谷口悟朗インタビュー。「『スパロボ』はロボットの教科書だった」幾多のロボット作品を生み出した氏のそばにはいつも『スパロボ』があった【スパロボ35周年記念】

谷口悟朗インタビュー。「『スパロボ』はロボットの教科書だった」幾多のロボット作品を生み出した氏のそばにはいつも『スパロボ』があった【スパロボ35周年記念】
 シミュレーションRPG『スーパーロボット大戦』シリーズが、第1作発売から2026年で35周年を迎えた。これを記念し、ファミ通.comでは、『スーパーロボット大戦』シリーズに関わってきたロボット作品を手掛けるクリエイター陣へのスペシャルインタビューを掲載する。
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 第2弾では、『ガン×ソード』や『コードギアス』シリーズなどを手掛けてきたアニメーション監督、谷口悟朗氏のインタビューをお届け。ロボット作品への理解を深めるために『スーパーロボット大戦』のプレイを始めたと語る谷口氏に、自身が手掛ける作品が参戦したことに対する感想や、アニメーションへのこだわりを聞いた。
谷口悟郎インタビュー。「『スパロボ』はロボットの教科書だった」。幾多のロボット作品を生み出した氏のそばにはいつも『スパロボ』があった【スパロボ35周年記念】

谷口悟朗たにぐちごろう

アニメーション監督・演出家。代表作に『無限のリヴァイアス』、『スクライド』、『プラネテス』、『ガン×ソード』、『コードギアス 反逆のルルーシュ』、『ONE PIECE FILM RED』など。最新作として、劇場アニメ作品『パリに咲くエトワール』が2026年3月に公開された。

「え、『ガン×ソード』でいいの?」まさかこっちに依頼がくるとは

――谷口監督の作品が初めて『スーパーロボット大戦』に参戦したのは『ガン×ソード』ですが、当時のオファーはどのような形で届いたのでしょうか。

谷口
 制作プロデューサーのほうからメールで、「『スーパーロボット大戦』に『ガン×ソード』を出したいのですが」という話が来て、「え、こっちが先なの」とちょっとびっくりしました。
谷口悟郎インタビュー。「『スパロボ』はロボットの教科書だった」。幾多のロボット作品を生み出した氏のそばにはいつも『スパロボ』があった【スパロボ35周年記念】
スーパーロボット大戦K/ダン・オブ・サーズデイ
――谷口監督としては、ほかの作品のほうでオファーがあるだろうと思っていたんですね。

谷口
 最初は『無限のリヴァイアス』だと思っていたんです。その後、そちらは『スーパーロボット大戦X-Ω』に参戦させていただきましたが、家庭用ゲーム機版に出演するのが『ガン×ソード』というのはまったく想定していませんでした。

――なぜ驚かれたのでしょう。

谷口
 『ガン×ソード』って、もともと全国ネット放送じゃないんですよ。本作は東京・名古屋・大阪などのエリアで放送する前提で企画を進めていたので、全国展開していない作品が、全国展開しているゲームに呼ばれるとは思いもしなかったというのが正直な感想なんです。

――『ガン×ソード』のほかには『コードギアス』シリーズが『スーパーロボット大戦』の常連と呼べるほど多数の参戦を果たしています。月虹影帥のような本編未登場のロボットがゲームに出るような展開もしていますが、どういったやり取りが行われているのでしょうか。
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『スーパーロボット大戦30』/月虹影帥
谷口
 基本的には許諾を出したあとはあんまり干渉しないようにしています。月虹影帥のような新規ロボットを登場させるのも同様です。ただ、チェックはしますし、あまりにもこっちの考えたコンセプトとかけ離れていたりすると、やっぱりそれは一応言うだけは言う、といったくらいですね。

――谷口監督は、さまざまなロボット作品に携わられていますが、どういった想いで制作されていたのでしょうか。

谷口
 私はJCスタッフというアニメーションスタジオの出身です。JCスタッフはもともとタツノコプロのスタッフだった人たちが立ち上げた会社で、私自身もタツノコプロが過去に手掛けてきたような作品のアクションや見せかた、ドラマ的な構造も好みだったので、“ロボットもの”というジャンルそのものがわからなかったんです。だから、『スーパーロボット大戦』をプレイしてロボットというものを学ぼうと考えました。
谷口悟郎インタビュー。「『スパロボ』はロボットの教科書だった」。幾多のロボット作品を生み出した氏のそばにはいつも『スパロボ』があった【スパロボ35周年記念】
『スーパーロボット大戦DD』/蜃気楼
――谷口監督は自身も『スーパーロボット大戦』のプレイヤーであると公言されていますが、そういった理由からプレイを始めたんですね。

谷口
 そうです。最初にちゃんとプレイしたのは『第2次スーパーロボット大戦』。第1作(1991年発売のゲームボーイ版)はちょこっとやったくらいで、きちんとやったのは『第2次』でしたね。『スーパーロボット大戦』でロボットを学んで、『絶対無敵ライジンオー』、『元気爆発ガンバルガー』と、なんとか演出という仕事はやり遂げられたと思っていたんですが、『熱血最強ゴウザウラー』のころに、先輩から「ちょっとズレている」と言われることがあったんです。恐らく今後もロボット作品に関わることが多くなりそうだったので、勉強のためにも、『スーパーロボット大戦』シリーズはずっとプレイしていこうと思っていました。本当は『第2次』だけプレイしようと思っていたんですけどね。

――本当に最古参のプレイヤーだったんですね。最初にプレイしてどのような感想を持ちましたか。

谷口
 「こういうカテゴライズをするんだ」という発見が大きかったです。と言うのも、私はそれまで、たとえば“永井 豪さんの作品なら永井 豪作品”というフォルダに分けて作品を整理していました。『マジンガーZ』は、『ハレンチ学園』や『キューティーハニー』、『デビルマン』たちがいるフォルダと同じところにあって、そこに石川 賢さんというフォルダが近くにあって、そこに『ゲッターロボ』や『魔界転生』がある……というふうに作り手視点で作品をカテゴライズしていました。だから、“ロボットもの”というくくりで商品として捉える感覚がまったくなかったんです。

――『スーパーロボット大戦』との出会いによって、新しい発見があったんですね。

谷口
 『スーパーロボット大戦』をプレイして初めて、「ああ、こういうロボットものというジャンルがあるんだな」ということが理解できました。おっしゃるとおり、新しい発見でした。

――その後も、『スーパーロボット大戦』はプレイを続けていたようですね。

谷口
 続けていました。おもしろいから(笑)。『第3次』も、『EX』も、『第4次』も。きっかけは『機動武闘伝Gガンダム』だったんです。エルドランシリーズ(『絶対無敵ライジンオー』などの、谷口監督が演出を担当したロボットアニメシリーズ)が終わったあと、当時の上司から「つぎは『ガンダム』をやらないか」と提案されました。それは承諾して『機動武闘伝Gガンダム』のチームに加わったのですが、今川泰宏監督からかなりダメ出しを食らうわけですよ。
谷口悟郎インタビュー。「『スパロボ』はロボットの教科書だった」。幾多のロボット作品を生み出した氏のそばにはいつも『スパロボ』があった【スパロボ35周年記念】
谷口
 エルドランシリーズと『スーパーロボット大戦』で勉強させてもらって「ロボットものとはこういうことじゃないか」というのはつかみかけていたはずだったんですが、『機動武闘伝Gガンダム』でけっこうダメ出しをされて。「ロボットものって何なんだ」と思うように。

――それは相当悩まれたのではないでしょうか。

谷口
 本当に落ち込みましたよ。『機動武闘伝Gガンダム』が終わったあと、演出の仕事を辞めようかと思ったくらいでした。これが理解できないということは、私には演出家の才能がないんだ、と思って。

――それでも続けることができたのには、どういった理由があったのでしょうか。

谷口
 当時の兄弟子だった山口裕司さんに「そんなこと言うなよ」と言ってもらったのがひとつ。もうひとつは、今川さんが『機動武闘伝Gガンダム』のなにかのインタビューのときに、私の名前を出してくれたんですよ。「自分の方向性とは違うかもしれないが、あいつはあいつなりにチャレンジをしている」という発言をしてくれて。現場の演出陣の中で、いろいろチャレンジしようとしているということを見てくれていたので、もう少し続けようと思ったんです。

――周囲に支えられて、お仕事を続けていけたんですね。

谷口
 そういう流れで、どうにかロボットものを理解したくて、『スーパーロボット大戦』シリーズを続けていったという流れですね。やっぱりすごい勉強になることが多くて、「なんとなくロボットものとはこういうことなんじゃないか」というものは勉強できたんじゃないかと感じています。
谷口悟郎インタビュー。「『スパロボ』はロボットの教科書だった」。幾多のロボット作品を生み出した氏のそばにはいつも『スパロボ』があった【スパロボ35周年記念】

「マジンガーZの装甲はもう少し高くしてくれ」。『スパロボ』コアプレイヤーならではの視点

――『スーパーロボット大戦』はシリーズを通じてプレイされているとのことですが、実際のプレイした感想や思い出についてもお聞かせいただけますか?

谷口
 よく覚えているのは、マジンガーZの装甲が薄いこと(笑)。ウィンキーソフト時代の『スーパーロボット大戦』ってすごく難しいんですよ。マジンガーZって、物理攻撃がまったく効かないから「くろがねの城」って言っているわけじゃないですか。いま風に言えば最強の盾役なのに、攻撃を食らうとけっこうな頻度で撃破されてしまう。「俺のマジンガーZが!」みたいな(笑)。

――たしかにマジンガーZは原作では堅牢なロボットですが、それを再現してしまうとゲームにならないですし(笑)。

谷口
 ゲーム的な事情はわかっているんですけどね(笑)。でも、自分の中のマジンガーZとゲームのマジンガーZがぜんぜん違ったので、最初は違和感がありました。いまはそうでもないんですけど。

――初期の『スーパーロボット大戦』は歯ごたえを重視したシミュレーションRPGが楽しめる難度設定でしたから、ゲームバランスを考慮してのパラメータ調整だったんでしょうね。

谷口
 あと、初めて「なるほど、『スーパーロボット大戦』ってこういう意味でおもしろいんだ」と思ったのが、何作品目かのプレイ中にダイターン3のダイターンザンバーでザクを倒したときでした。まったく違う作品のザクが、ダイターンザンバーでズバーンとやられる。主役級のロボットたちが集まって、敵をバッタバッタと倒していく。これがすごい快感だったんです。

――アニメでも、新ロボットや新武器のお披露目をする話は観てみて爽快感がありますが、それがずっと続くようなものですからね。

谷口
 このスーパーロボット軍団を引き連れて敵を倒しまくるのが『スーパーロボット大戦』の醍醐味なんだなと、どこかのタイミングで気づいたんですよね。そういった気づきも印象深いですね。

――ちなみに、好きな精神コマンドは何がありますか?

谷口
 わりとオーソドックスですよ。必中とひらめきはもちろん必要ですよね。個人的には不屈のほうが使いやすいと思っています。不屈はつぎに攻撃を受けるまで効果が残るので、回避できたらオトクだから。

――ひらめきよりも不屈派だったんですね。

谷口
 集中も必須ですが、あまり信用できなかったですよね。10パーセントくらいのヒット確率なのに、バッカンバッカン当たるし。なんでだよ、みたいな(笑)。あとは、かく乱はやっぱりすごく使えますよね。不屈、必中、かく乱、ひらめき、このあたりを持っているパイロットは大事に育てたくなってしまう。

――攻撃より防御重視なんですね。確率が低いときほど当たりやすい、というのはシミュレーションRPGではあるあるというか都市伝説というか(笑)。

谷口
 いや~、昔の『スーパーロボット大戦』のヒット確率は絶対に数値どおりじゃないですよ(笑)。けっこうゲームバランスがきびしかったから、過去作では敵側の射程距離を全部計算して、「このターンではここまでしか絶対移動してはいかん」と決めて、確実に生き残れるフォーメーションで戦わないと後半のシナリオはなかなかクリアーできませんでした。けっこう、いまの『スーパーロボット大戦』をプレイしても、そのときのクセが抜けなくて慎重に攻めてしまいますね。

――あのころの難しさの『スーパーロボット大戦』を、またプレイしたいですか?

谷口
 もし可能なら、難易度設定に“ウィンキーモード”みたいなものをつけてほしいです(笑)。行動するたびにセーブ必須くらいの、ガッチガチの難易度の。最近の『スーパーロボット大戦』のゲームバランスのほうがより多くの人が楽しめるので、それはそれで正しい方向性だと思いますが、あのころの難易度や緊張感も、もう一度体験してみたかったりするんですよ。

――個人的にお気に入りのユニットや作品はありますか?

谷口
 『戦闘メカ ザブングル』が好きな作品なので、参戦しているときはうれしかったですね。それと、本放送のときに比べて解釈の問題や諸事情で声優さんの演技の方向性が変わっている作品もあって、時の流れを感じたりもしました。
谷口悟郎インタビュー。「『スパロボ』はロボットの教科書だった」。幾多のロボット作品を生み出した氏のそばにはいつも『スパロボ』があった【スパロボ35周年記念】
谷口
 あと、印象に残っているのが、『新機動戦記ガンダムW』の張五飛が、機体性能とパイロットの宇宙適性がズレていることでした。機体の宇宙適性はAなのに、パイロットのほうがBなんですよ。『戦国魔神ゴーショーグン』のゴーショーグンも、宇宙適性がBだったころがありましたよね。

――当時の作品の宇宙適性は、プレイヤーのあいだでも話題に挙がりやすいですよね。原作で宇宙に行ったことのないパイロットは宇宙適性がBなことが多かったです。

谷口
 五飛は宇宙行ってますけどね(笑)。ウィンキーソフト時代の『スーパーロボット大戦』はすごい難しかったから、敵も味方もパラメータを全部確認するクセがついているんです。だから、そういうところも気になっちゃうんです。

――『スーパーロボット大戦』に音声がつくようになってからは、プレイ体験に変化はありましたか。

谷口
 ありました。私はアニメを作っている人間なので、声が聞こえてきたとき、声優さんがマイク前でしゃべっている絵が浮かんでしまうんです。仕事でごいっしょしたり、個人的に親しい方だととくにそうなってしまう。そういった方のボイスがゲームから聴こえてくると、セリフによっては思わずリテイクを出したくなってしまうこともあります(笑)。だから、ボイスが入ってからの『スーパーロボット大戦』は、ゲームをしているのか仕事をしているのか、だんだんわからなくなってくるようになりました。

――アニメーション監督ならではの悩みですね。純粋にプレイできないというか。

谷口
 ただ、そのなかでも緑川 光さんは違ったんです。緑川さんもすごく親しい方なのですが、『新機動戦記ガンダムW』のヒイロ・ユイのボイスをゲーム中で聴いても、マイク前でしゃべっている緑川さんが頭に浮かんでこないんですよ。すごく不思議なんですが。

――谷口監督にとっては、キャラクターと一体化していると感じたと。

谷口
 緑川さんは、『スーパーロボット大戦』ですとマサキ・アンドーの役もやっていますが、自分は最初はマサキのことがあまり気に入ってはいなかったんですよ。ほかの兜甲児とか流竜馬とか、昔から知っている大好きなキャラクターがたくさんいましたから。サイバスターのサイフラッシュが使いやすいな、くらいの気持ちでした。でも、ボイスが導入されて緑川さんの声を聞いたら、「緑川さんの声じゃしょうがないか」という気持ちになって、大好きになりました(笑)。

――緑川さんのボイスに胸を貫かれたんですね。

谷口
 本当に衝撃的でした。もうひとり、ボイスを聴いても姿が頭に浮かんでこないのが檜山修之さんです。檜山さん自身がそもそも生きかたがヒーローだから、マイク前でしゃべっている檜山さんがちらついたとしても、“ヒーローがマイク前でしゃべっているだけ”なので、なにも気にならないです(笑)。

――『スーパーロボット大戦』は迫力ある戦闘シーンも魅力ですが、アニメーション監督としての立場から観ると、どのような感想を持たれますか?

谷口
 アニメーションの原作再現は、すごくよくできていると思っています。『ガン×ソード』のエルドラVのアニメーションがすごく印象的で、作画のタイミングが、アニメ放送当時のタイミングとピッタリ一致しているんです。これよく再現したなと思って、かなり驚きました。

『スパロボ』の功績は作品をさらに発展させたこと。クリエイターとしての『スパロボ』論

――『スーパーロボット大戦』がロボット作品という文化において果たしてきた役割について、クリエイターとしてどのようにお考えですか?

谷口
 ひとつは、過去作品の掘り起こしですよね。知らなかった作品を知るきっかけになって、もとの作品を観てみようと思える。そして、ダンクーガはじつは断空剣を使っていない(※)ということを知る(笑)。
※『超獣機神ダンクーガ』のダンクーガが断空剣を使ったのはテレビ版ではなくOVA版からだった。
――ゲームで知って原作を観ると、新しい発見や「このシーンを再現したのか」というのがわかって楽しいですよね。

谷口
 それに加えて、最近いちばん大きいなと思うのは、「意味がべつに発生する」ということです。たとえば『ガン×ソード』でいうと、主人公ヴァンの復讐はその作品の中で当然の動機として描かれている。でも、『スーパーロボット大戦』のキャラクターになり、ほかの作品のキャラクターが混じってくると、その動機に対してべつの意見がぶつかってきます。『スーパーロボット大戦』は基本的に善の存在が主人公になるので、復讐のような目的や意識は、どうしてもマイルドに変質していかざるを得なくなります。それ自体が嫌だということではなくて、ああ、そういう捉えかたもありだなというふうに、作品が新しい方向に発展していくきっかけになるんだと考えています。公式による再編集というか。それぞれの作品が持っている哲学や考えかたが、他作品と同じ空間にいることで変質していくのは、おもしろい化学反応だと思います。

――『コードギアス 反逆のルルーシュ』のルルーシュは苛烈な運命を背負ったキャラクターですが、『スーパーロボット大戦』では多くの仲間に支えられたことで、ある種の救いのようなものを得られていますよね。

谷口
 昔の『スーパーロボット大戦』は、チームとしての緊張感がすごく強かった気がします。いまはどちらかというと、“心地よい共同体”みたいな方向になってきているように感じます。本当に、昔は戦闘のプロばかりが集まっているから個性がぶつかり合って緊張感がありましたが、そうじゃない形に変わってきていますよね。これは多分、時代に合わせた変化だから、とてもいいことだと思います。
谷口悟郎インタビュー。「『スパロボ』はロボットの教科書だった」。幾多のロボット作品を生み出した氏のそばにはいつも『スパロボ』があった【スパロボ35周年記念】
『スーパーロボット大戦Y』/月虹影帥
――異なる作品どうしのキャラクターが仲よくしているのを観るのが楽しいという人も多いですからね。プレイヤー目線から、今後の『スーパーロボット大戦』に期待することや要望があればお聞かせください。

谷口
 難しい問題なことは重々承知しているのですが、音楽まわりの充実をお願いしたいです。そういったことをお話したら、権利や尺の問題があると聞いて「なるほど」とは思ってはいるのですが、がんばってほしい……!

――ゲームバランスやシステムへの要望はありますか。

谷口
 俗に言う、“スーパー系”と“リアル系”の住み分けをもう少しはっきりさせてほしいかなというのがあります。マジンガーZの戦いかたって、いわゆるプロレスで、まず受けて耐えてから反撃するのが強いユニットです。だから、気力というゲージを溜める発想につながる。対してガンダムなどのリアル系は総合格闘技のようなものだと思っているので、相手の攻撃を受ける必要はなく、避けて当てたり攻撃される前に倒したりというのが強い。いまでも機体の原作の設定に従って受ける機体、避ける機体というのは区別していると思いますが、その区切りがもう少しはっきりしてもらえると、運用方法がより明確になっていいかなと思います。あと、ボスボロットやメタスみたいに、役割がはっきりしているユニットはとても使いやすいので、そういうユニットがもっと増えると、遊びの幅が広がるんじゃないかと思います。

――昔は、避けるユニットはとにかくビュンビュン避けていましたからね。

谷口
 とにかく避けられる、だとゲーム的におもしろくないのもわかるので、いい塩梅に(笑)。それから、過去のシリーズタイトルをなんらかの形で現行機で遊べるようにしてほしいです。リメイクとかリマスターでなくてそのままでいいので、もう一度遊びたい作品がたくさんあるんですよね。

――今後『スーパーロボット大戦』に参戦してほしい作品があれば教えてください。

谷口
 いっぱいありますよ。自分の関わった作品ですと、『無限のリヴァイアス』や『スクライド』は『スーパーロボット大戦X-Ω』にスポット参戦させていただいていますが、ぜひ家庭用ゲーム機版でも出していただけるとうれしいです。ほかの方の作品だと、たとえば……(編注:多数の作品に言及いただきましたが、諸事情により大幅に割愛させていただきます)。

――盛りだくさんなお話をありがとうございました。最後に谷口監督のファンと『スーパーロボット大戦』シリーズのファンの方々へ、メッセージをいただけますでしょうか。

谷口
 『スーパーロボット大戦』で『コードギアス』シリーズや『ガン×ソード』などの作品に興味を持っていただけたなら、ぜひ作品も観ていただけるとうれしいです。さきほど、私が自由気ままに『スーパーロボット大戦』に登場させてほしい作品を言いましたが、ファンの皆さんにも参戦してほしい作品がたくさんあると思います。そういう場合は、アンケートなど直接リクエストできるタイミングに積極的になるのがいちばんです。ぜひ、『ID-0』、『バック・アロウ』などの他作品もリクエストしていただけるとうれしいです。よろしくお願いします(笑)。

 あとは……まあ、緑川 光さんが楽しそうに演じているボイスが聴こえてくれば、『スーパーロボット大戦』は大丈夫なんじゃないかと思っていますよ。『スーパーロボット大戦』は、初期のころからずっと緑川さんが楽しくやっている、というイメージがあるんです。個人的にも、それはこれからも変わってほしくないなと思います(笑)。
谷口悟郎インタビュー。「『スパロボ』はロボットの教科書だった」。幾多のロボット作品を生み出した氏のそばにはいつも『スパロボ』があった【スパロボ35周年記念】
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