小林裕幸氏新作『ステューピッド・ネバー・ダイズ』は「死にゲーにはしたくない」。ディレクター佐々木栄一郎氏のゾンビ愛がたっぷり詰まったご機嫌な“爆速成長”アクションRPG【インタビュー&プレイリポート】

小林裕幸氏新作『ステューピッド・ネバー・ダイズ』は「死にゲーにはしたくない」。ディレクター佐々木栄一郎氏のゾンビ愛がたっぷり詰まったご機嫌な“爆速成長”アクションRPG【インタビュー&プレイリポート】
 プレイステーション5(PS5)、PC(Steam)用の3DアクションRPG『Stupid Never Dies』(ステューピッド・ネバー・ダイズ)は、『バイオハザード』や『デビル メイ クライ』のプロデューサー小林裕幸氏が設立した“GPTRACK50”による初のタイトルだ。
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 2025年12月のThe Game Awards 2025(TGA2025)での発表以来、ファミ通でも複数回に渡って情報を公開してきた本作が、いよいよ2026年秋に発売されることが決定。あわせてセカンドトレーラーが公開された。

 米・ロサンゼルスでは、一部メディア向けに本作の冒頭30分のハンズオンと、ディレクターである佐々木栄一郎氏によるボス戦攻略がお披露目された。本記事ではその内容と、おふたりへのインタビューを公開する。

小林裕幸 氏

GPTRACK50代表取締役社長。これまで『バイオハザード』、『ディノクライシス』、『デビル メイ クライ』、『ドラゴンズドグマ』、『戦国BASARA』などをプロデュース。カプコン退職後、2022年10月1日より当ゲームスタジオでオリジナルIPの制作に取り組んでいる(文中は小林)。

佐々木栄一郎 氏

『ステューピッド・ネバー・ダイズ』ディレクター。これまで『バイオハザード』シリーズをはじめとする数々のタイトル開発に携わる。小林氏とともにカプコンからGPTRACK50へと拠点を移し、ゾンビ愛とアクションゲームへのこだわりを詰め込んだオリジナルIPの制作において、ディレクションの舵取りを行っている(文中は佐々木)。

シンプルながらフォーマットどおりに攻略できないおもしろさ

 ルールはいたってシンプルで、制限時間内にダンジョンの最奥にいるボスを倒したらクリアーとなる。ただし本作では“制限時間をどう使っていくか”が重要だ。

 もちろん制限時間はあるのでなるべく早く深く潜らなければならないが、深いレイヤー(階層)は難易度が高くなる。プレイヤーは、無理をして早く深いところに行くのか、あるいはリスクを冒さずに成長してから深いところに行くのか、制限時間のなかで選択を迫られることになる。

 本作には、“成長速度(爆速成長)”の要素が存在する。成長速度をあげると“レベルが上がる速度がどんどん速くなる”というイメージだ。一般的なゲームであればマックスレベルになるまで何十時間もかかるところを、本作では成長速度を上げることで30分でレベルマックスまで育つというような、スピード感のある育成を楽しむことができる。

モンスターのスタイルを使い分けて戦う

 本作の大きな特徴のひとつとして、ダンジョン内の敵を食べることで、その敵の能力(スタイル)を奪うことができるというシステムがある。スタイルはふたつまで同時に持つことができ、リアルタイムに切り替えが可能。

 今回の実機プレイの中では、以下のスタイルが確認できた。

  • 狼男: スピードがあり、初心者向けで使いやすいスタイル。
  • ハーピー: 空を飛ぶことができ、遠距離攻撃が得意。他スタイルでは行けないエリアにも進める。
  • サイクロプス: 近接コンバットが凄く強い反面、動きが非常に遅い。
  • スノーフェアリー: 敵を凍らせることができる。凍った敵を攻撃することで、持っている氷の剣が巨大化していくという成長要素も備わっている。

 モンスターのスタイルは全10種。もちろんデイビィのままでも攻撃は可能なので、スタイル全体では11種の選択肢がある。デイビィで戦う場合はゾンビならではのゲロを使った攻撃が強化され、“ヴォミットスプレー”(ゲロ吐き)から“ヴォミットブラスター”(ゲロビーム)になるのがユニークだ。
  
 各スタイルによって得意な領域が異なるため、これらをどう切り替えて使うかが戦略的なおもしろさになってくる。

 ただし敵はランダムで出現するため、ほしいスタイルを揃えられるかどうかはわからない。また、モンスターごとに5種類のスキルが用意されているが、手に入るスキルはランダムでひとつ。フォーマット通りの攻略ができない難しさはあるものの、そのぶん歯ごたえは抜群。今あるリソースと今の成長具合でどう対処するかという、状況判断の妙を楽しめる。

 本作ではダンジョン内で得たスタイルやスキルといったものは基本的にはリセットされ、つぎにダンジョンに潜る際にレベルは1からになる。毎回“裸状態”のスタートかといえば、じつはそういうわけではない。拠点で“ボディハック”という改造を行うことができ、左腕、頭、右腕、脚の4箇所にミサイルなどの装備を付けて事前準備ができる。改造で装備したものは変身しているスタイルに関わらず使用可能だ。

コミカルな世界観が心地良い

 今回ゲーム冒頭の30分をプレイさせてもらったが、防御もなく、回復も攻撃で補うため“とにかく攻撃”なバトルスタイル。明快! 難しい操作もないので、筆者のようなアクション操作が苦手なタイプには非常にありがたい。スタイルによって移動や挙動が異なるが、ざくざく敵をなぎ倒していく爽快感は共通だ。
小林裕幸氏新作『ステューピッド・ネバー・ダイズ』は「死にゲーにはしたくない」。ディレクター佐々木栄一郎氏のゾンビ愛がたっぷり詰まったご機嫌な“爆速成長”アクション【インタビュー&プレイリポート】
 そしてグラフィックを含め、世界観がとてもよかった。見た目から予測できるようにコミカルではあるが、なぜデイビィはダンジョンに潜ることになるのか、敵からスタイルを盗める能力を持っているのか、身体を改造することになったのか、要素に対してしっかりとシナリオが用意されている。ヘタレのデイビィが戦うには、理由があるのだ。
小林裕幸氏新作『ステューピッド・ネバー・ダイズ』は「死にゲーにはしたくない」。ディレクター佐々木栄一郎氏のゾンビ愛がたっぷり詰まったご機嫌な“爆速成長”アクション【インタビュー&プレイリポート】
 また、今回の新規トレーラーでは一部のキャラクターも発表されたが、筆者が冒頭を見た限りキャラクターはみんな個性が強そうだ。冒頭からいきなりデイビィは強そうな敵にやられるのだが、最初は仲良くなれそうな雰囲気だったのにそいつは突然ご機嫌斜めになり、デイビィはグサッとやられることになってしまった。デイビィはかわいそうだが、憎めない奴だった。デイビィ自身も何かにつけてひとめ惚れ相手のジュリアの顔を見に行ったりと、ちょっと愛が重すぎる節があるので、これからどんな理不尽な……いや、個性的なキャラと出会うことになるのか非常に楽しみである。

 個人的には本作のカラフルなデザインがドストライクなのだが、ゲーム内ではマンガの絵がアニメのように動くストーリー演出はつねに目が楽しく、つい見入ってしまった。
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 もちろんストーリーだけでなくバトル中の演出も非常にコミカル。敵を喰らい続けてゲージを溜めることで、能力ブースト状態である“デイビィバースト”が発動する。バースト中は制限時間のカウントも停止するのだが、音楽もノリノリなものに変わる。ディスコ調のライティング演出のなか、デイビィは敵の顔や地面に落書きをしながら大暴れするのだが、どこかサイケデリックで狂乱的なビジュアルと音楽の融合は、パンク・カルチャーやアメコミのトリップ感を彷彿とさせる。現実でそれらの“本物”を味わうわけにはいかないが、ゲームならとっても楽しい!

 おどろおどろしいゾンビのイメージを180度覆す、“ビビッドでご機嫌なポップカルチャー感”に、より一層の期待が膨らんだ時間だった。
小林裕幸氏新作『ステューピッド・ネバー・ダイズ』は「死にゲーにはしたくない」。ディレクター佐々木栄一郎氏のゾンビ愛がたっぷり詰まったご機嫌な“爆速成長”アクション【インタビュー&プレイリポート】

カッコいいゾンビから、みんなで考えた“ゾンビならではのアクション”へ

ここからは、プロデューサーの小林裕幸氏と、ディレクターの佐々木栄一郎氏へのインタビューの模様をお届けする。
小林裕幸氏新作『ステューピッド・ネバー・ダイズ』は「死にゲーにはしたくない」。ディレクター佐々木栄一郎氏のゾンビ愛がたっぷり詰まったご機嫌な“爆速成長”アクション【インタビュー&プレイリポート】
――今回、セカンドトレーラーが出ましたが、どのような意図で作りましたか?

小林 
まず今回は主人公デイビィの仲間たちを紹介したかったんです。ファーストトレーラーで博士は出しているんですけど、今回はアセリノとベッシー、ゴイルという仲間の3人が初お披露目になります。ショッピングモールにいる仲間たちですね。
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アセリノは狼男ならぬ、チワワ男。アセリノがいるタトゥーショップ“Ink on the Brain”では、OT(Over-Technology)ギアの開発やデイビィへの埋め込み、管理など、OTギアに関するさまざまな機能を利用できる。
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ベッシーは男勝りなバイカーゾンビ。ベッシーがいるバーガーショップ“BESSIE BURGER”では、ゾンビスキルの解放やレアリティアップが可能。
小林裕幸氏新作『ステューピッド・ネバー・ダイズ』は「死にゲーにはしたくない」。ディレクター佐々木栄一郎氏のゾンビ愛がたっぷり詰まったご機嫌な“爆速成長”アクション【インタビュー&プレイリポート】
ゴイルは自力では一歩も動けない石像モンスター。千里眼と千里耳を持ち、ダンジョンの情報をデイビィに伝えるリサーチャーとして活躍する。
 あとは敵キャラクターも紹介しています。デュラハンやザザ、それからアフリートやワイバーンといった敵のボスは、今回が初お披露目になります。過去のおさらいとしてスタイルやボディハックの要素も少し入れていますが、メインはあくまで仲間とボスの紹介というのが今回のトピックスです。
小林裕幸氏新作『ステューピッド・ネバー・ダイズ』は「死にゲーにはしたくない」。ディレクター佐々木栄一郎氏のゾンビ愛がたっぷり詰まったご機嫌な“爆速成長”アクション【インタビュー&プレイリポート】
アフリートは全モンスターの総大将であるKOM(King Of Monsters)への忠誠を示すため、“地獄の業火”を飲み干したと言われる。
小林裕幸氏新作『ステューピッド・ネバー・ダイズ』は「死にゲーにはしたくない」。ディレクター佐々木栄一郎氏のゾンビ愛がたっぷり詰まったご機嫌な“爆速成長”アクション【インタビュー&プレイリポート】
ワイバーンはKOMの軍勢における切込み隊長。比較的高名な種族であり、その容姿は人間社会でも紋章などで扱われるほど。そうした古参ゆえに、モンスター界の伝統なるものにこだわりがある模様。
小林裕幸氏新作『ステューピッド・ネバー・ダイズ』は「死にゲーにはしたくない」。ディレクター佐々木栄一郎氏のゾンビ愛がたっぷり詰まったご機嫌な“爆速成長”アクション【インタビュー&プレイリポート】
ボブ・デュラハンはKOMに反旗を翻した数少ない存在。誰にも縛られない信条がそのまま表現されたスタイルで、受け手の理解力に合わせることなどしない。それでいて、相手が困惑を示そうものなら「自由を否定した者」として容赦しない。
小林裕幸氏新作『ステューピッド・ネバー・ダイズ』は「死にゲーにはしたくない」。ディレクター佐々木栄一郎氏のゾンビ愛がたっぷり詰まったご機嫌な“爆速成長”アクション【インタビュー&プレイリポート】
フェニックス・ザザ・ホットフェザーズは「地球の化身であるガイアの“新陳代謝”によって剥がれ落ちた不純物を排出する」という重要な役割を担っているが、その責任感を微塵も感じさせないほど言動は能天気。ガイアの大きさを知る彼からすれば、個体の悩みなどちっぽけなものかもしれない。あるいは本当にただのバカなのかもしれない。
――小林さんの独立後初のタイトルとして“ガラッと変えてきたな”というイメージを持ったのですが、もともとこういうテイストの作品を作りたい気持ちがあったのですか?
小林 
最初はそんな気持ちはなかったのですが(笑)。以前のインタビューの中でもお話しましたが、最初僕が作ったアクションゲームの企画書は、いまのメンバーにコテンパンに変えられてしまったので唯一残ってる設定は“主人公はゾンビ”というところだけですね。アクションゲームを作ろうというのは決めていたので、そこはアクションゲームが好きなメンバーが集まっているので変わらずでしたが、内容は企画会議を経て、考えて考えてこうなりました。

――小林さんがかっこいいゾンビを作ったけど、ひっくり返されたとおっしゃっていましたね。

小林 
そうですね、ひっくり返されました(笑)。デイビィはデイビィで僕もすごい気に入ってるんで、かわいらしい男の子ができたなとは思いますけどね。

――みんなで合宿しながら、この“食べる”というシステムに行き着いたというお話がありましたが、そのシステムに乗せる世界観としてこのデザインが出来上がっていったのでしょうか?

小林 
会社の近くのホテルでの缶詰め合宿ですね(笑)。

佐々木 
(笑)。

小林 
ゲーム作りのスタートはやっぱりゾンビですね。ディレクターの佐々木がゾンビならではのアクション、ゾンビならではの回復を考えて作っていきました。ゾンビだから食べる、食べて体力回復、食べて敵の能力を得るといったように、すべてゾンビがキーになっています。“ファンキーゾンビアクション”というのも佐々木が考えたワードです。

――ゾンビというアプローチにも色々あったと思うんです。それこそ皆さんが携わっていらっしゃった『バイオハザード』シリーズのような世界観もあったと思うのですが、こういう明るい感じに持っていったのはなぜでしょうか?

佐々木 
僕はゾンビが大好きなので、映画や漫画、ゲームとさまざまなゾンビに触れてきましたが、大好きだからこそもう少し変化球というか、いままで見たことのないゾンビを作ろうかなと思ったところからスタートしました。

――独立後初のタイトルは会社のイメージにも繋がるかと思うのですが、小林さんの中で「ここだけは外せない」みたいなものはあったのでしょうか。

小林 
ディレクターの佐々木はじめメンバーにお願いしたのは、「ストーリーは作ってほしい」ということですね。まあ自分が好きなのもあるんですけど、アクションゲームでストーリーがないのはさすがに厳しいので。ストーリーに関しても合宿して、毎週会議をして、1年くらい考えて作りました。

――相当こだわられて作られたのですね。アクションに特化させたゲームはストーリーがサクッとしてるものも多いですが、今作は20時間から30時間くらいを想定されていると。

小林 
はい。人によって時間の幅はあるとは思いますが、だいたい20時間から30時間でこのゲームのストーリーがクリアーできるような設計で作っています。

――ストーリーが気になる方も多そうです。アクションゲーム初心者でもクリアーできる難易度になっているのでしょうか。

小林 
はい。さすがにコントローラー握ったことない人は難しいかもしれないですけど、ある程度ゲームをやっている方だったら大丈夫だと思います。

――それはよかったです! “死にゲーなのではないか”という話題もあり、心配でした。

小林 
それでいうと、「死にゲーもやめてね」とメンバーに言いましたね(笑)。

佐々木 
ダンジョンをクリアーするごとに能力が失われるといった話もしましたが、積み重なっていく能力もいっぱいあるので死にゲーではないと思います。

小林 
そうですね。死んですべてなくなるようなことはしてないです。もちろんなくなる要素もあるんですが、ゼロにはならないようにしています。そこもお願いしたところですね。

佐々木 
本作は自分でコントロールできる成長とコントロールできない成長が混ざってるのがおもしろいところだと思っています。すべてがコントロールできないというところに、歯応えを感じてもらえるのではないでしょうか。そこら辺はけっこういいバランスにできたかなと思っていますね。

――ボスに挑むにあたって、何を持っていくかを完全には選べないですものね。

佐々木
そうなんです。だからレベル上げさえすれば勝てるものでもないし、アクションが巧みだから勝てるものでもないし、そういうバランスはうまくできたんじゃないかと思っています。

――おふたりが個人的に好きなスタイルはありますか?

小林 
僕自身アクションゲームが好きなんですけど、テクニックはそんなにうまくないので、使いやすいハーピーと狼男は良く使いますね。ハーピーは空を飛べて、敵から少し離れて攻撃をすることができるので、ちょっと卑怯な攻撃ができるっていうのもありますし(笑)。ほかのスタイルだと行けないエリアも行けたりします。狼男は初心者向けのスタイルでもあるので、使いやすいと思います。出てきたらいろいろなスタイルを一応試しにはやりますが、そのふたつに戻りますね。

佐々木 
僕はスノーフェアリーですね。スノーフェアリーには成長する要素があり、凍った敵を攻撃することによって、持っている氷の剣があるんですが、それがどんどんどんどん巨大化していくといった遊びもあるんです。スタイル変えるだけでさらにまた別の成長要素があるキャラクターも何体かいるので、そこら辺も楽しんでもらえればなと思っています。

――ありがとうございます。5月の段階では、現在はバランス調整と仕上げの段階とおっしゃっていたと思いますが、その後いかがでしょう?

小林 
地獄の5月は乗り切りました(笑)。

――おお!

佐々木 
わりと自信を持っています。めちゃくちゃ良く出来たなと思っていますね。モンスターのスタイルだけでなく、ザコ敵の能力や装備もありますし。装備も4箇所くらい付けられたりするので組み合わせでいうとかなりの数になるんですよ。だから調整は本当に大変だったんですけど(笑)。でもそのおかげで、どんなハプニングが起こって思ってもみないデッキが組み上がったとしても、それはそれで“新しい最強”を発見できますし、「あれ?この組み合わせでこんなことできるの?」みたいなことが毎回発見できる。そこが本作の楽しいところですし、うまくいったんじゃないかなと思っています。

――秋に発売されることも発表されました。となると、もう進捗としては9割くらいでしょうか。

小林 
そうですね、もう調整も終わったので、あとはバグチェックです。

――CEROも発表されましたよね。

小林 
CERO:Cで無事に落ち着きました。Dでいいやと思ってたのがCになったので良かったなと。幅広い層に遊んでいただきたかったのでZには絶対したくなかったので、良かったです。

佐々木 
表現はそんなにグロテスクではないし、血も出ないのでバランスが良かったかなと思います。でもゾンビらしさはちゃんと感じられるかと思います。それから、見る人が見ればわかるものも入れています。たとえばショッピングモールが拠点になっていますが……。

小林 
ゾンビといえばの、有名な(笑)。

佐々木 
そういうゾンビオマージュはいたるところにあります(笑)。

――ゾンビ好きの佐々木さんの思いが詰まっているのですね。ゾンビ好きも満足いただけると。

佐々木 
はい。「見たことないゾンビをどうぞ」みたいな感じで(笑)

小林 
まだまだ紹介できていないのですが、個性的なモンスターもいっぱい出てきますね。

――それでは本作を楽しみにされている読者に向けて、おふたりからメッセージをいただけますでしょうか。

佐々木 
ユニークでポップな世界観で、見た目も含めて楽しい感じでできたなと思いつつ、中身は先ほど話した通り、攻略の奥深さであったり、プレイスタイルごとにいろいろなことができたりと、かなりガチなアクションゲームになっています。そのあたりの歯ごたえもぜひ楽しんでもらえたらと思います。

小林 
無事に調整も終わったので、ひと安心しつつ、まだバグチェックのQA期間(品質保証期間)なので引き続き頑張っていきます。僕らは今ロサンゼルスにいますけど、日本にいるチームはがんばってバグ取りをしている最中なので(笑)。早く発売日を出せるようにQAを終わらせてマスターアップまで行きたいなと思っています。まだまだ出していない情報もありますので、秋の発売に向けて引き続き情報を出していきます。応援よろしくお願いします。
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