
本記事では、本作のプロデューサーを務める細井順三氏と、ディレクターの福井大暉氏のインタビューをお届け。新主人公を採用した理由や、前作から変化・進化したポイントなどをうかがった。
細井順三氏(ほそい じゅんぞう)
『カリアのアトリエ』プロデューサー
福井大暉氏(ふくい たいき)
『カリアのアトリエ』ディレクター
なんでも食べちゃう新主人公、カリアが誕生した理由
――具体的には、どんなところに力不足を感じたのでしょうか。
――そういった点も踏まえて、今回の新作『カリアのアトリエ』を開発されているのですね。本作は、『ユミアのアトリエ』に続く“追憶”シリーズの第2弾となりますが、主人公を変えることは最初から決めていたのですか?
――では、その“今回のゲーム性”について詳しく教えていただけますか?
――調合がコアとなるゲームの中で活躍する新主人公として、カリアが生まれたのですね。そのカリアですが、“なんでも食べられる”のが特徴だとか?

――「これを食べると、どうなるんだろう?」という調査が楽しくなりますね。
――図鑑を見ると食リポが書いてあるということですね!
――では、食べることで、具体的にどんなことが起こるんでしょうか。
調合アイテムを食べた場合は、カリアの能力アップにつながります。たとえばフラムを食べたら、火属性の能力が上がったり、攻撃力が上がったり。どのアイテムを食べさせるか、はプレイヤーがある程度自由に選べますので、カリアを攻撃力に特化したキャラクターにもできますし、バランスタイプに育てたりもできます。

――なるほど。やり込み派のプレイヤーは、カリアに序盤からいいアイテムを食べさせまくって、超強いカリアを作ることもできるんですね。
謎はあるけど明るいキャラクターたち。今回はキャラクター別エンドを用意!
――それだけの変化に対応できるキャラクターをデザインにするのは、なかなか難しそうです。
――カリアの立ち絵では、何かをもぐもぐ食べているところが描かれていて、食欲旺盛な性格が表れているように見えます。

――3Dモデルに変更を加えよう、ということですか? お腹周りとか。
――ところでカリアは“開拓団”に所属しているそうですが、開拓団の仕事とは?
――カリアはすでに開拓団に参加しているところから物語が始まるんですね。そして前作の主人公ユミアも、やがて調査に合流すると。



――セルヴィオは……『ユミアのアトリエ』をプレイした身からすると、なんだか気になる見た目ですね。
――そんな謎めいたキャラクターたちですが、会話はけっこう明るいと。
フィールドでは調合アイテムや“うに”を投げる! 探索や採取がさらに楽しく
――前作では銃を撃つことで作動するギミックがありましたが、今回、カリアは銃は使いませんよね?
――えっ、“うに”を?
――何でも食べられるうえ、“うに”を無限に投げる主人公、斬新すぎますね……。続いて、バトルについてはいかがでしょうか?
さらに、戦略面では、コマンドバトルの要素を入れています。戦闘中に時間を止めて状況を確認し、スキルやアイテムを選択できるので、敵の行動や味方の状態を見ながらじっくり考えて立ち回ることができます。アクションの爽快感と、コマンドバトルならではの戦略性の両方を味わえるような設計を目指しました。


――見た目も意識した結果、“マナピース”を当てはめていく調合システムが生まれたのですね。


進化の度合いがかなり大きい『カリアのアトリエ』に期待してほしい
――となると、探索できるフィールドの範囲は、前作よりも広いですね?

――福井さんは本作が初ディレクター作品とのことですが、開発を担当してみて、いかがですか?
――次世代の『アトリエ』を、新たな世代の開発者が担っていくというのは頼もしいですね。
近年で言うと、『ライザのアトリエ2』と『ライザのアトリエ3』のあいだでは、技術やシステム面で大きな進化がありましたが、今回はそれ以上の進化を感じていただけるんじゃないかと思っています。きっと驚いていただけるはずですので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。













