『モービッド メタル』アーリーアクセス先行レビュー。キャラ切り換え+高速コンボアクションが爽快感抜群! 動きも派手で超かっけぇ……!!

『モービッド メタル』アーリーアクセス先行レビュー。キャラ切り換え+高速コンボアクションが爽快感抜群! 動きも派手で超かっけぇ……!!
 ユービーアイソフトからPC向けに発売予定(発売日未定)の新作ローグライト・アクションゲーム『モービッド メタル』のアーリーアクセスが2026年4月9日午前0時30分からスタートする。
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 本作は現在開発スタジオ・Screen Juiceを率いるFelix Schade氏が大学生のころにひとりで開発を始めたというタイトル。『デビル メイ クライ』シリーズや『Lost Soul Aside』といった作品から影響を受けたというスタイリッシュなアクションが特徴だ。

 過去にFelix氏と神谷英樹氏との対談を掲載しているので、開発の経緯が気になる方はぜひこちらの記事をチェックしてほしい。
 本記事では、本作のアーリーアクセス版をひと足先にプレイした感想をお届けしよう。

キャラクターを切り換える新感覚のパズル的コンボ

 最初に言っておく、このゲームはおもしろい。

 
筆者は「俺ってゲームうまいかも!!」と自然に感じさせてくれるゲームが好きだ。本作は、まさにそういうゲームだ。

 “そういう”部分を説明するため、まずはもっとも重要なシステムについて紹介しよう。本作では、最初にフラックスというキャラクターでプレイを進めることになるのだが、ある程度ステージをクリアーすると、エックウというキャラクターが解放される。

 フラックスは縦横無尽に瞬間移動したり、斬撃を飛ばしたりと機動力の高いオーソドックスなキャラクター。一方、エックウは全体的にアクションの発生が遅い代わりに、攻撃を当てると敵をスタンさせたり、空中に打ち上げたりできるパワータイプだ。

 こう書くと「プレイ開始時に別のキャラクターを選べるようになるのね」と思われるかもしれないが、違う。複数のキャラクターをリアルタイムで切り換える“シェイプシフティング”を駆使して戦えるようになるのだ。

 たとえば、フラックスのスキルで敵に急接近してエックウにシェイプシフト。敵を打ち上げてからフラックスに戻って空中コンボを決め、またまたエックウに切り換えて地面に叩きつけてフィニッシュ……みたいな超絶かっこいいコンボができる。
スタイルランクもある。ランクを上げるにはシェイプシフティングで通常スキルをたくさん使うのが重要。
 こうした、シェイプシフティングを組み込んだコンボがきれいに決まったときの爽快感がかなりの中毒性。ステージをクリアーするだけならただ敵を倒せばいいのに、無心でプレイしていると指が自然といちばんかっこいいコンボを決めようと動き出す。
ゲージを消費すると放てるスペシャルスキル(必殺技)。超強くて超かっこいい。
 操作感が少し独特なので最初のうちは戸惑うかもしれないが、1時間もプレイすればコンボの楽しさ、気持ちよさが脳に深く焼き付くはずだ。
ジャスト回避もある。回避後に攻撃ボタンを押せば、強力なカウンターを発動できる。ジャスト回避の判定はけっこう広く、カウンターもかっこいいので「俺、このゲームうまいかも」の感覚を頻繁に味わえる。
 コンボパーツとなる通常スキルにはそれぞれクールタイムがあるので、通常攻撃で敵の体力を削りながらそのとき使える通常スキルを組み合わせて最大限のダメージを叩き出す、パズル的な楽しさも気に入った。

 しかも、最初のボスを倒すとフラックス、エックウのほかにヴェクタという、遠距離攻撃や敵の動きのコントロールに長けたキャラクターが解放される。

 スキルも各キャラクターに性能の異なるものが6種類ずつ存在するので、ゲームの進行に合わせて、コンボの楽しさはどんどん増していくのだ。
ちなみにボス戦はけっこう難しめ。何度も挑んで行動パターンを覚えていく、ソウルライク的な楽しさもある。

ローグライトとしての楽しさもばっちり

 本作の魅力はアクションだけではない。ローグライトとしてのおもしろさも十分だ。プレイした範囲ではいわゆる“インフレ感”はそれほど強くはなかったものの、ビルド構築の楽しさはしっかり味わえた。

 各ランでは、戦闘終了時にスキル性能の上昇など戦闘能力をアップグレードできる“ルーチン”が入手できるほか、道中では、おもにベースの能力を底上げしてくれるパッシブスキル“コーパス”が見つかることがある。

 これらを組み合わせてビルドを構築していくことになるのだが、とくに“ルーチン”の効果は多彩。

 相手に継続ダメージを与える状態異常“リーク”をスキルの効果に付与するものや、戦闘を手助けしてくれる“ドローン”を召喚するもの、戦闘開始時にダメージを一度だけ防いでくれる“シールド”を獲得するものなど、さまざまな要素が存在する。同じ要素を固めればそれだけビルドの特色が強まり、独自の強みを発揮できるように。

 筆者が気に入っているビルドで例を挙げると、スペシャルスキル発動時に“シールド”を獲得して体力を回復するものと、同じくスペシャルスキル発動時に通常スキルのクールタイムを一部解消するものを組み合わせて、スペシャルスキルを攻撃+回復手段として運用するといったこともできる。

 しかも、スペシャルスキルは種類によってゲージの消費量が違うので、消費量がもっとも少ないものにすれば、高頻度で体力を回復することができるようになり攻略の安定感も増す。
プレイをくり返してトークンを集め、拠点でツリーに割り振ることで、恒久的にキャラクターを強化することもできる。
 現時点ではビルドの強弱にはバラつきがあったが、それでも、あれこれ考えながら“ルーチン”や“コーパス”を取捨選択するのは楽しかった。

 ただ、プレイしていて気になったのは、道中の移動時間がやや長く感じること。その退屈さを取り除くためか、レーザーなどの罠が設置されている場所があるのだが、この要素はマイナスに機能している印象。

 プラットフォーマー的な楽しさを感じる人もいるかもしれないが、個人的には戦闘以外の要素で体力が削れることにストレスを感じてしまった。

 とはいえゲーム全体を見れば、最初に述べたように、このゲームは間違いなくおもしろい。いまも原稿を書きながら早く続きをプレイしたくてウズウズしている。しかも、アーリーアクセス版なので、そのおもしろさは製品版リリースまでにさらに磨かれていくことだろう。

 『デビル メイ クライ』や『Lost Soul Aside』に魂を奪われたひとりの大学生が作り始めた傑作を、ぜひ多くの人にプレイしてほしい。


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