年9月15日に、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)より発売される『Marvel’s Wolverine』。その名の通り、MARVELキャラクターのウルヴァリンを主人公とした、ストーリー性の高いアクションアドベンチャーゲームだ。 ウルヴァリンと言えば、彼を主人公とした映画も作られている人気キャラクター。ヒーリングファクターという超回復能力と野獣のような身体能力、アダマンチウム(超硬度の金属)の骨格を持っており、戦闘時には両手の甲からアダマンチウムの爪を伸ばし、すべてのものを切り裂いて戦う。そんなキャラクターを操って戦えるというのが本作だ。
発売に先立ち、2026年7月にアメリカ・ロサンゼルス近郊のバーバンクで行われた同作のワールドハンズオンイベントには、世界各国のゲームメディア・インフルエンサーが参加。SIEからの招待を受けて、ファミ通も同イベントに参加している。
本イベントでは別記事で先行プレイができたハンズオンに加えて、開発チームへのインタビューも実施された。ハンズオンイベントの詳細はリポート記事をご覧いただくことにして、ここではハンズオンで体験できた内容を踏まえたうえで行った開発陣へのインタビューをお届けする(インタビューのダイジェスト動画もあるので、動画で見たい人は下記をチェック!)。
※本ソフトはCEROより“18歳以上のみ対象”の指定を受けておりますが、掲載にあたってはファミ通の掲載基準に従い考慮しております。
Marcus Smith氏
本作のクリエイティブディレクター。過去には『RESISTANCE〜人類没落の日〜』や『RESISTANCE 3』、『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』などを手掛けた。Insomniac Games歴20年、業界歴は30年近くに及ぶ。(文中はMarcus)
Mike Daly
Insomniac Gamesに所属する本作のゲームディレクター。過去には『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』などの『ラチェット』関連タイトルや、VR作品などを手掛けている。(文中はMike)
Walt Williams氏
『Star Wars Battlefront』、『BioShock』、『Civilization』、『Mafia』などを手掛けたゲームライター。2021年からInsomniac Gamesにてナラティブ・ディレクターを務めており、本作のストーリー制作に深く携わる。(文中はWalt)
Eric Monacelli氏
Marvel Gamesのエグゼクティブプロデューサー。本作や『Marvel's Spider-Man』シリーズはもちろん、『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』など、数々のMARVEL作品のゲームプロジェクトに横断的に関わっている。(文中はEric)
インタビュー1:ゲームシステム&開発コンセプト編
最初に本作の全体像を語れる、エグゼクティブプロデューサーとディレクターへのインタビューをお届け! そして本記事の後半では、本作のストーリーに携わったスタッフへのインタビューを掲載する。

不死身のウルヴァリンをゲームに落とし込むための工夫
――MARVELには魅力的なキャラクターが多いですし、Insomniac Gamesが手掛けた『Marvel’s Spider-Man』シリーズも好評でした。そんななか、『Marvel’s Spider-Man』の続編ではなく、ヴェノムやデッドプールでもなく、ウルヴァリンを最新作の主人公とした理由は何だったのでしょう?
Marcus
理由は非常にシンプルで、スタジオ内にウルヴァリンを愛するファンが非常に多かったという点です。ウルヴァリンは、つねに弱い者を助けるというキャラクターで、そんな彼の姿勢に惹かれました。そしてそれはInsomniac Gamesとの共通の特徴であるとも思っています。そこで我々は「独自の解釈でどんなウルヴァリンとして表現できるか」と考えました。
Mike
ゲームプレイの観点からも、ウルヴァリンには非常に可能性を感じました。とくにアダマンチウムの爪を武器にして戦うこと、ヒーリングファクター(超回復能力)、そして野性的な力。それをどうゲームに落とし込むのか、という部分は非常にエキサイティングな挑戦でした。
――ウルヴァリンにはヒーリングファクターがあるので、基本的に不死身のようなキャラクターです。それを感じさせるためにHPゲージを入れない、といったようなこともできたと思うのですが、その部分について議論はありましたか?
Mike
HPゲージではないのですが、「ウルヴァリンが死ぬのはどうなのか?」という疑問がチーム内で議論されたことはありました。ウルヴァリンは多くの作品に登場していますが、作品によって不死身の程度が違います。そこで、本作における最適な表現方法がどういったものなのかを、開発チームでいろいろと話し合う必要はありましたね。
また、ゲーム中、ウルヴァリンがあまりにも簡単に死んでしまうようなときには、バランスを調整する必要がありました。テストプレイや試行錯誤を経て、ゲームとして成立させられるようにすることが課題のひとつでした。
――敵とのバトルが一段落すると、体力がどんどん回復するのは非常にウルヴァリンらしく感じましたし、ゲーム的にもいい調整に思えました。このあたりのバランス取りには気を遣いましたか?
Mike
ええ、気を遣いましたね。ウルヴァリンはヒーリングファクターを持つので、再生のために後退したり、バトルのテンポが落ちたりしないようにするという課題がありました。爪を使ったバトルは非常に攻撃的であり、つねに戦い続けることが魅力を引き出すことになりますから。
そこで、回復能力とレイジ(敵を攻撃したり、倒したり、敵の攻撃をパリィしたりすると溜まるゲージで、これを使ってスキル技やHP回復ができる)という仕組みを連動させ、攻撃的で激しい勢いを維持できるようにし、必要なときにのみ効果を発動させられるものにする必要がありました。敵をどんどん倒していくほど強くなり、テンポよく戦えるようになるように調整したんです。

バトルの激しさと爽快感が伝わるスクリーンショット。アクセシビリティ設定で暴力表現の度合いは調整できるが、標準設定では血みどろの戦いがくり広げられることに!
――レイジシステムはよくできていますよね! 『Marvel’s Spider-Man』シリーズにはスイングという発明的なシステムがあり、人気を博しましたが、ユーザーはそういった体験を本作にも求めている部分があると思います。そこに対するプレッシャーはありましたか?
Mike
『Marvel’s Spider-Man』シリーズの後の作品なので、期待値はとても高いだろうな、とは思っていました。『Marvel’s Spider-Man』は、ウェブスイングという移動のメカニクスやアクロバティックなバトルというふたつの部分に主眼が置かれていました。ですが、最高のウルヴァリンのゲームを作るには、そして皆さんにウルヴァリンらしさを感じてもらうには、爪を使ったバトルにフォーカスすることが重要だと思ったんです。バトルの勢いをどんどん加速させ、敵を壊滅させていく瞬間こそが、もっともウルヴァリンになりきったような感覚を得られるので。
――なるほど。ウルヴァリンになりきる体験ということですが、具体的に言語化していただけますか?
Mike
ひと言で言うならば、「生々しさ」でしょうか。ウルヴァリンは重厚感のある強いキャラクターですから、すべての敵のデザインや移動のメカニクス、世界観、バトルなどにその重みや強さを感じられるように作っています。たとえばバトルシーンでは、カメラをアップにすることで、その衝撃をプレイヤーに感じてもらえるように工夫しました。
Marcus
もうひとつは「負けない」ということですね。たくさんのダメージを受けながらも前進し続ける。そこに止められない意思のようなものを感じてほしいと思います。
――HPが少なくなったとき、通常のゲームであれば「アイテムを使って回復しなければ」と思うのですが、『Marvel’s Wolverine』の場合は、「もっと敵を倒してゲージを稼がなければ」という思考になるのは印象的でした。
Marcus
よかったです(笑)。
――コダワリのバトルですが、ハンズオンで体験できたセンチネル戦を見るに、いろいろなギミックが用意されているようですね。ひとつひとつのミッションのギミックはもちろん、一度クリアーしてからも楽しめる、やり込み要素的なものに関しても期待できそうです。酒瓶やコスチュームを集めるといった要素はあるようですが、ほかには?

ミュータントを倒すために作られた、恐るべきマシン。ハンズオンでは完全には完成していないセンチネルと戦うことになった。
Mike
そうですね。ゲームを進めるにつれて敵も進化し、新たな手段で攻撃してくる者たちが登場します。もちろん、プレイヤー側もそういった敵に対して新たな技をくり出すことができるようになります。この流れはゲーム全体を通して続きますが、クリアー後にもゲームを継続して楽しめるやり込み要素は用意しています。
本作は一度プレイし終えてもミッションのリプレイが可能で、それを使ってすべてのアイテムを集めることが可能です。また、“悪夢の扉”というチャレンジ要素は、難度によって出てくるものが違うので、それを楽しむこともできます。
ニューゲーム+も入っていますので、いままで積み重ねてきたものをキープしながらもう一度プレイすることもできます。当然、ニューゲーム+では初回プレイより早く敵を倒せますが、リスキーでもあります。たとえば、より早くレイジに到達できますが、それによってラストスタンドが使いにくくなるといった影響が出ます。
Insomniac GamesとMARVELの協力関係
――本作は、年齢制限を設けているからか、攻撃を受けて皮膚や肉が剥がれ落ちたりするなど、演出面も非常に攻めている印象もありました。MARVEL映画などであまり見られない激しい演出を入れることについて、MARVELとの交渉は大変だったのではないでしょうか?
Marcus
MARVELは全面的に賛成してくれました(笑)。ウルヴァリンが骨だけになるような生々しい姿は、まさにウルヴァリンを象徴するようなビジュアルですから。そういったシーンを見せることについて、議論の余地はありませんでしたね。
――ゲーム全体を通して、MARVELとはどんなやり取りがあったのでしょうか?
Marcus
MARVELとは『Marvel’s Spider-Man』を通して10年以上の付き合いですので、いい関係を保ち続けていますし、うまく連携できています。彼らがもっとも指摘する部分はキャラクターに関する部分で、それぞれのキャラクター像からブレていないかどうかを気にします。台本や映像を見てもらい、実際にゲームもプレイしてもらうのですが、「これはローガン(ウルヴァリン)らしくない」とか「こういうことをミスティークは言わない」という部分があればコメントをもらったりします。
こういったフィードバックをもらえるのはすばらしいことですね。なぜなら、我々は開発者ですから、ときに視野が狭くなることがあります。彼らにゲームをプレイしてもらい、新たな視点が入るのはありがたいことなんです。

Mike
ええ、MARVELとの関係は非常に協力的で建設的なものですね。その協力関係がゲームをよりよいものにしていると思います。
――MARVELの意見で、開発初期の構想から大きく変わった要素はありますか?
Marcus
それで言うと、「ウルヴァリンのアダマンチウムの爪は、壊れないから何でも破壊できるはずだ」という考えに多くの時間を費やしてしまいましたね。ただ、何でも破壊できるようにすると、プレイヤーがプレイエリアから出てしまい、ゲームとしての流れをコントロールできなかったんです。そこで、壊せる範囲を制限することにしました。本当は何でも壊せて、プレイヤーにフィードバックを与えたかったんですけれど(笑)。
――ゲームとしては許されないですよね(笑)。続いてですが、ハンズオンでプレイして、ウルヴァリンの仲間のチョイスが気になりました。ミスティーク、セイバートゥース、そしてミスター・シニスター(エセックス)と、既存の映像作品ではヴィラン寄りのキャラクターが多めだと感じたのですが?
Marcus
ウルヴァリンというキャラクターは、非常に内向的なタイプです。森の中の小屋でもひとりで生きていけるような。でも、そのままではいいゲームやドラマにはなりません。彼の最高の部分を引き出すために、非常に強い個性を持つ人物と関係性を持たせる必要がありました。
たとえばセイバートゥースはすばらしいキャラクターです。コミックではときに協力することもありますが、映画ではおもに悪役、敵役として描かれています。そこで、我々はセイバートゥースを映像から切り離し、新たな側面、新たな物語を提示することにしました。

こちらがセイバートゥース。能力はウルヴァリンと似ており、超回復能力や鋭い爪、怪力、野性的な本能を持っている。
――なるほど。では、本作を遊ぶ前に、事前知識としてウルヴァリンに関連する映像作品を見る必要はない?
Marcus
そうですね。我々は映画を見たことがない人や、コミックを読んだことがない人でも、このゲームが単体で楽しめるように、最大限の努力を払っています。ストーリーは独立していますので、マーベル作品の世界観を深く理解している必要はありません。
――わかりました。最後に、発売まで約1ヵ月となりましたが、本作の注目ポイントなどがあればアピールをお願いします!
Mike
サンディエゴ・コミコンでご覧いただいたものを含め、ゲームに関する情報はたくさんありますから、発売日まで少しずつ公開していく予定です。いくつか秘密のネタを用意していますし(笑)。そして何より、9月15日には、皆さんに本作の全体像を見ていただけるのが待ち遠しいです。
Marcus
日本の皆さんには、本作に登場する日本の描写が非常にリアルであることを見ていただきたいですね。リアリティーのある日本を作ることに注力したので、そこが評価されることを願っています。恥をかくことにならないといいんですが(笑)。
――(笑)。本作はリアルに表現されたということですが、じつは“海外の方が描く日本”というものも、それはそれで好きな日本人はいるんですよ?
Marcus
そうなんですね。ただリアルとは言え、地図として正確といったものではありません。言うなれば“リアルに再現されたビデオゲームの表現”です。たとえば『グランド・セフト・オート』はロサンゼルスを舞台にしているわけではないけれど、ロサンゼルスのように感じられますよね? そういう感じです。
――なるほど! ありがとうございました。最後に、これはとても私的な感想なのですが、私は『X-MEN』シリーズに登場するサイクロップスがとても好きなんです。でも、ハンズオンで物語を体験した限り、彼の登場する余地はなさそうですね?
Marcus
ああ、そうですね。それについては……ごめんなさい(笑)。

インタビュー2:ストーリー&世界観編
続いては、『Marvel’s Wolverine』のストーリー構築におけるふたりのキーパーソンへのインタビュー! まだ発売の1ヵ月前ではあるが、現段階で言えるギリギリを語ってもらった。

過去を知らないウルヴァリンが、自分探しをする旅に出る
――『Marvel’s Wolverine』は、『Marvel’s Spider-Man』シリーズと同じアース1048が舞台ということですが、本作にスパイダーマンが出演することはないのでしょうか?
Eric
Insomniac Gamesは、アースナンバー1048という世界ですばらしいものを作り上げてきました。愛している世界ではあるものの、現時点ではスパイダーマンとウルヴァリンのクロスオーバーを実現する予定はありません。
――物語で描かれる時代は、少なくとも現代と30年前のふたつあることがハンズオンでわかりました。ほかに描かれる時代はあるのでしょうか?
Walt
本作では、ストーリーは現在から30年前までの複数の時代をカバーしています。ただ、ウルヴァリンというキャラクターは非常に長命なので、彼の人生はそれよりずっと長いですし、ゲームを始めると、ウルヴァリンはその人生のすべてを記憶していないということがわかります。「自分がいったい何者なのか」という謎を解き明かし始めると、ほかの時代で自分が行ったことについて知っていくんです。
――ウルヴァリンが登場するコミックの『X-MEN』シリーズは、シリアスな社会情勢を描くことでも知られています。本作では、ミュータントの存在が知られていない世界であることがハンズオンで明らかになりましたが、ほかにどんな問題がある世界なのでしょう?
Walt
この世界において、ミュータントは世界中の人々に広く知られている存在ではありません。スパイダーマンのようなスーパーヒーローがニューヨークで活動しているので、超能力を持つ人々がいることは知っています。ただ、隣りに住んでいる人、あるいは同じ家に住んでいる人、いっしょに働いている人の中に、生まれながらにして特別な力や能力を持ち、驚異的な存在となっている人がいることは知られていないんです。
一部の人間はミュータントの存在を認識しています。たとえば億万長者の実業家であるボリバー・トラスクのような人物ですが、彼はミュータントを“人類にとって深刻な存亡の危機”と捉え、人類を守るために過激な手段を講じています。
また、基本的にミュータント共同体というものは存在していません。ほとんどのミュータントは互いに離れ、孤立した地域に住んでいます。なかには、世界に自分と同じような人がいることさえ知らない人もいるんです。

対ミュータント兵器であるセンチネルを開発した、トラスク。ミュータントの存在を知るわずかな人間のひとりで、彼らの強さに危機感を募らせている。
――本作ではそんなトラスクと戦うことになりますが、ほかにもウルヴァリンの前に立ちはだかる存在がいるようです。大枠として描きたいテーマのようなものは語れますか?
Eric
ネタバレはしたくないですし、ハンズオンでプレイしていただいた以上のことはネタバレになるので、あまり語りたくないところなんですが(笑)。
Walt
物語全体を通して、いくつかの大きなテーマがあります。そのひとつが、「ウルヴァリンは自分の存在意義を探ることで、世界における自分の居場所を見つけようとしている」ということです。そんな彼が世界のさまざまな場所でほかのミュータントに出会うことで、皆が自分と同じような悩みを抱えており、その悩みは多くのミュータントにとって普遍的なものであることに気づき始めます。
ウルヴァリンが本作で訪れるそれぞれの場所では、ミュータント同士がお互いを見つけることで、コミュニティーのようなものができ始めていきます。場所によって、その形は少し違ったりもしているんですけれど。ただ、本作のテーマとして、自分探しであるとか、ミュータントのコミュニティーというものは描かれます。
――世界を旅する中で、ウルヴァリンはいろいろなヴィランと戦うようです。オメガ・レッドやスカルバスター率いるサイボーグの傭兵、忍者集団のハンドなど、MARVELファンなら「おお!」と思うであろうヴィランが続々登場しますが、ヴィラン同士のつながりというものはあるのでしょうか?

ウルヴァリンに敵対する、忍者集団のハンド。もちろん日本が本拠地だ。
Walt
その質問には明確な答えがあるのですが、いまはまだお伝えできません(笑)。物語が展開していくなかで、プレイヤーの皆さんに体験していただきたいことだからです。ただ、最終的にはその答えが明らかになりますし、きっとファンの皆さんもその結末にとてもワクワクするはずです。
――期待しています! ところで、本作には独自のヴィランというのは登場するのでしょうか? 恥ずかしながら、ハンドといっしょにいた女性のキャラクターや、二刀流の仮面の忍者のようなキャラクターが誰なのかわからなかったので。
Eric
女性のキャラクターは、レディ・デスストライクという既存のキャラクターで、本作ではハンドのリーダーを務めています。二刀流の仮面の忍者については、ハンドのひとりですが、ちゃんとした名前は付いていないんです。

『Marvel’s Wolverine』"Ain’t No Hero"トレーラーより抜粋。彼女がレディ・デスストライクだ。ハンドを束ねているという設定は(たぶん)本作ならでは。だから、頭の中で一致しなかったのだけど……言われてみれば!

最新ゲームプレイ映像の動画から抜粋。本稿担当のライターが気になっていたキャラクターは彼。
Walt
本作オリジナルのキャラクターがいるのか、という質問にも、いまはお答えできません。ただ、登場する既存のキャラクターに関しても、Insomniac Games独自の描きかたをしていますので、個々の新しい一面が見えたり、驚いたりしてもらえるかな、と思っています。
――あまりMARVELに詳しくない人や「ウルヴァリンの姿は見たことがあるけれどよく知らない」という人にとっては、本作が最初のMARVEL体験になり、知らないキャラクターのことをネットで調べる……という形になりそうです。
Walt
我々が最初!? それはすばらしい!
Eric
そうだとすれば、とてもうれしいね!

――先ほどおっしゃっていたように、本作は独自の物語になっているわけですが、「ここは本作ならではだ」と手応えを感じている部分はありますか?
Eric
ウルヴァリンが誕生してから50年以上経ちますが、本作でInsomniac Gamesが独自の解釈を加え、これまで描かれてこなかった感情的な深みをキャラクターに与えた、その描きかたは非常に見事です。本当はひとつだけ、話したいことがあるのですが、それを話すとゲームのネタバレになってしまうんですよね(笑)。
――ですよねえ(笑)。
Eric
ただ、いま言えることとして、それは「ミュータントという存在に関してのユニークな解釈」だと言っておきます。
Walt
本作のために、ユニークでオリジナリティー溢れるウルヴァリンの物語を作り上げられたと思っています。ウルヴァリンは、自分の過去を知らないというミステリアスな部分があり、物語を通じて自分の過去を発見していくことが重要な要素になります。
だからこそ、私たちが、映画やコミック、テレビなど、プレイヤーがすでに知っているような物語は作れませんでした。もしもそうしていたら、皆さんに物語の先がバレてしまって、真にすばらしいウルヴァリンの物語にはなりませんからね。
本作では、プレイヤーがウルヴァリンになりきって、“自身の過去について疑問に思い、その疑問を少しずつ明らかにしたいと考えて行動し、自分を発見していく”という体験をしてもらいたかったんです。詳しくは言えませんが、その発見は本当にすばらしいものになると思います。
――間もなく発売になりますが、読者の皆さんに向けた言葉、そして東京も本作の舞台になっているということで、注目してほしい場所などがありましたら、アピールしていただけますでしょうか。
Eric
私は本作に登場する東京が大好きです。ハンズオンの会場に置かれていたカプセルベンダーのマシンも、その一端ですが、ゲームにもクールなものがたくさん散りばめられています。東京の物語では、ハンドのストーリーを深く掘り下げていて、ゲームを進めていくと、それがどのようなものかがわかります。個人的にも、子どものころから忍者が大好きだったので、そういった世界を描けたことは楽しかったですね。
Walt
プレイステーションの日本チームや東京に出張してくれたアートディレクターたちと協力し、新宿の街並みを忠実に再現することに細心の注意を払いました。ただし、特定の場所や象徴的なランドマークをMARVELの世界観に合うように変換したものもあります。皆さんがご存じのように、新宿には非常に有名な怪獣の像がありますよね? 私たちがそれをマーベルユニバースの視点でどのように解釈したのか、きっと興味を持っていただけると思います。私たちが新宿を作り上げることを楽しんだのと同じくらい、皆さんも新宿でのプレイを楽しんでいただければ幸いです。

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