ロゴジャック広告

【Echoes of Aincrad】『ソードアート・オンライン』完全新作はひとりのプレイヤーとなってアインクラッドを冒険する作品に。「『SAO』に触れていない方にも楽しんでほしい」【インタビュー】

【Echoes of Aincrad】『ソードアート・オンライン』完全新作はひとりのプレイヤーとなってアインクラッドを冒険する作品に。「『SAO』に触れていない方にも楽しんでほしい」【インタビュー】
 2026年7月9日(※Steam版は7月10日)にバンダイナムコエンターテインメントから発売予定の『Echoes of Aincrad』。本作は、『ソードアート・オンライン』(以下、『SAO』)の“アインクラッド編”をリブートした、完全新作のアクションRPG対応機種はPlayStation5、Xbox Series X|S、PC(Steam)。

 本作は主人公にオリジナルキャラクターを抜擢。これまでの家庭用ゲームで軸としてきた原作主人公のキリトを通しての英雄体験ではなく、自分自身のアバターでアインクラッドを駆け巡る主人公体験が楽しめるという。
広告
共通パーツ画像
[IMAGE]

 本記事では、本作の開発のキーマンである『SAO』ゲーム総合プロデューサーの二見鷹介氏と、『Echoes of Aincrad』制作担当の八幡泰広氏にインタビューを実施。アインクラッド編をリブートとした経緯や、開発で苦労したところ、特徴的なシステムの誕生秘話などを伺った。ネタバレには十分配慮しているが、『SAO』原作のネタバレは含まれるのでご注意を。また、本作のサブクエストを体験してのレビューを公開しているので、併せてチェックしてほしい。

二見鷹介氏ふたみ ようすけ

『SAO』ゲーム総合プロデューサー

八幡泰広氏やはた やすひろ

『Echoes of Aincrad』制作担当

アインクラッドを冒険したいという願望を実現させてくれるタイトル

――なぜアインクラッド編をリブートすることになったのか、開発の経緯を教えてください。

二見
 1作目のゲーム(※『ソードアート・オンライン -インフィニティ・モーメント-』。2013年発売)はテレビアニメと連動していて、原作では75層でアインクラッドをクリアーしていましたが、ゲームの時間軸は76層以上から始まります。そこからいろいろなシリーズ作品を出させていただきましたが、これまでにゲームでアインクラッド編の序盤をユーザーさんが体験していなかったこと。また、テレビアニメが『ソードアート・オンライン アリシゼーション』(※2018年放送)でいったん終了し、つぎの展開が控えていること。

 さらにゲームシリーズのIFストーリーは、『
ソードアート・オンライン ラスト リコレクション』(※2023年発売)のときに終わりですとお伝えしていたこともあって、既存のシリーズ作品とは異なる世界感で構築された『SAO』を楽しんでもらいたいという思いをきっかけに、いちから『SAO』を再構成しようと考えました。

――本作の開発は、いつごろから行われているのでしょうか?

二見
 構想は『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』(※2018年発売)の開発が終わったころから考え始めていて、企画自体は2019年くらいからスタートしています。方向性が決まって本格的に作り始めたのは2021年だったと思うので、実際の開発期間としては4年くらいになるのかなと。

――『Echoes of Aincrad』というタイトルにした理由もお聞きしたいです。ロゴには小さく『SWORD ART ONLINE』と記載されていますが、『SAO』を全面に押し出さなかった理由はなんでしょうか?

二見
 『SAO』に触れたことがないユーザーにも楽しんでもらいたいと考えたからです。タイトルで『SAO』を全面に押し出すのではなく、『SAO』が持つ本来の魅力をタイトルから感じてほしいと思い、チーム内で協議して『Echoes of Aincrad』と名付けました。テレビアニメの1話を見て、ワクワクした気持ちをタイトルから感じてもれるとうれしいですね。
[IMAGE]
――本作のストーリーは、キリトとアスナがアインクラッドの1層から攻略する過程を描いた小説『ソードアート・オンライン プログレッシブ』(※2012年第1巻発売)がベースになっているのでしょうか?
二見
 『プログレッシブ』をベースにしているわけではありませんが、本作でも活かせる設定などを共有いただき、採用させてもらっているところもあります。アインクラッド編の冒頭をベースに、『プログレッシブ』の要素を入れている、とイメージしていただくのがわかりやすいのかなと。

――ストーリーはどのように展開していくのですか?

二見
 今回は出会いの物語、始まりの物語ということで、デスゲームに巻き込まれたプレイヤーがどのように行動して、どういった形で登場人物たちと関わっていくのか。プレイヤーの目線でデスゲームの残酷さや生々しさ、葛藤などを、オリジナルストーリーを通して体験できるようにしました。

 本作のストーリーは、1ヶ月くらい宿屋で仲間たちとどうしようかと話し合いをしたうえで、主人公たちが前に進むことを決意するところから動き出します。ゲームオーバーが現実世界での死亡につながる中で、誰かの死を体験する描写も描いていますので、SNSが人の生死にも影響を与えるような世界で生活している現代人にとっては、共感しやすいストーリーになっているのではないでしょうか。

――アインクラッド編のどこまで描かれるのかも気になりますが……。

二見
 原作のアインクラッド編は75層で終わりますが、アインクラッドの階層は10キロ四方の広さがあるので、仮に100層まで再現しようとすると開発に10年くらいはかかってしまう。さすがにそこまでお待たせはできないということで、本作は1層、2層のエピソードをゲームのストーリーとしてまとめました。オリジナルのストーリーが展開していきますが、裏では原作で起こったエピソードも発生しています。

 新鮮なのは、キリトの見えかたですね。原作やアニメを見ている方は、キリトがいいやつなのはご存知だと思いますが、主人公たち『SAO』の一般ユーザーからすると、キリトは悪いやつなんです。生死の関わるデスゲームになってしまったのに、βテストに参加して得た有益な情報を提供しなかったので。一般プレイヤーの主人公の目線でアインクラッド編の序盤を体験することで、これまでとは違ったキリトを楽しんでもらえると思います。
[IMAGE]
――今回体験したサブクエストでは、イベントシーンなどは確認できませんでした。メインストーリーでは、これまでのシリーズ作品のように、イベントシーンが発生するのでしょうか?
二見
 もちろん、イベントシーンはいろいろ用意しています。ログインした後、デスゲームであることが告知されるシーンなど、ストーリーでもとくに重要なシーンはイベントを再生するようにしていますし、演出もカットや会話などをシーンに応じて適切に使い分けることで、ストーリーがよりいっそう盛り上がるようにしました。
[IMAGE]
――キャラメイクはどれくらい自由度があるのでしょうか?
八幡
 主人公はボディタイプ、いわゆる性別のほかに、髪型や顔の形、体型、身長などを調整できます。キャラメイクに力を入れているタイトルと比べると、細部まで設定できるわけではないですが、これまでの『SAO』のゲームを楽しんでいただけた方には、満足できる内容になっていると思います。
[IMAGE]
――ちなみに、キリトのユニークスキル“ 二刀流”を主人公が覚えることは……?
八幡
 じつはこのチームに合流したときに、同じ質問を二見にしたことがあって。二見からは「1層や2層で二刀流が使えるわけがないだろう」と教えられて腑に落ちました(苦笑)。二刀流は、成長したキリトが極限の状態で習得したユニークスキルなので、主人公が使えてしまうと、喜んでくれるファンがいる一方で、ガッカリしてしまうファンの方も多いと思います。アインクラッド編のリアリティをある程度担保しながら体験していただくために、今回は二刀流を覚えることはできません。

二見
 難しい問題ですよね。ユニークスキルの二刀流は、キリトしか使えないというルールもあるので。ただ、ゲームとしては使いたいという気持ちもあったので、どうするのがベストなのか、原作サイドともいろいろ話し合いを行いました。本作は『SAO』のキャラクターのファンにも満足していただけるネタを入れていますが、どちらかというと、『SAO』の世界観が好きなファンにより刺さる内容になっています。小説やアニメで見たアインクラッドを冒険したいと思っている方たちのイメージを大切にしたかったこともあり、今回は主人公が二刀流を使えないほうがいいと判断しました。

――『SAO』らしい世界の魅力をひと言に凝縮して表現すると、どのような言葉になりますか?

二見
 “これは、ゲームであっても遊びではない”です。僕は『SAO』のいいところは生々しさだと思っていて、巻き込まれたプレイヤーが「明日仕事に行けない」と愚痴をこぼしたりするんですね。アインクラッドでロールプレイを楽しんでいた人たちが、デスゲームに巻き込まれて人対世界の争いを強いられる。“これは、ゲームであっても遊びではない”は、人対世界の構図を端的に表現しているのかなと思います。

――世界設定を考えるうえで、原作サイドとはどのような話し合いを行いましたか?

二見
 現代向けにローカライズはしましょうという提案はさせていただきました。原作小説は2009年発売ですし、テレビアニメは2012年に放送されたので、その当時なかったものは積極的に取り入れたほうがいいよねと。それで配信者や映像を録画できる映像結晶といった要素は、原作サイドと話し合いをして追加しました。いまの人たちが遊んでも遜色がない世界にブラッシュアップできたのではないかと思います。

 キャラクター設定もユニークなネタを採用していて、イオリは美少女キャラクターなのですが、『SAO』がデスゲームになる前のアバターは見た目がおじさんなんですよ。しかも、オレについて来いといった感じでプレイスタイルがちょっとめんどくさいタイプの。イオリは友だちの少ないソロプレイヤーだったんですが、デスゲームが始まるとアバターが自分の外見になって美少女だったことがバレるんですね。最初はしおらしくていますが徐々に心を開いてくれますし、ストーリーを進めていくとイオリが抱えている悩みなども明らかになるので、そういったところも見どころになっています。
[IMAGE]
イオリは、βテストで出会った初心者の主人公に、『SAO』の基礎を教えてくれた片手剣使いのソロゲーマー。
――町中ではどのようなことができるのですか?

二見
 ショップや鍛冶屋の機能が中心にはなるのですが、複数登場する町中ではさまざまなクエストやサブクエストが発生します。ストーリーを進めると仲間たちに関連したサブクエストが発生するほか、マップを探索することでサブクエストを発見できることもあります。

八幡
 あとは、宿屋に仲間が待機していて、ストーリーの進行に応じて会話の内容が変化するといった楽しみも用意しています。

――仲間のキャラクターと会話をすることで、いわゆる好感度を上げることは?

二見
 本作には好感度を上げるシステムはありません。1層、2層を中心にしたストーリーが展開されるので、出会ってすぐに付き合ったり、イチャイチャできたりするのは、違和感を覚えるかなと。しかもデスゲームだとわかって、生きるか死ぬかの場面ですからね。ただ、仲間のキャラクターを掘り下げるエピソードは用意していて、自分のことをいろいろ語ってくれるサブクエストもあります。

長期間のバランス調整が生み出した戦闘と探索システム

――メディア向けの体験会でプレイできたサブクエストは、全体の進行度としてはどのくらいの位置になるのでしょうか?

八幡
 ゲーム全体のプレイ進行度でいうと、大体3分の1に行かないくらいですね。今回、メディアの皆様に初めてプレイしていただくにあたって、ある程度武器が揃っている状態で、敵の種類が多いクエストを体験してもらいたいと考えて選定しました。

二見
 ただ、武器とキャラクターのパラメータは、実際にプレイしたときよりも少しだけ強くしています。

――ゲームの難易度は変更できますか?

八幡
 本作はストーリー、ノーマル、ハード、ベリーハードの4つの難易度を用意していて、今回はノーマルでプレイしていただきました。クエスト中には変更できませんが、それ以外のタイミングであれば難易度変更は可能です。

――実際にプレイしてみて、スタミナの管理が需要になるなど、歯ごたえのるバトルが楽しめました。バトルシステムを作るうえで、バランス調整などはたいへんだったのでは?

八幡
 バランス調整は現在も試行錯誤をしていて、よりよい状態で皆様のもとにお届けしたいと考えています。とくに調整で苦労したのは、主人公のレベルに応じて敵のレベルが上昇するシステムを採用したことでした。主人公のステータスは自由に振り分けて強化できるのですが、敵を強くしすぎてしまうと主人公の成長を実感しにくいので。

二見
 今回は当初のスケジュールよりも、バランス調整に時間をかけています。じつは去年の1月ごろから調整を行っていて、ユーザービリティを少しでもよくするために、おそらく600項目くらいはチェックを行いました。以前は、手強い敵に理不尽に倒されてしまうこともあったのですが、現在のバージョンでは格段に遊びやすくなったと思います。

――主人公は6種類の武器を使用でき、異なるアクションをくり出せますが、武器の種類が多いのも調整に苦労したのでは?

二見
 そうですね。武器ごとにアクションやソードスキルを用意していますし、相性のいいビルドも変わってくるので。僕は大剣を愛用していますが、HPを吸収できる効果と組み合わせると生き残りやすくなります。また、手数の多い短剣は、状態異常にした敵にダメージがアップする効果と相性がいい。ユーザーが気持ちよくプレイできるような組み合わせを用意していて、効果がうまく機能するように調整しています。

[IMAGE]
――パートナーとなるキャラクターたちも、それぞれ立ち回りが変わるのですか?
八幡
 キャラクターによって、装備している武器の種類やソードスキルによって得意とする立ち回りが決まっていますが、サポートスキルやコンビネーションスキルはそれぞれ固有のものが使えます。パートナーには武器を貸し出すこともできるので、仲間に状態異常になった敵に対して強い武器を渡して、主人公が敵を状態異常にして仲間をサポートするといった戦法も考えられます。パートナーによって主人公の立ち回りを変える楽しさを体験してもらえると思います。

[IMAGE]
イオリのサポートスキル“ヒールゾーン”は、回復ポーションを使い、入ると少しずつ体力が回復するエリアを展開する。
――パートナーに選べるキャラクターは、ストーリーの進行に応じて増えていくのですか?

八幡
 はい。今後キャラクターたちの詳細を順次公開していくので、楽しみにしてください。
[IMAGE]
原作に登場した情報屋のアルゴもパートナーとしていっしょに戦ってくれる。
――パートナーと共闘するスイッチモードや、“ギリギリ” を攻める緊張感を生み出すパリィ・スラッシュやドッジ・スラッシュ、リバーサル・スラッシュを実装した経緯を教えてください。

八幡
 スイッチモードは、「スイッチ!」の掛け声でパートナーと攻守を交代させたくて実装しました。スタミナを管理しながら戦闘を行うシステムにしたことで、スイッチすることでスタミナを回復しながら仲間と連携できるようになり、『SAO』のバトルをうまく表現できたと感じています。

 また、3種類のスラッシュは、アクションが得意なプレイヤーに向けて、ガードや回避が成功したときに何らかのリターンを用意したくて考えました。プレイヤースキルは必要ですが、敵に大ダメージを与えて怯ませることができるスラッシュは、アクションが得意な方は好きだと思いますし、狙ってみたくなるのではないかなと。

――ゲームに慣れてきたプレイヤーが、狙う楽しさもありますよね。

八幡
 ただ、実装するのはバランス調整がたいへんでしたね。開発側の意図として、連続で回避するだけでは避けられないシビアな攻撃として実装していたものが、ドッジ・スラッシュを成立させようとすると、「避けられないから無理!」となったりして。ほかにもタイミングがシビアなものや、理不尽すぎると感じたものも、調整しています。

――今回、とあるサブクエストを体験させていただきましたが、マップがかなり広いなと感じました。クエストごとに冒険できる範囲はある程度決まっているのでしょうか?

八幡
 本作ではアインクラッドの1層、2層のエリアを再現していて、クエストごとに探索できるクエストエリアを設定しています。ほかのクエストと共有している場所もれば、クエストごとに用意した場所もあります。今回はマッピングを楽しみながら体験していただくことを重視したので、あえて最初から解放しているエリアを少なくしていました。進めかたによっては、メインクエストでエリアを解放していたので、サブクエストはサクサク進められるということもあるかなと思います。

二見
 補足をすると、各層のエリアはスタート地点となる場所からフロアボスのいる迷宮区まで、すべてつながるように作っています。ただ、スタート地点から迷宮区の踏破を目指すといった、いわゆるオープンワールドのような作りにはしていません。メインクエストを進めると探索できるエリアが広がっていき、サブクエストで解放したエリアでまだ探索したことのない場所を冒険できるようにしました。マップ自体がダンジョンのような作りになっているのも特徴で、目的地に行くためにはどのように進めばいいのか。マッピングを楽しみながら探索できるようにしています。

――マップを移動していると、敵に囲まれやすいと感じました。集団戦になりやすいのは狙って開発しているのでしょうか?

二見
 そうですね。2対多数での戦闘を中心に開発しているので、ボスもほかの敵を呼んだりします。初めて戦うときは戸惑うかもしれませんが、攻略法は用意していますし、主人公のレベルを上げて回復アイテムを多く持ち込めば倒せるようにしています。

――難易度変更もできるので、詰まることはなさそうですね。川や池などの水辺に侵入すると、陸地に強制的に戻されるのも、アクションゲーム初心者にはやさしいなと感じました。このシステムを導入した意図は?

八幡
 リアリティを追求していくと、崖は登れるべきだし、川や池は泳げるべきかもしれません。ですが、先ほど二見がお伝えしたように、本作のマップはダンジョンとして設計しています。崖や川、池などはダンジョンの壁のような役割を果たしているので、水辺に侵入すると陸地に戻るようにデザインしました。

二見
 昨今のゲームの中には目的地が最初からわかっていて、オートで連れて行ってくれるものもありますよね。そういった機能は便利ではあるものの、物足りなさを感じてしまって。本作では目的地に向かう過程や、攻略する楽しさをぜひ堪能してください。調べるとデータベースに登録されて閲覧できるTipsギミックも用意しているので、探索するほどアインクラッドの知識が深まっていくと思います。
[IMAGE]
――今回、サブクエストを進めている中で、洞窟を発見しました。内部は暗くて探索しにくかったのですが、松明のようなアイテムはありますか?
八幡
 もちろん実装しています。今回の試遊版では探索するエリアが広くて、洞窟を紹介するとサブクエストのボスまでたどり着けないかもしれないと考えて、あえて用意していなかったのですが、実際のプレイでは松明のようなアイテムを使って冒険できます。

二見
 洞窟の暗闇のほかにも、マップにはいろいろなギミックを用意しています。たとえば、とあるアイテムを使うと渡れるようになる溝などもあるのですが、アイテムの使いかたはゲーム内でフォローしていますのでご安心ください。今回は洞窟を探索する予定がなかったので、説明はカットしていました。

――ギミックには、毒などの危険なトラップもありますか?

二見
 毒は特定の敵が使ってきます。状態異常としてはありますが、地形などにはありません。僕らは本作をソウルライク(※高難度アクションの代名詞)のゲームとしては作っていません。ソウルライクではない、アクションRPGとして楽しんでもらいたいと考えているので、『SAO』にも登場したモンスターがたくさん登場するような部屋などは用意していますが、プレイヤーの心を折るようなトラップはありません。

八幡
 状態異常はいろいろな効果を用意していて、今回のサブクエストでは目眩や麻痺を使う敵に遭遇した方もいるかもしれません。状態異常は消費アイテムで回復できますが、敵を状態異常にできる消費型のアイテムも存在します。

――ちなみに、原作には索敵スキルなどもありましたが、そういったスキルは使えるようになるのでしょうか?

二見
 二刀流を実装しなかったのと同じような理由になってしまいますが、主人公たちはアインクラッドでの冒険を始めたばかりなので、索敵スキルなどは習得できません。ただ、原作は索敵スキルや家事スキルなどもあるので、本作が新しい『SAO』のゲームの土台として多くのファンに受け入れられたと判断できるようでれば、新シリーズとして世界をどんどん拡張していきたいですね。

 ネタはたくさんあるんですよ。『SAO』にはPK(※プレイヤーキル)を行うプレイヤーもいるので、人対人のエピソードも描いてみたいですし、最終的には人だけではなく、世界もプレイヤーに牙をむく人対人対世界も描いてみたい。そのためにも、本作は第1章ではないですけど、まずはベースとなる世界をお届けして堪能してほしいです。

デスゲームモードや『SAO』初の3Dアニメの誕生秘話

――ゲームオーバーになると、セーブデータが消えてしまうデスゲームモードを実装した経緯を教えてください。

二見
 開発スタッフと「『SAO』らしさってなんだろうね」といった話をしたときに、いまの時代に『SAO』の新作を出すなら、プレイする人はもちろん、配信を楽しんでいる人たちが盛り上がれる要素もあったほうがいいよねという意見が出て。

 昨今のアクションゲームやアクションRPGも歯ごたえのある作品はありますが、誰かが「寝落ちをしたらセーブデータが消えるみたいなゲームがあってもいいよねと言ったんですね。それで“ゲームオーバー=セーブデータ消去”のデスゲームモードを実装すれば、原作と同じ緊張感を味わってもらえるし、プレイに性格も出ておもしろいんじゃないかと考えました。

――デスゲームモードで、データを残す裏技は……?

八幡
 セーブデータのスロットは3つ用意していますが、デスゲームモード中のデータを別のスロットに保存したり、データをコピーしたりして残すことはできません。

二見
 ただ、デスゲームモードはゲーム開始時に選ぶので、通常のモードで進めたセーブデータを、デスゲームモードとは別のスロットに残しておくことはできます。

八幡
 ちなみに、デスゲームモードでも難易度変更は可能でして、極限の緊張感を味わいたい方はベリーハードでデスゲームモードをプレイするといったことも可能です。
[IMAGE]
――デスゲームモードは、一度クリアーすると選べるようになるとうかがっています。いわゆる強くてニューゲームのように、クリアーデータを引き継いで遊ぶことは?
八幡
 データの引き継ぎはありません。あくまで1回きりの人生を体験してもらうモードなので。

二見
 仮にデータを引き継げたとしても、ゲームオーバーになると消えてしまうので心が折れちゃうんじゃないかな。

――たしかに(笑)。デスゲームモードをクリアーしたときの特典があるかどうかも気になります。

八幡
 特典はないですね。あくまでも自分の名誉のためにクリアーを目指してもらえたら。

二見
 トロフィーを用意してしまうと、獲得できないユーザーがたくさん出てきてしまうので。

――腕に自身のあるプレイヤーは、ぜひデスゲームモードの実況をしてほしいですね。最後に、プロモーション映像『Unanswered//butterfly』に関していろいろお聞きできたらと。まず『SAO』では初となるCGアニメーションとした制作した経緯を教えてください。
[IMAGE]
『Unanswered//butterfly』は、レックス(※画面右)とエミルン(※画面左)のオリジナルキャラクターを中心に物語が展開。
二見
 ゲームはCGで開発しているのですが、アニメよりも情報量を増やしています。イノシシのような見た目のボアは、毛深くてリアルに表現していますし、今後プロモーションに登場する1層のフロアボスも作り込んでいて、プロモーションアニメでもちゃんと使いたいなと考えました。ゲームとデータを共有するうえで、CGにするのがいちばんいいのではないかと思い、CGで制作することを決めました。

――『Unanswered//butterfly』の見どころは?

二見
 ゲームと同じく、『Unanswered//butterfly』でもデスゲームが行われている生々しさや、人間の悪意をしっかりと描いています。また、キリトやアスナも登場するのですが、キリトはかなりの悪役として描かれているので、ビックリするかもしれません。ですが、最後までご覧いただくと『SAO』の映像として仕上がっていますので、『SAO』成分が足りていないファンの方たちは、『Unanswered//butterfly』で補給していただければと……。
[IMAGE][IMAGE]
――期待しているファンも多いと思いますが、プロモーション映像の視聴方法は?
八幡
 発売前後のタイミングで、ファンの方たちに何らかの形ではご覧いただけるようにしたいと考えていますが、プロモーション映像なので一時的な公開となります。

二見
 手もとに置いておきたいという方は、ぜひダウンロード版のアルティメットエディションをご購入いただけると。未公開映像を追加したバージョンでご覧いただけますし、5.1chにも対応していますので、迫力の増したサウンドでお楽しみいただけると思います。
[IMAGE]
この記事を共有

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

週刊ファミ通最新刊
週刊ファミ通表紙
購入する
ebtenamazon
電子版を購入
bookWalker