傾斜角45度で作られていた階段

まさに、ポリゴンゲーム黎明期だった1994年以降の話です。
ゲームの表現が、それまでの2Dのドット絵から、いきなり3Dに変わったことでまだ「どうあるべきか」という感覚というか基準のようなものすらなかった時代の話です。
そもそも階段をしっかりと1段ずつポリゴンで作られているものすら少なかったです。
全部が坂道のような傾斜で作られていました。(『スーパーマリオ64』みたいな感じです)
ちゃんと階段の段差がポリゴンで表現されるようになったのも、基本的にプレイステーション2になってからなんですよね。
それでも傾斜角45度の階段などはざらにありましたけどね。
やはりゲーム機の性能が向上して、表現の幅が広がるようになってから「もう少しちゃんと建築や文明&文化のことを勉強しよう」という風潮が広がっていった感じですね。
もちろん、階段がリアルになってもゲーム自体のおもしろさには直結しないのかもしれませんよ?
しかし、それでも、という話です。
こういった積み重ねがあって、ゲームソフトの表現の幅とリアリティとおもしろさと臨場感の融合は果たされていった、ということなのです。
ゲーム画面の90%を占めるのは背景グラフィック

3Dポリゴンの話になると、どうしてもみんなキャラクターの造形に目が行きがちです。
そりゃ、そうですよね、みんながゲームのキャラクターに夢中になるので、そっちに目が行くことはよくわかりますし、当然ながら悪いことでもありません。
けどね、キャラクターさえちゃんと出来ていればそれでいいか、と言われるとやはり答えは「NO」と言いたいですね。
事実として、キャラクターがゲーム画面の中で占有する面積はわずか10%しか無いのですから。
だからこそ、画面の90%の印象を左右してしまう、背景グラフィックこそがそのゲームソフトの運命を決めると私は(いまでも)思っています。
そのゲームソフトの画面が印象としてショボく見えてしまうのは、ほぼ背景がショボいからです。
もちろん背景だけが要因とは言い難いですが、パッと見たときの印象はそこが大部分ですよ、という話です。
1日に20時間起きていろ、寝るな

ちなみにですが、西川さんに「1日に20時間起きていろ、寝るな」なんてことを言葉で伝えたことは1度もありません。
あくまでマンガとしての誇張表現です。事実とは異なります。
これはふだんから私個人が心がけていることなんです。
はい、私は1日20時間起きています。
まぁ、お酒を飲んで潰れてしまうことはあるのでかならず毎日20時間起きられているわけでは無いかもですが、それでもやはり1日20時間は起きていたいと思っていて、それを心がけて実践しています。
というか、そうじゃないとマンガも読めないし映画もアニメも観られないし、ゲームソフトだって遊ぶ時間が確保できないんですよ。
作中で表現されている購入して読んでいるマンガの数や、観ている映画や、遊んでいるゲームソフトの本数などは私の日常であり、全部が実数です。
だからです、だから起きているんです。
私がふだんから考えて実行していることを、作中では西川さんにぶつけてみました、というフィクションの部分ですね。
さて、ラストに「ブッ殺すぞ」なんて、不穏な言葉を告げて終わっていますが、まぁその、この言葉は真実ですね。
はい、言いましたよ、西川さんに、かつての話ですが。
いったいどのようなエピソードなのかは次回の話で判明しますので、楽しみにしていてください。
松島先生の次回予告カット

過酷な業界を生き抜く西川さんの身に起こったド級の実話(!?)が明かされる、次話をお見逃しなく。
次回の『チェイサーゲーム』は、2026年6月15日に公開予定です。
松山洋氏著『ゲーム業界の攻略法』発売中













