
難易度はゲーム本編より高めだが、『DOOM: The Dark Ages』の特徴でもあるスライダー式の難易度調整で細かい部分までカスタマイズできるので、すべてのプレイヤーが楽しめるようなバランスになっている。
銃でダメージを与えてシールドソーで弱点を突き、近接攻撃で弾薬を補充しながらさらなる攻撃へとつなげる。このゲームメカニクスは変わらないが、本DLCで加わる新要素のチェイン・スピアで、その爽快感はさらに進化することになる。

本DLCはスピアを中心に構成されており、エンドゲームのマスターアリーナではスピアが必要となるので、マスターすることは必須となる。突き刺したり、ハンマーのように叩きつけたり、スナイパーのように投げたり、敵の周囲を旋回させたりと、スピアの機能は多彩。スラッシュが使えるようになれば、敵のアーマーを破壊するだけでなく、遠近攻撃をパリィできるので、右手に銃、左手にスピアを装備してアグレッシブで新しい立ち回りを楽しむことができる。
スピアは新たな移動手段ともなり、ダッシュやグラップルフックと組み合わせれば、スレイヤーはより素早く飛ぶことができるように。強化すれば、ジェットエンジンを背中に積んだモンスタートラックのような気分を味わえるそうだ。
また、本DLCにはシリーズおなじみの強敵・アーチバイル(Arch-Vile)やペイン・エレメンタル(Pain Elemental)も登場。新たに登場するウィザード(Wizard)は、強化と回避を巧みに行う難敵として立ちはだかる。ウィプラッシュ・スペクターなど、敵のAIも回避に特化した形で強化され、環境を破壊するヘルナイトやゾンビも登場。地獄の様相はさらにきびしいものになるだろう。

本DLCはベースゲームとエンドゲームの2部構成となっており、全体の6割がベースゲーム、残りがエンドゲームという配分に。装備を奪われたスレイヤーの挫折と超越にいたる道が描かれるベースゲームでは、戦いが周囲の世界を永遠に変えるという“結末”をプレイヤーは目撃することになる。エンドゲームはベースゲームのクリアー後に開放されるもので、難易度はマスターレベルのコンテンツが揃っている。
エンドコンテンツには超高難度のアリーナ“プラエトルスーツエンカウンター”、アーケードモードのように多彩なミッションに挑める“スレイヤートライアル”が用意されており、謎解きや強力なリソース、アップグレードが楽しめる。また、クラシックな『DOOM』をモチーフにしたプレイアブルエリアも登場。往年の『DOOM』と最新の『DOOM』を組み合わせた空間でのバトルが実現する。
各ステージのエンドコンテンツをクリアーして入手したアストラルの鍵を使えば、ウーバーボスに挑めるように。このボスを倒すごとに4つのマスターアリーナが開放され、本DLCでも随一のユニークかつ熾烈な戦闘が楽しめる。このマスターアリーナを制覇したプレイヤーには、リパトリウムで大量のコンテンツが解除され、フルアップグレードされたスピアや新マップ、エンカウンタープリセットなどを体験できるように。プレイしてコンテンツを解除、さらにプレイして新たなコンテンツを解除というループを思う存分堪能する。これが本DLCの新たなメカニクスとなる。

気になるBGMは、今回もFinishing Moveが担当。最高にして最強のメタルサウンドを聴かせてくれる。また、クラシック『DOOM』ステージの音楽は『DOOM+DOOM II』でも高評価を受けたアンドリュー・ハルシュルト(Andrew Hulshult)氏が手掛けているので、ファンは安心してほしい。
Hugo Martin(ヒューゴ・マーティン)
id Softwareにて『DOOM』(2016年発売)、『DOOM Eternal』、『DOOM: The Dark Ages』のゲームディレクターを務める。
Marty Stratton(マーティ・ストラットン)
id Software のスタジオディレクター兼エグゼクティブプロデューサーとして『DOOM』シリーズや『Quake』シリーズの開発をけん引。
プレイヤーの皆さんには、これらのアビリティの説明をよく読んで理解してもらいたいですね。たとえば、スロースキルは飛行タイプのエネミーに効果を発揮し、より多くのダメージを与えます。バロン(Baron)やアガドン(Agaddon)といった近接攻撃系のキャラクターには、スタブが効果的なカウンターとなります。
スタブをアップグレードすればカウンター攻撃はさらに強力となり、より効果を発揮します。敵の回避行動もスタブでスタンさせられるのです。アーチバイルのような動き回る敵も、コンビネーションを使えばスタンロックのような状態にすることもできます。アップグレードすれば、できることも選択肢も増えるので、プレイヤーは猛攻のプレッシャーの中でそれぞれのカウンター攻撃について、よく考えて決断する必要があります。
本DLCで、『The Dark Ages』の戦闘のベースとなるループの上に、スピアというレイヤーを重ねる機会ができたのはとてもすばらしいことです。
――DLCのボリュームは、プレイ時間で言えば10~12時間となっていますが、メインパスはどれくらいを占めるのでしょうか?
各レベルと、ベースとなるキャンペーンを達成してファイナルボスを倒すと、マスターキーをアンロックできます。各レベルを終了するごとにマスターキーの一部を入手するのですが、マスターキーを完成すれば、ゲートによって閉ざされていた多くのコンテンツに向かうことができるようになります。
――本DLCでは、どのようなロア(伝承)が語られるのでしょうか?
ドゥーム・スレイヤーになる前の主人公は海兵隊員であったことはよく知られていますが、小説版によれば彼の名は“フリン・タガート(Flynn Taggart)”とされていますよね。いろいろ探索してナイトメア・レベルに戻ると、フリンのストーリーが多少ですが語られます。
これによっていくつかのクラシックな『DOOM』を、正史のフィクションとしてほぼそのままで取り入れることができました。デーモンの頭がかなり天井スレスレなので、もう少し手を加えればよかったと思いますが……。2016年版とは違いますが、それもクールです。

――本DLCは2016年版あるいは『DOOM Eternal』から影響を受けていますか?
プレイヤーは最初、スピアは力不足でシールドのほうが優れていると感じるでしょう。しかし、スピアを最大限に活かせるようになるには、ベースゲームのほぼすべてをプレイする必要があります。スピアが持つ奥深さを本当に理解し、そのパワーを体験できるのは、エンドゲームに至ってからであるということを知っておいてほしいです。
――トレーラーでは主人公がフラッシュバックを起こす様子が描かれていますが、そこには何があるのでしょうか?

――スピアによるムーブメントを強調しているのは、『DOOM Eternal』の横断・垂直性のあるゲームシステムに影響を受けているからでしょうか?
『The Dark Ages』ではプレイヤーの選択が大きな部分を占めており、それも新しい体験のひとつでしたが、これは強調すべきところだと思いました。ゲームのほとんどをひとつのツールで進める感じがするというプレイヤーがいましたが、それはそのようにデザインされているからです。お気に入りのプラズマライフルだったり、シールドと近接武器をアップグレードして進めたりと、多くのシナジーが存在します。私たちはよく「銃はリズムギターのようだ」と言っていますが、それも選択肢のひとつです。
本DLCでも選択は重要で、スピアとシールドの両方を使えますし、シールドだけ、スピアだけを使っても大丈夫です。地に足をつけてプレイしたい人たちも問題ありません。ミートフックを使ったメカニクスもたくさんあります。ただ、戦略性も絡むようになるので、『DOOM Eternal』のミートフックよりも奥が深いものになったと思います。

ひとつ言っておきたいのは、エンドゲームでは時によって両方を使う必要があるということです。エンドゲームの最後には、タイミングよくスピアとシールドを切り換える必要があります。プレイすればするほど、シールドとスピアを切り換えて戦うことがとても楽しいと思えるようになりますよ。
シールドを取り戻した際はダメージを受けているため、スレイヤーはフルパワーではありません。シールド・ルームでティア1の状態です。しかし、ゲームの最後にシールドはフルパワーを取り戻し、スピアもフルパワーに近づきます。また、エンドゲーム限定のプログレッションがたくさんあります。
エンドゲームはただ戦闘が多いだけではなく、そこに深い意味があります。エンドゲーム専用のスピアのアップグレードティアがあって、これをアンロックできるようになってからゲームは本当にクレージーになります。『The Ancient Gods』は最初から緊張感が高く、そこがプレイヤーにも好評でしたし、私たちも気に入っていました。しかし、今回は徐々に難易度を上げていくことで、『The Ancient Gods』を超える部分に到達できたと思います。

チームはしっかりと仕事を進め、機会を捉え、物事を広く受け入れることができます。そして、つねに野心的であることを心掛けています。本DLCは『The Dark Ages』から少し時間を取ってバランスを整え、約1年をかけて開発してきましたが、単に焼き直しではなく、とても意味のある大きな作品になりました。

それゆえ、私たちのプロジェクトもいいものでなければいけないし、プレッシャーはありますが、私たちはいいゲームを作るために仕事をしていると言えます。私自身がid Softwareが作ってきたゲームの大ファンであり、ここで仕事ができることを光栄に思います。
もちろん、私たちが作るものは完璧ではなく、依然として多くの批判があることは理解しています。2016年版あるいは『DOOM Eternal』、そして『DOOM』や『DOOM II』のようであればいいのにと言う人もいますが、私たちはゲームを作り続けたいと思っています。そして、つぎのゲームが『DOOM』になったとしても、ほかのものになったとしても、これまでとは違うゲームになってほしいと考えています。

探索できる要素は山ほどあります。レベルを行き来することを考えて構成しており、シールドを取り戻した後にはメトロイドヴァニア風の要素も登場します。プレイヤーはフィールドを迷路のように感じ、最初はわかりにくいかもしれませんが、徐々に理解していき、空間を完全に自分のものにすることができます。
そのプロセスにおいて、ハブにあるさまざまなパーツをアンロックしていく中で、ロアやプログレッションアイテムもたくさん見つけるでしょう。今回、シークレット・アイテムはマップに表示されていません。シークレットは隠れているべきというのが私たちの考えです。意見はあるでしょうが、さまざまなフィードバックからシークレットは隠れていたほうが好まれることがわかったので、オートマップには表示しないことにしました。しかし、シークレットはたくさんあるので大いに探索を楽しんでいただきたいです。
たくさんの人が『The Ancient Gods Part One』が『DOOM Eternal』のピークだと言いますが、本DLCをプレイした多くの人が、「これが『The Dark Ages』のピークだ」と感じてくれることを願っています。本DLCはこの13年間にやってきたことの集大成……率直に言えば過去30年間のすべての集大成だと思っています。

本DLCはすべての『DOOM』への祝福であると述べてきましたが、多くの人々に届いてほしいと思っています。
















