『FF14』リボーンモードとエヴォルヴモードの違いを実機プレイで紹介。シナジーアクションは削除へ。開発パネルまとめ

『FF14』リボーンモードとエヴォルヴモードの違いを実機プレイで紹介。シナジーアクションは削除へ。開発パネルまとめ
 『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)ファンの祭典“FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026”(ファンフェス2026)が2026年4月25日(現地時間4月24日)から、アメリカ・カリフォルニア州アナハイムで開催。本記事では、開発パネルで公開された情報をお届けする。
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 開発パネルではバトルシステムデザイナーの玉置輝氏が登壇。基調講演で発表された新たなジョブアクションシステムのひとつである“エヴォルヴモード”が実機プレイを用いて紹介された。

 なお、記事内のアクション名は、開発パネル中に聞き取れた名称をそのまま記載。正しい名称ではない可能性もある点に留意してほしい。
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バトルシステムデザイナー・玉置輝氏
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新たなバトルシステムの概要

 今回のバトルシステム改修のコンセプトは、「今後もより長く、より多くの人にFFXIVのバトルを楽しんでもらいたい」。これを実現するために、リボーンモードとエヴォルヴモードというふたつのモードを実装する。
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 リボーンモードは従来どおりのアクションローテーションで遊べるモード。細かい調整は行われるが、基本的なメカニクスは現状のものが踏襲される。
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 エヴォルヴモードは、以下の3つの特徴がある。

  • よりジョブの個性が感じられること
  • リボーンモードとは異なるローテーションがあること
  • ホットバーにセットするアクション数が少なく仕組みが理解しやすい
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 ここで吉田氏から「エヴォルヴモードは、これまでのモードを簡単にしようという発想で作られたものではない」と注意喚起。忙しいプレイヤー、新規で始めるプレイヤーがすぐにゲームに慣れられるように、入力数が少なくという工夫が詰まっているものの、単純に操作が簡単になるというわけではないとのこと。リボーンモードとエヴォルヴモードで共通のアクションはあるものの、それぞれ異なるアクションがあり、まったく違うモードになるという。
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 新拡張パッケージ『白銀のワンダラー』からのジョブはエヴォルヴモードのみ。エヴォルヴモードのほうが“ちょっぴり強い”調整になっているとのこと。
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 ここでナイトのリボーンモードとエヴォルヴモードのホットバーの比較が行われた。エヴォルヴモードではセットされているアクション数が少ないのがわかる。全ジョブ共通で、エヴォルヴモードではコントローラーでも遊びやすいように、ジョブアクションとロールアクションを合わせて16ボタン前後におさめることを目標に設計しているという。
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 ボタン数の削減は、基本のコンボアクションを1ボタンに統合することで実現。従来のナイトでは“ファストブレード”→“ライオットソード”→“ ロイヤルアソリティ”の基本コンボが3つのボタンに分かれているが、エヴォルヴモードでは1ボタンがコンボの進捗に合わせて変化していく仕組みになっている。
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 そのほかにも単体・範囲攻撃に分かれていたものや、メカニクスに大きく関わらないアクションの統廃合がされている。ボタン数が少ないことでアクションの手数、コンテンツへの対応力が不安視されるかもしれないが、ひとつひとつのアクションのリキャストタイムを短くしたり、効果量を大きくしたりして調整しているとのこと。

 ナイトの場合は、リボーンモードには防御アクション“ブルワーク”があるが、エヴォルヴモードではこれを廃止。代わりに全体的にほかの防御アクションの効果内容を調整して、アクション数が減っても問題なく能力を発揮できるようにしている。

 防御アクション以外にもおなじみの演出や名前のアクションも多数用意されているが、エヴォルヴモードではそれぞれ異なるアクションとして実装するため、アクションの効果内容も異なるものが多くなる。
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 特殊な例として、使用する対象や状況に応じて実行されるアクションが変化する仕組みも導入。ナイトの場合には“ディヴァイン・ジャスティス”というアクションがあり、敵に対して使用すると攻撃魔法“ホーリースピリット”、味方に使うと回復魔法“クレメンシー”が実行される。

 ほかにも“かばう”や“シールドバッシュ”など、限られた状況でのみ有効なアクションも大切なジョブの個性なので、ディヴァイン・ジャスティスと同じ仕組みで対象や状況に応じて変化するアクションとして使用できるようだ。
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 さらに、ロールアクションも調整。コンテンツの攻略に必要不可欠なものは残しつつ、効果を統廃合したり、アクション自体を削除している。タンクの場合は、“挑発”と“シャーク”が“ヘイトマネイジメント”というアクションに統合されており、敵に対して使用すると“挑発”、パーティメンバーに対して使用すると“シャーク”がくり出されるようになっている。ただひとつのボタンに統合するだけだと“挑発”と“シャーク”を近いタイミングで使うときに困るので、“ヘイトマネイジメント”は2チャージまで溜められるアクションになっている。

 ほかにも“インタージェクト”には、“ロウブロウ”のスタン効果が統合される予定だという。
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実機プレイがお披露目

 ここで4つのジョブを実機プレイで解説。なお、画面上に拡大して映っているふたつのバーは、本来はジョブHUDに置き換わるが、グラフィックが完成していないのでデバッグ表示とのこと。
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ナイト

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 ナイトは、現状のナイトが比較的扱いやすいジョブになっているので、基本的なメカニクスは大きく変えずに、極端に多いボタン数を削減。

 先ほど解説された、基本コンボのアクションが1ボタンで置き換わる仕組み、ディヴァイン・ジャスティスなどがお披露目。“インペラトル”からの攻撃魔法コンボは、“インペラトル”がそのまま攻撃魔法アクションに変化する様子も確認できた。
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 ナイトのエヴォルヴモードの新たな個性として、敵の攻撃をうまく受け止めることに成功したときのカウンターアクションを追加。敵の攻撃を“ホーリーシェルトロン”で受け止めると、カウンターアクションの“アンサラー”が実行できるようになる。このカウンターアクションは、“ホーリーシェルトロン”の実行直後の効果の高い状態で受け止めると、強化版のアクション“リタリエイター”が実行可能に。
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使用されたアクションの中には見慣れないエフェクトのものも……?
 「ナイトはボタン数が多いジョブだったので、どのように削減するかをこだわった」と玉置氏。ほかのジョブにも共通しているが、アクションの種類を減らすだけだと遊びが減るため、そうならないように残せるものは残しているという。“クレメンシー”や“かばう”などは使用頻度は高くないアクションだが、うまく使えたときの楽しさを感じられるアクションなので、統合する形で残したとのこと。
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“かばう”は使用した味方に移動するものに

竜騎士

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 近接物理DPSの竜騎士は、従来の竜騎士と比べて変更点が多く、メカニクスもまったく別物になっている。

 ジョブHUDには“ドラグーンシンボル”というものを用意。戦闘中の時間経過で自動で溜まるスタックの要素になっている。このスタックを消費して、方向指定のある強力なウェポンスキルが使用可能。“シニスタードライブ”は敵の左側面から、“デクスタードライブ”は敵の右側面から実行すると威力が上昇する。“シニスタードライブ”、“デクスタードライブ”の後に実行できる“桜華絢爛”は、敵の背面から実行すると威力が上昇。
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 これまでの方向指定アクションよりも条件が細かくなっていて、難しくなっている部分もあるが、実行するタイミングを自由に調整できるという。さらに、“ベンジフルジャンプ”というアクションを使うと、つぎに実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果が付与されるので、これを利用しながら戦っていくようだ。

 竜騎士に限らず、『白銀のワンダラー』からは方向指定に成功したときの新たな表現の追加も検討されている。
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 また、“竜血”という要素が用意され、これは“ベンジフルジャンプ”実行するたびに付与されるスタック要素になっていて、最大3スタックになると“スターダイバー”が実行可能に。“スターダイバー”を実行すると、紅の竜血状態に移行し、専用の強力なコンボが実行できるようになる。
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 とっておきのアクションとして、“スターダイバー”実行後に一度だけ“スカイハイ”が使える。“スカイハイ”は空高く飛び上がり、一定時間後に地上に落ちてきて大ダメージを与える。“スカイハイ”は歴代シリーズの竜騎士のジャンプをイメージしたアクションで、「飛び上がっている間は敵の攻撃を無効化したいが、残念ながらできない」とのこと。

 これは、無効化できるとコンテンツのギミックが成立しなくなるためで、代わりに受けるダメージを大幅に軽減できるようになっているという。現時点では90%軽減という数値になっていて、やり過ぎだとは感じつつも、「多少はやり過ぎなぐらいの方が楽しいと思う」ということで、ギリギリを狙って調整していくようだ。
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 「実際にプレイするとすごく爽快に楽しめる。これまでとは違った竜騎士として、エヴォルヴモードが実装されたらぜひ楽しんでほしい」と吉田氏。玉置氏は「基本的にローテーションを回していて楽しいと思えることを目標に、そのジョブらしさを感じられるようにした」と前置きしつつ、「竜騎士と言えばジャンプだと思うので、ジャンプ系のアクションにより個性を持たせつつ、さらに爽快感が増すように竜血関連の遊びを強化している。ほかにもアビリティの数の多さや、それに伴う硬直時間なども整理しているので、かなり楽しめるのではないか」と語った。

白魔道士

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 白魔道士は違和感なく移行できるように制作。実機プレイでは、その中でもいくつかある変更点が紹介された。

 まず、ジョブHUDに味方に回復魔法を使用したときに付与される“サンクチュアリシンボル”が登場。溜まったスタックは、“ホーリーサンクチュアリ”という魔法を実行したときに、スタック数に応じたダメージが上乗せされる。

 この仕組みの目的は、GCD(グローバルクールダウン)の回復魔法を実行した際に、DPSのロスを少なくすること。とくに高難度コンテンツにおいては、厳しいDPSチェックに対して、GCDは回復ではなくなるべく攻撃に求められるケースが多かった。「ヒーラーは味方を守ることがメインの役割であってほしいから、このシステムを追加することでGCDヒールの重要性を上げている」とのこと。
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 また、この変更に伴い、基本攻撃魔法が無詠唱になっている。詠唱ありの回復魔法を重要視したので、攻撃魔法を使いやすくしたという。基本攻撃魔法が無詠唱になることで、各種アビリティが使いやすくなり、コンテンツのギミックにも対応しやすくなるようだ。

 これまでの基本攻撃魔法は同じ魔法を連続して使用していたが、単調さを軽減するために、1段目と2段目で異なる魔法が発動する仕組みになっている。実機プレイを見る限りでは、同じボタンが切り替わる仕組みの模様。
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 白魔道士は、ほかにも細かい部分が調整され、これまで以上に扱いやすいジョブになっているという。たとえば、同じような使い道のアクションだった“ディヴァインベニゾン”と“アクアベール”を統合して、ボタン数を削減しつつ、チャージアクション化されている。“テンパランス”効果中は移動速度が上昇するようになり、より便利なアクションに。
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移動速度上昇効果は自分だけの模様

吟遊詩人

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 吟遊詩人も竜騎士と同様に、メカニクスに大きな変更が入っている。「支援ジョブとしての強みを際立たせるために、いつ、どこで、どの歌を歌うかをこだわれる遊び」が追加されている。

 ジョブHUDには“ミンストレルシンボル”があり、これを消費して、“賢人のバラード”、“軍神のパイオン”、“旅神のメヌエット”のいずれかの歌アクションを使用する。それぞれの歌にはパーティへのバフ効果があり、“賢人のバラード”はリジェネ(HP継続回復?)、“軍神のパイオン”は移動速度アップ、“旅神のメヌエット”はバリア効果を持っている。歌う順番は自由なので、ギミックに合わせて歌い分けることができるようだ。

 また、歌アクション使用後は吟遊詩人自身も強力なウェポンスキルが実行可能に。歌ごとに違うプレイ感になっていて、“賢人のバラード”に関しては、これまでの吟遊詩人にもあるDoT(継続ダメージ)に関する遊びになっている。“軍神のパイオン”は素早い連続攻撃、“旅神のメヌエット”は専用コンボの最後に強力な一撃を放つものになっている。
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 このほかにも新しいプレイ感のアクションとして“ワンダラーズバラージ”というものが用意されている。これは移動入力している方向に対して、移動しながら攻撃するアクションで、前に移動しながらだと前に、左に移動しながらだと左に跳躍する仕組み。移動入力なしだとその場で実行可能だ。
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 吟遊詩人は「パーティメンバーとの共闘感を感じられる支援効果、弓使いとしての爽快感の両立を目指した」と玉置氏。シンプルにローテーションを回すだけならそこまで難しくないが、「コンテンツに合わせた歌の順番などを考える余地もあるので、やりがいのあるジョブになっていると思う」と語った。
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キャストがあるアクションも追加されている模様。

バトルシステム全体の改修として、シナジーアクションが削除へ

 全体的な方針として、リボーンモードとエヴォルヴモードの両モードにて、パーティーメンバーの攻撃力を上げるようなシナジーアクションが削除・効果変更されることに。

 シナジーアクションはパーティーでのプレイを楽しめる一面もあった。ただ、シナジーアクションがあることで、一部のジョブが120秒の周期にしばられて自由度が損なわれている、周期を逃した際のロスが多い点が大きなデメリットになっている点が挙げられた。

 開発視点でもジョブやボスのメカニクスなどが、120秒周期にしばられることが多かったという。吉田氏は「この決断をするのにはかなり悩んだ。みなさんと我々(開発)の自由度を上げて、もっとおもしろいものを作りたいという想いから今回の決断に至った」とコメント。
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 なお、一部のジョブに関しては、そのジョブの個性・特徴として味方の攻撃力を上げるアクションを残しているようだ。このアクションはローテーションにしばられることがないように設計されているとのこと。

 エヴォルヴモードに関しては、アクション修得レベルの再設計も実施。具体的にはレベル50までにホットバーにセットするようなアクションは、すべて修得できるようになるようだ。これはレベルシンクされた際に単調になってしまう点の解消と、新規プレイヤーに向けた取り組みになるとのこと。

 レベル50以降は、ホットバーにセットするアクション数は変わらないが、各アクションに効果が追加される、もしくは派生アクションが追加されるとのこと。
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 さらにエヴォルヴモードに関して、メインタンク(MT)とサブタンク(ST)の役割分けもされる。イメージとしてはピュアヒーラーとバリアヒーラーに近い。

 メインタンク(MT)は、“とくに自身のダメージ軽減に優れる”、“カウンターアクションを扱える”といった特徴を持つ。一方、サブタンクは“味方へのダメージ軽減が得意”、“敵の与ダメージを低下させる手段を持つ”といった性能になるようだ。

 具体的にはナイトと新タンクがMT、戦士、暗黒騎士、ガンブレイカーがSTに分けられる。
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