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『零 ~紅い蝶~ REMAKE』インタビュー。“幻想的で美しい世界の恐怖”というコンセプトを見つめ直した。『サイレントヒルf』とのコラボはユニフォーム交換

『零 ~紅い蝶~ REMAKE』インタビュー。“幻想的で美しい世界の恐怖”というコンセプトを見つめ直した。『サイレントヒルf』とのコラボはユニフォーム交換
 コーエーテクモゲームスより2026年3月12日に発売された『零 ~紅い蝶~ REMAKE』。対応ハードはNintendo Switch 2、プレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Steam)。

 和風ホラーアドベンチャー『零』シリーズの最新作で、2003年にプレイステーション2(PS2)向けに発売された『
零 ~紅い蝶~』のフルリメイク作品だ。開発はコーエーテクモゲームスのTeam NINJAが手掛けている。

 本記事では開発陣へインタビューを実施。ふたりのディレクターにリメイクのポイントをお聞きした。
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柴田誠 氏しばた まこと

ディレクター。Team NINJA所属。『零』シリーズ初代から、すべての作品のディレクターを務めている。

中島秀彦 氏なかじま ひでひこ

ディレクター。Team NINJA所属。『仁王』シリーズなどに関わり、『Wo Long: Fallen Dynasty』ではディレクターを務めた。『零 ~濡鴉ノ巫女~』ではメインプランナーも担当した。

『紅い蝶』に現代的な遊びやすさを

――本作が発売された、いまのお気持ちをお聞かせください。

柴田
 まずはホッとしています。オリジナル版を作っていたときは、私の中にある“紅い蝶”の世界をとにかく出したいと考えていました。今回はオリジナル版がどう受け止められているのか、いまのプレイヤーが見たらどう感じるかなどを考えながら制作しました。

 客観的に見たり、当時のことを思い出しながら作ったりと、ふたつの視点で開発に臨み、うまくリメイク作品としてまとめられたと思いましたので安心しています。

中島
 リメイクとはいえ、オリジナル版の素材はほとんど使っておらず、ほぼ新規タイトルに近い制作でした。そのため、それなりに時間を掛けて開発しましたので、ようやく皆さんに遊んでいただけると思うと私もホッとしています。

 もうひとつ。じつは私は怖いものがすごく苦手で、ようやく怖いモノを毎日見る日々が終わるんだと個人的にひと安心です(笑)。

――長い時間をかけて開発されたそうですが、開発はいつごろからスタートしたのでしょうか?

中島
 2024年の春ぐらいから本格化していき、2025年は丸々開発期間になりました。企画自体は2024年以前から始まっていましたよね。

――では、2023年3月に発売されたリマスター版『零 ~月蝕の仮面~』の後から企画が始まったのでしょうか。

柴田
 『零 ~月蝕の仮面~』の発売後、別のプロジェクトに携わっていたのですが、2023年夏ごろから「リマスターではなく、リメイクに取り掛かろう。さてどうしようか?」といった話を安田プロデューサー(安田文彦氏)と進めていきました。

 どのタイトルで、どのような内容かなどを吟味しながら決めていき、『零 ~紅い蝶~』のリメイクをしようと決まったのが2023年末だったかと思います。

――なるほど。現代的な視点を持って臨んだという部分では、とくに全体的な遊びやすさが磨かれていて驚きました。たとえば目的地の表示などです。

柴田
 オリジナル版は、迷うのも怖くて楽しいという設計でした。つぎに何をすればいいのか、幽霊におびえながら探すという手法も当時は当たり前だったんです。

 ですが、いまのプレイヤー視点で見ると、どこに行けばいいのか、何をすればいいのかわからないと、そこでゲームをやめてしまう人もいるだろうと考えました。本作は物語も魅力です。ゲームはスムーズに進めてもらって、目的がわかったうえで恐怖体験をしてもらうことにしました。

 ただ、親切にしすぎるとナビ表示などで怖さが薄れてしまう部分もあるため、そこは慎重に調整を重ねていきました。

中島
 新規層にも遊んでほしいですし、昨今のホラーゲームは行き先が表示されてもそれを不満に思うような声も少ないです。ほかのオプション設定も含めてなるべく遊びやすくしました。

 ただ、怖さというストレス自体が魅力なのもホラーゲームの不思議なところです。ですので、ゲーム的な操作、行き先表示などは遊びやすさ重視でブラッシュアップし、ほかの部分で恐怖を引き立てる要素を加えるような調整を進めていきました。
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――個人的にはボタン設定が選べるのもうれしかったです。ちょっと説明が長いのですが……。自分は本物のカメラにもなじみがあります。カメラのシャッターって、人差し指で押すじゃないですか。そのせいもあってか、慣れるまでつい人差し指で押すボタン(R1ボタンなど)でシャッターを切ってしまって。でも、本作は通常撮影ボタンが中指で押すボタン(R2ボタンなど)なので、最初は個人的に操作への戸惑いがありました。ただ、本作はボタン設定の変更が自由です。やろうと思えばR1ボタンを通常撮影にもできるわけですよね。自分は結局、FPS的に考えればいいんだなと、デフォルトの操作に慣れて撮影していたわけですが。
柴田
 やはりそこは人それぞれですよね。オリジナル版の操作感がいいという人もいるでしょうし、今回用意したモダンな操作方法がいい人もいると思いますので、自分に合った操作感でカスタマイズできるようにしています。

中島
 シャッターボタンをどこにアサインするのかは、開発内でも議論された部分です。ほかのゲームで慣れている操作のほうがなじみやすいとも考えたので、最終的にはFPSで銃を構えて撃つという操作に近い形を採用しました。

 そのうえで、オリジナル版の操作にも対応できるようにしています。オリジナル版はカメラを構えてシャッターというよりは、カメラモードに移行する感覚です。ボタンを押すとカメラを構えたままになり、ボタンをもう一度押すと通常画面に戻れるようなオプション設定を用意しています。

――UIまわりも表示物を消せたり大きさ変更も自由だったりで、かなり配慮が行き届いていますよね。

柴田
 雰囲気重視のゲームですから、雰囲気を損なうと思う人向けに表示物を調整できるようにしています。

――その一方でナビ類のおかげで行き先が明確だったので、だったらハズレの道を探索してみよう、などと進めやすかったです。

中島
 そういう効果も得られたんですよね。本作は新要素として“サイドストーリー”があります。脇道要素を増やしているので、メインストーリーは迷わないようにしつつ、代わりに探索部分で別の恐怖体験を用意しています。
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――サイドストーリーはどのように追加しようと考えたのでしょうか。
柴田
 メインストーリーを進めるのはわかりやすくしたので、脇道に行く理由がアイテム探索以外になくなってしまうこともあり、自主的な探索を促すためにサイドストーリーを用意しています。

 探索も重要な新エリアも追加しているのですが、オリジナル版から極度に広くなったり、新たなキャラクターが登場したりするわけではありません。ですので、幽霊たちの物語を深掘りしたほうがいいだろうと考えました。

 本作はすでに死んだ人々の過去に触れていくストーリーです。幽霊たちにも人生があり、それぞれの終わりがある。そういった思いを感じられたほうが『零』シリーズらしいと思っています。

 オリジナル版でもテキストや音声などに断片が散りばめられていて、読み進めるとその人に何があったのかがわかります。サイドストーリーではそこをより明確にし、何があったのか知ることができるようにしました。

作り込まれた撮影バトル

――撮影バトルは過去作の集大成のようであって、敵との駆け引きにメリハリがついた印象です。どう調整していったのでしょうか。

中島
 今回、撮影バトルについては過去作のシステムをすべて見直して、どのシステムを採用するのがいいのか取捨選択しながら決めていきました。開発を担当したTeam NINJAはアクションゲームに強いと思いますので、そこも活かしつつプレイヤーのほうから撮影したくなるようなものに進化できないかと模索しました。

柴田
 オリジナル版は“待ち”が強かったのですが、今回はみずから接近して撮ってもよいという設計になっています。プレイヤーのスキルに応じて攻める立ち回りもあり、過去作の立ち回りもできる。これはやはりTeam NINJAだからこそのアクション性なのかなと。

 フィルター機能という武器変更のようなシステムもありますし、ステルス要素も存在します。回避アクションも追加していますし、アクションを拡充してほしいとアクションチームにはお願いしていました。
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――ステルス要素として“隠し撮り”ができるのも驚きました。幽霊もいきなり撮られたら驚くんだなと(笑)。
柴田
 皆神村では、主人公たちではない過去の双子の姉妹が逃げたという状況で、怨霊たちはその姉妹を探すために村をさまよっています。その幽霊たちを避けて通るのか、隠れてやりすごすか、それとも倒すのか。そういう選択をできるようステルス要素にしています。

 隠れてジッと息をひそめるだけでもいいのですが、手にはカメラがある。隠れてる時間は怖いけれども、勇気を出して撮りに行くと隠し撮りでボーナスが得られる、みたいな形にしました。

――それでいて、サバイバル要素としてフィルムの交換ができるのもなんだか懐かしくて。

柴田
 フィルム交換が面倒なので、一度フィルムの種類や数を減らそうという話もあったんです。ですがやはり、あるとそれが楽しいんですよね。フィルムを探すのが探索の楽しみのひとつでもありますし。そこは感覚的な楽しさとして残しています。

――新要素として霊力もあります。スタミナ管理的なシステムですが、いきなりゼロになることもあるのはなかなか大胆ですよね。

中島
 怨霊はときに霊力をいきなりゼロにしてくる攻撃をしてきます。ですがゼロになったとしても、体力が減るわけではなくカウンターもできるので、ピンチを演出する要素できればと考えました。

柴田
 すぐ死んでしまうと、そのときに緊張の糸が切れてゲームをやめてしまうきっかけにもなりますので、ピンチになる状況を増やそうと思いました。じつは、霊力はオリジナル版でも途中まで導入していたんです。当時は体力/霊力とふたつのゲージがあるのは複雑でしたが、いまではそういうのも珍しくないですよね。いわゆる、スタミナゲージのような。

――霊力が切れてもそこまで致命的でなかったり、ゼロの状態で攻撃されても転倒してピンチになるくらいで済んだり、といったところからも、ゲームとして難しすぎないようにしている印象も受けました。

柴田
 シリーズ1作目はとにかく怖ければいいだろうと思っていたので、ゲームとしても難しければ喜ばれると思っていたんです。でも、シリーズを重ねてわかったのは、そこが強調されすぎるのもよくないんだなと。

 物語の真相を知りたい、でも怖くて、難しくて進めない。そうなると、真相を知るのを諦めてしまう方もいる。死ぬかもしれないという体験はしたいけれども本当に死にたいわけではないと言いますか。

 そういった部分でピンチ的な演出を盛り込んではいますが、そのピンチを覆せる仕組みも入れ込んだほうが前に進みやすいですし、ピンチの中でも爽快感を得られるようにしました。
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――たしかに。そういった新システムは順次解放されていきますが、オリジナル版ではフェイタルフレームすら最初は使えませんでした。ですが本作は大半のシステムが最初から使えますよね。

柴田 オリジナル版ではフェイタルフレームがシリーズ初というのもあって、順番に説明していきました。当時は理解してもらいにくかったのですが、いまならほぼ最初から使えてもいいのではと思いました。

 ただ、戦闘システムは本作ならではのものですので、しっかりチュートリアルやゲームの流れを作っています。カメラでジャストカウンターのようなシステムをいきなり説明されてもピンとこないかもしれませんし(笑)。

――カメラを使った戦闘は唯一無二ですからね(笑)。シリーズ作品でも撮影バトルの工夫はいろいろと盛り込まれていて、マルチロックで戦うような作品もありました。ただ、今回は本当に“構えて、撮る”というカメラの原点に集約しているのが、原点回帰しているなと思いました。
中島
 オリジナル版のころから戦うキャラクターは澪だけで、かつカメラも1個です。どうしてもシンプルになりがちなので、そこからどうバリエーションを持たせるのか、プレイヤーそれぞれの楽しみかたができるのかを考えたときに、カメラのカスタム要素を拡張しました。

 射影機の威力を上げる、フィルムの再装填(リロード)時間を短くする、フィルターごとの能力を伸ばすなどなど人それぞれの遊びかたができます。また、澪の装備品として特殊効果を発揮できる“お守り”を追加したのも工夫のひとつです。

 射影機のカスタムについてはやり直しも簡単にできるようにしていますので、惜しみなくいろいろと試してもらえるとうれしいですね。

――あと、新要素として敵が強化される“羽化”があります。あれはランダムで発生するものなのでしょうか? それとも敵によって固定?

中島
 基本はランダムで、特定の種類だけなりやすかったりなりにくかったりします。

柴田
 一種のハプニングイベント的なものになっていて、うまく戦闘できれば発動しないこともありますが、運が悪ければ発動してしまいます。ただ、発動したからといってゲームオーバーになるわけではないので戦いのメリハリにはなりました。

中島
 すこし慣れないと苦戦してしまう部分もあるかもしれませんが、本作は難度を下げれば怨霊もかなり倒しやすくなります。ノーマルは戦闘もちゃんと“怖さ”が残っている難度ですので、自分に合わせて選んでみてください。
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幽霊たちのビジュアルについて


――そういった撮影バトルの中で、とくに際立っていたのが幽霊たちの表情です。過去作以上に力が入っているなと感じました。どのように撮り応えを増やしていったのでしょうか。

柴田
 オリジナル版の時代とは違い、テレビも大画面になっていますし、写真として多数残るものなので、幽霊たちの表情はなるべく印象的なものにしています。ただ、怖さを増やそうとすると幽霊の顔を崩しがちで、崩しすぎると今度は幽霊ではなくクリーチャー感が増してしまいます。

 幽霊たちを意思の通じないような存在にはしたくなかったんですよね。ただ襲ってくるだけの存在なのではなく、何かしらの意思を持っている。プレイヤーに何かを伝えようとしているわけですから。

 その人間性を保ちながらも怖い表情を作るといった部分には注力しています。
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――ちなみにオリジナル版で人気の高かった立花千歳も天倉姉妹と同じくらい、ものすごくかわいいビジュアルで作り込まれていますよね。
柴田
 千歳の調整はいちばん時間が掛かったかもしれません。オリジナル版では「本当にこの幽霊を倒していいのだろうか?」という感情を引き出すコンセプトのキャラクターでした。ただ、幽霊ではあるので単にかわいさを増しただけでは幽霊らしさもなくなってしまいます。怖さとかわいさのバランスは調整しました。

中島
 ちなみにバトル的な面でも、担当者が戦いの中でかわいらしさを感じられるこだわりを入れ込んでいます。ぜひ眺めてみてほしいです。
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――立花千歳もいわゆるボス敵のような存在ですよね。明確にボスとして登場するわけではないですが、一部の怨霊はやはりボス戦のような骨太さがあって。オリジナル版よりもアグレッシブになった印象でした。
中島
 サイドストーリーでおもに扱われているような名前のついたキャラクターは、ボスのような特徴が出る強さになっていますね。

柴田
 初代『零』は本作のピントシステムのような感じで、ずっとファインダーに相手を収めていたほうがダメージが高いといったシステムでした。そのため、強い敵ほどファインダーに収まらないように、スライドしたりワープ移動したりといったように避けて動くことが多かったんですよね。

 ただ、それだと幽霊の怖さが薄まっているような気がして、オリジナル版では幽霊の動きを遅くましました。ゆっくりと近づいてくるけど、“フェイタルフレーム”を狙わないといけないから、迫ってくる幽霊を待つ時間が怖くなるような。

 本作でもその部分はありますが、必ず狙わないといけないシステムでもないですし、重みもありつつときにはアグレッシブに動く幽霊もいますので、メリハリがついたと思っています。
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中島
 今回は、澪の撮影性能自体がアップしていて、攻撃のバリエーションも多いです。そのために「この場面ならば、このフィルター、この特殊撮影が活きる」と、その性能を活用すると攻略しやすい場面を用意しているので、それが幽霊たちのアグレッシブさにつながっている部分もありますね。

柴田
 プレイヤー側もアグレッシブに立ち回れるようになっているので、戦闘全体のテンポはアップしていると思います。ちなみに本物の幽霊はもっとゆっくり動きますが、ゲーム的にそこは脚色しています。

――な、なにか怪談が垣間見えましたが(笑)。シリーズの進化の方向性としてセクシーな部分が強まった部分もありましたよね。それもアリだとは思いますが、本作については上品さのほうが優先されていて、そういった部分は抑えた印象を受けました。

柴田
 『零』シリーズは基本的に、幻想的で美しさすら感じられる世界観やキャラクターがあって、それでいて怖さも感じられる和風ホラーゲームです。そのコンセプトを見つめ直したのもあり、それ以外の部分は注力しませんでした。

 で、オリジナル版でもそこは担保しつつ、怖いからこそそれを緩和しようとコスプレ的な衣装も取り入れていました。笑ってもらえるというか、怖さの薄まるボーナスアイテムというか。当時のホラーゲームはそういう要素がよく入っていたんですよね。

 今回はそういったことをせずとも、きちんと怖さや美しさを含め全部楽しんでもらえるはずだと考え、コンセプトに注力した形です。もちろん、限定版のダウンロードコンテンツなどではそういったコスプレ的な魅力も含まれていますが、あくまで美しい恐怖、上品さを優先してます。

 過去シリーズに存在した要素ですし、そういった部分を求めている『零』シリーズファンがいることも理解していますが、原点に帰って和風ホラーをクオリティ高く作ることに特化したのです。

――いちファンとしてはすごく正しいと思っていて、シリーズの“リブート”に近いのかなと。『零 ~濡鴉ノ巫女~』は、濡れると服が透けるみたいなセクシー要素もありますが、シリーズをかなり重ねてから登場した要素ですし。

柴田
 今回の課題のひとつが、美しい世界観のゲームであることを多くのプレイヤーに知ってもらうことでした。これまでシリーズを重ねた結果、いろいろな要素が含まれていたのですが、新しいプレイヤーにこのシリーズのメインとなるカラー、特徴をしっかり届けたいと思ったのです。

『サイレントヒルf』とのコラボ話も

――追加エンディングの方向性を教えてください。オリジナル版は余韻の強いものが多かった印象ですが。

柴田
 余韻のある持ち味は残しつつも、これまでのエンディングの中でいい方向の内容となっています。ほかのエンディングも含めて総括するような内容にしました。

――相互コラボも発表されたKONAMIの『SILENT HILL f』が和ホラーものとしてヒットを飛ばしましたよね。柴田さんはプレイされていかがでしたか?

柴田
 まず『SILENT HILL』シリーズがリブートするという発表自体、いちファンとしてうれしかったです。その中のひとつ『SILENT HILL f』が和ホラーだったので、どんなゲームになるんだろうとワクワクしていました。

 実際に遊んでみるとそのクオリティの高さもさることながら、和ホラー自体が世界中で受け入れられているのを見てとてもうれしく思いました。世界中に和ホラーを受け付けてもらえる土壌があるんだなと。

 長年和ホラーを作ってきた身としてはいきなり味方が増えた感覚でとても心強かったです。『SILENT HILL』シリーズとは和ホラーである、女の子が主人公である、などの共通点はありますが、ゲーム性なども含めて全然違うタイトルだと思うので。

――コラボすることになった経緯は?

柴田
 『SILENT HILL』シリーズプロデューサーの、岡本基さんからお声掛けいただいたのがきっかけです。「和ホラーゲームを盛り上げるためにお互いに何かできないか」とお誘いいただきまして。実際に決まるとそこからの流れはかなりスムーズに進みましたね。

――相互コラボでお互いに衣装が追加されるとお聞きしています。

柴田
 ユニフォーム交換と言いますか、主人公たちの衣装が両作品に登場します。詳細はまだ明かせませんが、とはいえ皆さんが期待するようなイメージのものになると思います。ですが武器までは……。

――まぁ武器交換するわけにはいかないですものね。

柴田
 『SILENT HILL f』側に射影機があっても意味ないでしょうし、本作に鉄パイプが出たとしても幽霊と戦えないですからね(笑)。

——『SILENT HILL f』には、ちょっとしたコスプレ衣装みたいなものもありますが、『零』シリーズのような煌びやかな印象がある衣装はないのでどうなるのか楽しみです。

柴田
 私も楽しみですね。ちなみに『零』シリーズの1作目の主人公を考えていたとき、一般的な服にしようと思っていた時期があったのですが、地味なものになってしまったので、可憐ではっきりした色味の衣装にしました。

――それは怖さが少しでも薄まれば、といった狙いですか?

柴田
 いえ、そのころは怖さを半減させることは考えていなくて、1作目のゲームのカメラは背景を捉えて引いたものでしたので、地味な服の色合いだと背景に埋没してしまって、どこにいるのかすらわからない状態だったんです。だったらなるべく目立つ形にしようと、現実的に着ている人がいるかどうかのギリギリで、ファッション性のある衣装にしました。

――そうだったんですね。では、今回のリメイクを通して『零』シリーズの今後の展望などがあれば教えてください。

柴田
 イチから見直したことで現世代機で怖さを表現できる基本となったシステムを構築できたと思っています。まだ磨ける余地はありますが、その下地を作れたとも感じました。また別の題材、別の世界だったらこうしたいというのもあります。ただ、まずは本作が広く受け入れられることを願っています。

――最後にメッセージをお願いします。

柴田
 先ほど、リブートに近い印象があったと言っていましたよね。おっしゃるようにリメイクではありますが、私としてもシリーズのリブートに近いと感じながら制作しました。オリジナル版のファンにはもちろんのこと、新しいプレイヤーにも遊びやすく、楽しんでもらえると思います。体験版も配信中ですので、まずは触れてみてください。

中島
 本作は『零』シリーズ2作目のリメイクで、オリジナル版は2003年に発売されました。そのため、古いゲームという印象を持たれているかもしれませんが、本作は操作性、グラフィックなどすべての面でほぼ新作に近い形でリメイクしています。シリーズファンはもちろんのこと、まだ『零』シリーズを遊んだことがない人にこそぜひプレイしてみてほしいです。
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