「名前に“ブラック”をつけようと思います」。“クリエイティブチーム くまさん”の長谷川雄大氏からそんな告白をされた。何を言っているのだろう。
DMM GAMESでプレイ可能な『ティンクルスターナイツ』や『フラワーナイトガール』などを展開していて、調子はいいものと思っていたが、大丈夫か。けっこう大ごとなのかもしれない。
だって、話を聞きに行ったら、

この記事はStudio KUMASANの提供でお送りします。
こんな部屋に案内されたから。
長谷川
すみません。広い会議室がいいかなと思ったらトリッキーになってしまいました。
順を追って訊いたところ、新たに“くまさんブラック”なる新レーベルを発足するのだという。新レーベルとは何なのか、どういった意図があるのか。長谷川氏に洗いざらい話してもらった。

Studio KUMASAN代表取締役社長の長谷川雄大氏。
長谷川雄大
株式会社Studio KUMASAN代表。DMM GAMES総合プロデューサー。文中は長谷川。
エッジを効かせつつ、純愛派ファン層にも誠実に
――単刀直入に。“くまさんブラック”とは何なんですか?
長谷川
弊社“Studio KUMASAN”の中に“クリエイティブチーム くまさん”というブランドがあります。で、その下にあるのが“クリエイティブチーム くまさん レーベル”。『ティンクルスターナイツ』、『モンスター娘TD~ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています~』、『フラワーナイトガール』、『ミストトレインガールズ ~霧の世界の車窓から~』、『ガールズクリエイション 少女藝術綺譚』などのタイトルを開発・運営しています。
――長谷川さんがプロデューサーなどの立場で携わってきたタイトルですね。
長谷川
クリエイティブ一式すべてをこちらで制作して、開発・運営全般を開発会社さんと協力しながらコントロールしているのが“クリエイティブチーム くまさん レーベル”です。
これとは別にもうひとつ、“くまさん プロデュース レーベル”というものがあります。開発会社さん主導のタイトルをプロデュースやクリエイティブ面でお手伝いしています。たとえば、TD祭り(※)イベントの開催を始め、『千年戦争アイギス』や『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』、最近ですと『邪神戦記ルルイエ少女隊 ~クトゥルフ神話TD~』にビジュアル提供や世界観の制作を僕の方で行ったり、開発運営にもくまさんとしてサポートしていたりとか。
※TD祭り:DMM GAMESで展開されるタワーディフェンス系ゲームの合同イベント。――クリエイティブチーム くまさんには、もともとレーベルがふたつあったと。
長谷川
そこに新たに加わる第3のレーベルが“くまさんブラック”です。この新レーベルに含まれるのは、だいぶエッジが効いたものになります。EXNOA(DMM GAMESの運営会社)の代表と会議をしていたときに、くまさんの方でチャレンジングかつエッジの効いたタイトルを作ってほしいという話があったんです。タイトルの詳細はまだお伝えできませんが、既存のくまさんタイトルのユーザーさんからすると、いい意味でも悪い意味でも驚きがあると思います。それくらいエッジの効いたものとなります。
――なるほど。先ほどから「エッジの効いた、エッジの効いた」と連呼されていますが、“エッジの効いたゲーム”とはどのようなものですか?
長谷川
……
長谷川
……
長谷川
……

「どえろいゲームです」
――ストレート。
長谷川
ファミ通さんのインタビューで、いきなり「えっちなんです」はどうかと思いまして、「エッジの効いた」で乗り切るつもりでしたが、自分に正直になりました。
――ご配慮、痛み入ります。
長谷川
最初はエッジの効いた部分がアダルト表現になっていますが、“エッジ”と言ってもいろいろな形があります。今後は違った形で尖ったゲームがくまさんブラックから出てくると考えていただければ。
――具体的には、くまさんブラックとはどういうものなのでしょうか。
長谷川
これまでのクリエイティブチーム くまさんのタイトルは、王道路線で明るかったんです。イメージカラーで言うと白。だったら、新レーベルで扱うタイトルは逆に黒寄りにしようということで、“ブラック”と名付けたわけです。
たとえばくまさんブラックのタイトル第1弾は、既存の純愛物とは異なるテーマを扱っていて、いわゆる寝室シーンも異質です。アダルト要素がかなり強いんですね。

ブランドやレーベルのイメージ。
長谷川
クリエイティブチーム くまさんのタイトルは、王道のストーリーや世界観が特徴でした。そこを楽しんでくださっている方も多いと思いますが、新作は女性キャラクターに二面性があり、重めな寝室シーンがばっちばちに用意されています。
くまさんのこれまでのタイトルが好きなユーザーさんの多くがイメージするであろう純愛が中心なものから比べると、「うわぁ……」なコンテンツをがっつり入れているので、違いがわからないとびっくりされてしまう。
くまさんブラックに振り分けられるタイトルは、かなり攻めた内容となっています。ですので、レーベルを分けて、あらかじめユーザーさんにわかりやすく提供したくて。
――やばい方面に一歩二歩と踏み出しているからアラートを出しているわけですね。
長谷川
言い方。でも、近い部分はあると思います。新レーベルなんて言われてもユーザーさんは「?」といった感じでしょうから、まずは今後発表する新作タイトルを遊んでから判断してほしいですね。今後、このレーベルが自分に合っているかどうかの指針になると思います。
――レーベル分けというと、アダルト系の美少女ゲームブランドのイメージがあります。純愛ものレーベルとハードコアレーベルのもとをたどったら同じ会社、みたいな。
長谷川
まさにそういう美少女ゲーム業界のスタイルを参考にさせてもらっています。本当にリスペクトしていますので。エンターブレイン(※)時代はテックジャイアン(※)に関わることもあって、多種多様な美少女ゲームに憧れがあるんです。(クリエイティブチーム くまさん創設メンバーの)かんなぎれいも“みなとそふと”(※)さんなどのメーカー出身ですし。
※エンターブレイン:ファミ通.comを運営するKADOKAWA Game Linkageの昔の社名。長谷川氏は元エンターブレイン社員。
※テックジャイアン:1995年~2021年に刊行されていた美少女ゲーム雑誌。
※みなとそふと:2006年に設立された株式会社ホークアイの美少女ゲームブランド。代表作は『君が主で執事が俺で』、『真剣で私に恋しなさい!』シリーズ、『我が姫君に栄冠を』シリーズなど。かんなぎれい氏は2012年から参加。長谷川
レーベル分けしておくとユーザーさんはお目当てのゲームに出会いやすいですよね。「このレーベルはこういうゲームを出す」と、わかりやすいですから。こうした美少女ゲームをプレイしてきたユーザーさんもくまさんタイトルのファン層には多いと思いますので、このニュアンスをわかってもらえるだろうと考えました。
――少し気になることがあります。新作ゲームを作ったら、あらゆる層に遊んでほしいと考えるのがふつうじゃないですか。ですけど、「合わない人は避けてほしい」と言っているようにも思えます。わざわざユーザーが減る可能性のある線引きをしているというか。
長谷川
そうですね。たしかに、新作タイトルは何も言わずにクリエイティブチーム くまさんで出したほうが、人は集められると思います。ただ、それをやると、何と言いますか……

「後ろめたいんですよね。そういうやり方はしたくない」
長谷川
Studio KUMASANの理念は、ユーザーの皆さんと向き合うこと。それが何より大事なんです。すべてがユーザーさんありきで成り立っていますから、ユーザーさんに対して真摯でいたい。合わないものを無理に勧めて嫌な思いをされたら、こっちも嫌じゃないですか。
(趣味嗜好の)属性の線引きができたのは、それを受け入れてもらえるだけの空気があると判断できたからこそ、というのもありますね。
――DMM GAMESというプラットフォーム的に、くまさんブラックはどのような変化をもたらすと考えますか。
長谷川
Studio KUMASANだけではなく、DMM GAMES総合プロデューサーを担っている者として言わせていただくと、プラットフォーム全体で同じようなタイトルがあふれてしまうのは問題だと考えています。いろいろな方向性のタイトルを提供して、一極化は避けないといけない。幅広い遊び方はあるべきですから、やっぱりエッジの効いたゲームは必要なんですよね。EXNOAの代表も同じ考えを持っており、今回そういったオーダーをいただいたと思っております。
――くまさんブラックはX指定版タイトルのみのレーベルになる、というわけではないのでしょうか。
長谷川
一般版もあります。間口を広く持っておきたいので、めちゃくちゃエッジの効いたX指定版と、通常の一般版と、どちらも用意していく形ですね。
まずは渾身のフルスイング作品で判断を
――これまでのタイトルに携わってきたクリエイターの皆さんからはどういった反応がありました?
長谷川
たとえば、以前からサウンドでお世話になっているアサノハヤトさん(※)にも今回のレーベルに参画していただくんですけど、伝えたら「ありじゃないですか?」と軽く笑いながら返ってきました。くまさん副団長のかんなぎれいは「こういうのをやっていくのも必要だと思う」と、率先してレーベルにロゴを作ろうと言ってくれましたね。
※アサノハヤト氏:フリーコンポーザー。代表作は『アトリエ』シリーズ、『BLUE REFLECTION』シリーズなど。くまさんタイトルでは『ガールズクリエイション -少女藝術綺譚-』の楽曲を担当。長谷川
くまさんブラック専属のスタッフを配置したりしているわけではなくて、クリエイティブチーム くまさん内のメンバーみんなでやっています。「自分はちょっと……」と言い出すメンバーはいなくて、想像してたのと反応が違う。クリエイティブチーム くまさんのメンバーはイラストレーターやアートディレクターが多いので、こういうジャンルが得意じゃない人もいると思っていたんですけど。
――アートスタッフといえば、こだわりが強い人が多いイメージはたしかにありますね。
長谷川
うちのチームのメンバーは、ふつうとは違うかもしれない。
――もしかして、ようやく気づきました?
長谷川
はい、ようやく(笑)。うれしい誤算ではありますけどね。最初はけっこう気にしていたんですよ。会社を設立してから新卒の子を採用して、外部から入ってくださる一般のクリエイターもいて、もちろん美少女ゲーム業界出身の人も多い。いろいろな感性の混合チームなんですね。だから、くまさんブラック立ち上げで意見が割れる心配をずっと抱えていたんです。

長谷川
でも、改めて気づかされました。みんなすごいんです。考え方の幅が広くて柔軟。メンバーに助けられているなあと思いますよ。意見もすごく出してくれるから、ハッとさせられることも多いですしね。
――心強いですね。日和ったものを作ってもしょうがないでしょうから。
長谷川
ですね。遠慮すると「何のためにこのエッジの効いたものを作ってたんだっけ」と、本質を見失ってしまうので、まずはアクセル全開から入ります。いや、まずはってのもおかしいか。ずっとです。ここでブレーキをかけたら作った意味がなくなっちゃうんで、はい。
やり遂げないとEXNOA代表も納得できないでしょうから。全打席フルスイングですよ。ただ、少なからず何か起こると予想はしています。トラブルということでもないんですけど。
――何か不安が?
長谷川
(ユーザーさんの)反応が予測できないんですよ。もしかしたら、拒絶反応を起こす人もいらっしゃるんじゃないかな? とも思っています。おそらくですが、“これまでのクリエイティブチーム くまさん”の熱いファンの方々は、いままでと違う反応をされるかもしれません。そういったホットな方たちがくまさんブラックを受け入れてくれるかどうか。これはまだまだ未知数ですね……。
――方向性がガラッと変わるわけですし、たしかに悩ましいですよね。
長谷川
たとえば、『モンスター娘TD』でもハード描写はあります。それこそ○○○するような。「そういうのもあり」と雑食な方もいれば、「純愛を貫けよ。純愛だろ純愛」という方もいる。先ほどから何度も「エッジの効いた」と言っているように、新作タイトルにも相応の描写があるため、こういうところで二分される可能性があるのではないかと。
――近年の美少女ゲーム界隈は、そういった解釈不一致でトラブルも発生しているように思えます。おもに海外の話ですが、その点はどうお考えですか?
長谷川
難しいところですが、「やれる限りはやる」という判断は必要だと思っています。ここまでフルスイングするタイトルはうちでしか作れないかもしれない。それくらいの決意はありますね。たとえば、新作タイトルの寝室シーンはこれまで以上にこだわっています。

「寝室アニメーション専門のチームを作りましたので」
――えっちなシーン専門?
長谷川
はい。メンバーにはぐりぐり動くえっちなシーンを作って食べていってもらいます。これくらいフルスイングしないと新レーベルを作る意味がないと思いますし、EXNOA代表にも賛同してもらっています。
――やるからには全打席ホームラン狙い。制作コストがたいへんなことになるのでは?
長谷川
そうですね。制作コストはけっこうすごいです……! ただ、今回求めている寝室のクオリティを再現するためには必要なんです。今回は“表情”や“仕草”にもこだわりたくて。いい表情も悪い表情もなるべく臨場感を感じてもらうために、繊細な表現をどうしても形にしたい。それをするとなった際に寝室のノウハウを組み上げる内部組織の立ち上げが必要となりました。EXNOA代表からの「やるなら前のめりにやってほしい」という後押しを受けて、せっかくなのでチャレンジさせていただき、結果、いいものができ上がりました。
酸いも甘いも、人生の奥行きを表現しようとなると、表情の変化は大事じゃないですか。繊細な表現も動きの滑らかさも、ほかでは出せないレベルにしたいんです。チームとして作り上げたナレッジが受け継がれる場を作りたいので、これはもう先行投資するしかない。
――アニメにしてもゲームにしても界隈では、ときどき特異点みたいなずば抜けたタイトルが世に出てきますよね。こんなことができる会社があったんだな、と思わされるような。
長谷川
ハイクオリティーな寝室シーンとなると、請け負ってくれる会社がなかなかないんです。一般向けの領域なら予算次第で何とかなるかもしれませんが、大人向けプラットフォームもあるので、どうしても候補が絞られてしまう。こちらとしても妥協するつもりはないですし、緻密な表現を突き詰めると開発の遅れにもつながってしまう。だったら専門の組織を作るのがいちばんスムーズだろうなと。結果、制作陣の今後のハードルはかなり高くなりました。
――そのハードルを飛び越えるのは長谷川さん自身じゃないですか。
長谷川
いや、まあ、そうなんですけど。“何らかの専門チームを立ち上げる”という経験は、じわじわ活きてくると思います。この経験は今後の新作タイトルでもノウハウとして活用できるでしょうから。
クリエイティブチーム自体もアート専門のチームですが、アダルトなどのハードルをアートの面で超えるために、かんなぎれいといっしょに内部の専門チームが必要だったので作りました。今回もつぎにつないでいくために必要なものとして組成しています。この規模の開発はそうそうできるものではないですが、だからこそ新レーベルの第1弾としてふさわしい。そう思っています。
覚悟のほどは続きのインタビューで
――くまさんブラックの第1弾が楽しみですね。次回はいつくらいに動きがあるのでしょうか?
長谷川
3日後です。
――3日後。
長谷川
4月10日にYouTubeのDMM GAMES公式チャンネルで公開する【DMM GAMES CONNECT PLUS】で新作の情報を発表します!
長谷川プロデューサーが、そしてStudio KUMASANがかつてないフルスイングでユーザーに放つ新作タイトル。今回のインタビューでは本作の概要についてもお話を伺っているので、後日の掲載をお楽しみに。

くまさんブラックの挑戦やいかに。