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『首都高バトル/Tokyo Xtreme Racer』約20年ぶりの最新作は社運を懸けた一作だった!? シリーズ復活の秘話を訊くPS5版発売記念インタビュー

『首都高バトル/Tokyo Xtreme Racer』約20年ぶりの最新作は社運を懸けた一作だった!? シリーズ復活の秘話を訊くPS5版発売記念インタビュー
 元気の『首都高バトル』と言えば、ゲームの歴史に燦然と輝くレースゲームIP(知的財産)のひとつ。1994年にスーパーファミコン向けに『首都高バトル'94 ドリフトキング 土屋圭市&坂東正明』が発売されるや好評を博し、スピンオフや移植作なども含めるとこれまでに20作以上がリリースされてきた。

 2006年にXbox 360向けに発売された『
首都高バトルX』を最後に、家庭用ゲーム機やPC向けにはしばらくシリーズが途絶えていた『首都高バトル』シリーズだが、2025年には19年ぶりにSteam向けに『首都高バトル/Tokyo Xtreme Racer』が発売。そして満を持してという形で、2026年2月26日にはプレイステーション5向けにリリースされた。

 今回、プレイステーション5版の発売に合わせて、『首都高バトル/Tokyo Xtreme Racer』の開発を担当する元気の佐藤孝年氏と佐藤寿彦氏にインタビューを実施。本作へのこだわりや想いを語ってもらった。
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佐藤孝年氏さとうたかとし

元気 プロデューサー。 Steam版ではマーケティングを担当。今回のプレイステーション5版では開発チームの取り纏めまで多岐にわたり担当する。

佐藤寿彦氏さとうとしひこ

元気 開発部長。 長く『剣豪』シリーズに関わり、2025年始めより本作のディレクターに。本作のSPバトルにおけるスキルやパークなどのシステムを考案した。

20年ぶりに復活したきっかけは“JDM”ブームとSteam

――約20年ぶりの新作となる本作ですが、なぜ20年ぶりに『首都高バトル』を復活させることにしたのでしょうか?

佐藤孝年
 実際のところ、社内では以前から「『首都高バトル』シリーズの新作を作りたい」という声は挙がっていました。

 ただ、市場の動向などで実現していなかったんです。復活する大きなきっかけになったのが、“JDM”(※1)のブームですね。さらにはアメリカの25年ルール(※2)や映画
『ワイルド・スピード』シリーズの影響などもあり、近年世界中で日本車人気が高まっていて、すごく盛り上がっているんです。

 それに加えて、SteamというPCプラットフォームの存在も欠かせないです。Steamのおかげで世界中のユーザーに向けて、より簡単にゲームを届けやすくなったというのも大きなポイントでした。Steamならば、元気で知名度のある『首都高バトル』というIPで世界に仕掛けられるのではないかと思ったんです。今回のプレイステーション5版もSteam版で認知が広がったおかげで、世界で勝負できるのではと判断してリリースにいたりました。
※1 JDM……Japan Domestic Marketの略。アメリカやイギリスを中心に1980〜90年代の日本車を輸入したり、日本のパーツでカスタムしたりして楽しむ独特の文化。 ※2 25年ルール……製造から25年が経過した外国車を、安全基準や排ガス規制の対象外として輸入・登録可能にするアメリカの制度。つまりいま、2000年ごろ製造の日本車がアメリカで輸入可能になり人気が高まっているのだ。日本の中古車価格も爆上がり。クゥー。 [IMAGE]
――家庭用ゲーム機の領域で、“元気”の名前を見るのは相当久しぶりに感じます。

佐藤孝年
 そのあいだも携帯電話向けやスマートフォン向けアプリを手掛けていました。あと、名前は出ない開発なども多く行っていましたね。

――ではこの20年間、元気は元気だったんですね?

佐藤寿彦
 元気でしたよ!

佐藤孝年
 ちょっとだけ元気がないときもありましたが(笑)。

――ありがとうございます(笑)。では改めて、本作『首都高バトルTokyo Xtreme Racer』を開発するにあたってのコンセプトや注力したポイントを教えてください。

佐藤孝年
 “シリーズの復活”、そして“原点回帰”がコンセプトになっています。「ファンの皆さんが求めているものを外さずに届けたい、まずはしっかりとした元来の『首都高バトル』を作ってお届けしたい」という思いがありました。そのうえで、現代のプレイヤーにも手に取っていただきたいというところで、現代に見合ったようにアレンジして作っていきました。

 私がずっと考えていたのが、
「ラーメン屋さんに入ったら、ちゃんとしたイメージ通りの醤油ラーメンが出てくることを目指したい」ということでした。ラーメン屋に入ったのにロコモコ丼のような新奇なものを出してびっくりされるのは避けたいと考えていました。ファンが長年愛してきた『首都高バトル』の核となる、首都高バトルらしさを外さないことを最優先としています。
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──その“『首都高バトル』らしさ”と言いますか、ほかのレースゲームにない『首都高バトル』ならではの魅力というのは、どういったところでしょう。

佐藤寿彦
 当たり前の話ですが、ずばり実在の高速道路で走れることですね。そして“SPバトル”。あとはやはり個々にプロフィールを持ったライバルたちがいることです。ライバルの存在を楽しんでいるファンの方もけっこういらっしゃるので、そこも売りです。また、シミュレーター寄りではなく、操作も比較的簡単なので、レースゲームにあまり慣れていない方がプレイするのにも適しているゲームなのではないかと思います。

──本作のキモとなる首都高コースの再現ですが、どのように作り上げていったのでしょうか。

佐藤寿彦
 基本的にさまざまな資料を取り寄せて参考にしました。また、社内には過去作制作時に車載カメラを載せて走っている映像も残っていたので、それらを見ながら作っています。過去作のデータもあるのですが、Unreal Engine(UE)を用いて現代のクオリティーで再構築していき、ビルや窓のテクスチャなど、細かな部分はひとつひとつすべて更新しました。

 ライティングも当時は焼き付けだったりして、ライトが当たっている風に描いたテクスチャを貼っていただけで、実際にライトが当たってはいなかったんですね。そういった部分を計算しながらテクスチャを作り直しました。「全部ライトが当たるとゲームが重くなるけどどうしよう?」と悩みながらも最善を目指して詰めていきましたね。

 ちなみにですが、時代設定としては本作では前作『首都高バトルX』からの世界を引き継いでいる形で、明言してはいませんが、少し昔の首都環状線をもとにしています。
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──シリーズ伝統の“SPバトル”ですが、本作からはパーク形式でドライバーの能力やクルマのカスタムを解放していくシステムになっています。これはどのような発想・狙いから生まれたのでしょうか。

佐藤寿彦
 過去作をプレイしてみて、「出てくる相手をただ倒すだけみたいになってしまい、目標になるものがあまりないな」と思ったんですね。であれば、“このクルマを解放したいからたくさん戦う“、といった感じで自分でサイクルを回していける形にしたいと考え、パークを作りました。

 そのうえで、パークに関わる要素をもっと増やしたいということでスキルを足しました。ですが、やはりクルマのゲームなのでレースに勝つためにはチューンがメインであるべきで、スキルによってクルマの挙動が変わるということはしたくありませんでした。スキルはあくまでドライバーのSPに関連する能力に絞って作っていき、ネーミングも含めて印象的になるようにこだわりました。

個性豊かなライバルたちの制作には大きなこだわりが

──本作には450名以上のライバルが存在し変わった通り名の濃い人物が多くいますが、キャラクター造型ではどういった部分をこだわりましたか。

佐藤寿彦
 ライバルたちはいずれも個性的で、中にはちょっと気になる変な人もいるかもしれません(笑)。プロフィールも読んでおもしろいようにというのを心掛けています。開発陣が意見を持ち寄って、一風変わったクセのあるキャラクターを造型しています。また、過去の『首都高バトル』シリーズ作のプレイヤーの方々も意識して、「あ、過去作にこういうキャラクターいたよね」と懐かしんでいただけるようにもしています。

 ほかにもたとえば、以前から職業が変わっているとか、過去作ではバイトだった人が店長に昇進していたりとか、誰々と誰々が友だちになっていたりするなど、キャラクターの成長ぶりなども盛り込んでいます。同じチームの4人がひとりだけぎこちない雰囲気で、このあと何かが起きるのではないかといった今後の展開を匂わせるようなシーンを入れるなど、ある意味でRPG的な楽しみが増えるようにしています。

佐藤孝年
 各ライバルは戦わないとプロフィールが解放されないのですが、Steam版ではあっというまに全開放している方がいて驚きましたね。皆さんしっかりとプロフィールを読んでくれていて、感想をSNSに上げてくださったのもうれしかったです。

 キャラクターのことは個人個人のいまにいたるまでの経緯などを考えて、読んでいて個性的でおもしろいようにプロフィールを書いているので、楽しんでいただきたいです。スタッフが意見を持ち寄って作っていますので、マニアックなプレイヤーだったら「こいつとこいつは同じスタッフの人が考えたに違いない!」と気づくかもしれません(笑)。

 あと、プロフィールにはそのキャラクターのすべてを書いているわけではないんですね。裏設定があってじつはこういう背景があって、今回はこういう形で出しているということもあるんです。もしかして続編が出たときにはどうなっているのかも気にしていただきたいところです。
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──国産の収録車種が充実しているのも本作の特徴ですが、セレクトの基準を教えてください。

佐藤孝年
 収録している車種は海外でのJDMブームを意識して、日本国外でもしっかり人気のあるクルマをセレクトしています。ユーザーの方からの「乗りたい」、「このクルマが欲しい」という声もなるべくピックアップしながら選んでいます。

 本作では、家庭用ゲーム機向けとしては、2003年の『
首都高バトル01』以降、ホンダのクルマが復活しているのも注目していただきたいポイントです。加えて、シリーズとしては初めてLEXUS(レクサス)からも正式なライセンスを取得できました。

 また、プレイステーション5版発売のタイミングで、敵として走っているトラックなどのクルマも使えるようになりました。各メーカー様にもご厚意でご協力いただき、非常に感謝しております。
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──実際の世界では、乗れないような車種を意識しているのでしょうか?

佐藤孝年
 そうですね、そういった部分もあります。JDMブームによって数1000万円にまで価格が跳ね上がっているクルマもありますから。でもそんなクルマも『首都高バトル』でなら、乗れるんです!(笑)

佐藤寿彦
 トラックなどについてはちょっとした設定があります。世界設定的には架空の未来なので、車検が通らないような魔改造のスポーツカーや一般車両まですべて“首都高速環状線風のサーキットでレースをする目的で走っているレース用の車両”という設定なんです。たとえばタクシーは後部座席にレースの観覧目的の客を載せてレースをしています(笑)。今回実装するトラックなどのクルマもちゃんとレースが楽しめる作りになっています。

佐藤孝年
 ちなみにクルマのエンジンは、弊社はいまガソリンのエンジンの再現しかしていないので、電気自動車は入れられないんですね。電気自動車はミッションが違っていて、無段階変速なので挙動がちょっと違うんですよ。あまり気にしなくてもいいのかもしれないのですが……。

佐藤寿彦
 こだわられる方はこだわりますからね。

佐藤孝年
 先日公開したPVでは、リプレイの中にちょっとドリフトっぽい挙動を入れたのですが、「カウンターステア当たっていないですよ」と、すぐに指摘されました(笑)。ですので、こだわるべきところはこだわろうと思っています。

──元気と言えばアーケードの『湾岸ミッドナイト』シリーズなどの開発も手掛けていますが、本作にもそれらのスタッフが参画して開発ノウハウが活かされているのでしょうか。

佐藤寿彦
 UEを使っているので、ノウハウの共有は行いながら開発しています。ただスタッフは基本的にプロジェクトで分かれています。クルマのモデルに意見してくれる人たちは一部被っていたりしますが、それぞれ異なるこだわりがあり、同じレースゲームでもけっこう違うものに仕上がっています。
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最新作の充実と続編への展望

──先行で配信されたSteam版はアーリーアクセス期間もありました。プレイヤーからのフィードバックで印象に残ったものや、変更した点などありましたら教えてください。

佐藤孝年
 Steam版の制作段階で“制限がついて難しくなるのでいらないだろう”と見送ったのが油温計と水温計です。それに対し「ないとおかしいのでは」といった要望もあり、アップデートで油温計と水温計が復活しました。また、車高の調整の幅を増やしたりBGMの調整をしたり、リプレイ機能といった要素についても実装しています。

――Steam版でのフィードバックを受けての変更点は、製品版では反映され尽くしたのですか?

佐藤寿彦
 いえ、まだまだやりたいことはたくさんあります。

佐藤孝年
 プレイステーション5版のリリースに合わせてできるだけのアップデートはさせていただきました。さきほどお話ししたリプレイ機能は、当初は見送るとお伝えしていたのですけど、がんばって実装した機能のひとつですね。

佐藤寿彦
 とはいえ、細かく変更したい点がいろいろとあります。「やりきった」という気持ちは開発側にもありませんので、どこまでできるかはわかりませんが、やれる限りのことはやっていきたいと思っています。

佐藤孝年
 19年間『首都高バトル』というタイトルを眠らせてきて、ここでまた終わってしまうということは、我々としても望んでいないことです。最新作がファンの皆さんに喜んで遊んでいただいているということを考えると、このまままた終わらせてしまうということはすごく不義理なことだと思うので、しっかりとつぎにつなげられるようなものを作っていきたいと思っています。

佐藤寿彦
 やりたいことはいっぱいあるんですよね。スキルについては、レースとのバランスを考えつつ慎重に作っていきたいと思っています。

――続編の構想はあるのでしょうか?

佐藤寿彦
 展望としてはやっていきたいという気持ちはあります。ですが、やはりプレイステーション5版の結果を見てからになると思っています。

 ただ、先ほどもお話しした通り、このまま終わりということにはしたくないので、まずは有料で遊んでいただけるようなダウンロードコンテンツは検討していきたいと思っています。いまは無料ダウンロードとして、ホロライブとのコラボライバル車なども入れさせていただいているのですが、そうではない別のベクトルの、何かしらの拡張を持たせたコンテンツを検討しています。
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ホロライブの人気VTuber、輪堂千速さんが追加DLCでライバルとしてお目見え。専用カスタムカー“CHIHAYA”(車種:MAZDA RX-8 Type S)で平和島PAに登場する。
――20年ぶりの本作において、プレイヤーが遊んで『首都高バトル』らしくてよかったと思える仕上がりにできたのは、開発側としてはどこがポイントだったと考えていますか。

佐藤寿彦
 じつは初めは『首都高バトル』らしさが少し足りていなかったんですよ。アーリーアクセス版は2025年の1月末にリリースされましたが、じつはそのリリースの数ヵ月前の、開発の最終段階で大きな体制変更があったりしたくらいです。

佐藤孝年
 もともとこのプロジェクトは、初期段階では市場の流れに合わせてスマートフォン版として開発がスタートしていたものなんです。しかし、試行錯誤を経て、「『首都高バトル』らしくならない」、「うまくまとまっていかない」ということでプラットフォームをSteamやコンソールへと切り替え、内容も軌道修正していきました。そして製品版の発売へといたったんです。

佐藤寿彦
 「ずっと走れるゲームにしよう」というテーマがあったりもしたのですが、昔の『首都高バトル』を遊んでいると、タイヤが消耗したりエンジンの勢いが落ちたりといった要素もやはり大事な部分だと再認識したんです。そういったポイントがいくつかありました。
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――Steamでの反響はとても好評でしたが、開発側としておふたりはどのように受け止めていましたか。

佐藤孝年
 思ったことが思った通りに伝わってくれたという印象です。さきほどお話ししたラーメンのたとえで言うと、「しっかりとしたラーメンらしいラーメンが出せた」という思いはあります。しっかりとユーザーさんに刺さってくれて、「うん、これだよ、これ」と言ってくださるユーザーさんが多かったのはすごくうれしかったです。

佐藤寿彦
 僕としてはそれを目指して開発していたので(笑)。核となる部分は変えずに、足りないところを足したり、“ゲーム性として複雑になるので要らないかな”という部分を削ったりしたのですが、いざリリースしてみると「あれがよかった」みたいな声もいただけたりしたのはありがたかったです。

佐藤孝年
 アーリーアクセスとその途中の段階で、ユーザーさんの意見はかなり取り入れながら開発はしていました。

 Steamのレビューで、
「ゲーム性:首都高バトル、音楽:首都高バトル、挙動:首都高バトル、総評:首都高バトル」というレビューがあり、いまだに笑えて個人的にとても好きです。『首都高バトル』を作って「『首都高バトル』でしたね」と言っていただけたという意味でもうれしかったです。

――20年シリーズは途絶えていましたが、『首都高バトル』の知名度、ブランド力はありますよね。

佐藤孝年
 そうですね、『首都高バトル』という名前自体がよくも悪くもひとり歩きしてくれていたんですよね(笑)。ゲームを知らなくても、『首都高バトル』という名前を「なんか聞いたことあるぞ」、「ゲームだったんだ」と逆引き的な感じでゲームにたどり着いていただけた方もいたようです。

――ちなみに、プレイステーション5版というのは、Steam版の開発に入った段階で開発予定があったのですか?

佐藤孝年
 なかったんです! Steam版が評価されたら別プラットフォームでも展開できるかもねということはもともと考えていたのですが、もともと予定があったわけではありませんでした。Steam版をしっかりと評価していただけたので、つぎのステップとしてプレイステーション5で……という感じで開発が決定しました。

――お伺いすると開発期間・規模的にも社運が懸かっていたプロジェクトだったと言えそうですね。

佐藤孝年
 そうですね。いや、最初からそうだったのではなく、「勝手に社運が懸かってしまった」とは言えるかもしれません。

――(笑)。

佐藤孝年
 ちなみに『首都高バトル/Tokyo Xtreme Racer』のSteam版は、日本国内のシェアが非常に高いという、Steamというプラットフォームとしては珍しい販売動向でした。

――Steam版はワールドワイドでリリースされていましたが、海外での伸びは想定よりもそこまで……といった感じで?

佐藤孝年
 Steam販売だと珍しいのですが、国内がいちばんシェアが大きいんですよ。「かなり珍しいゲームだ」と言われておりまして、日本で数10パーセントのシェアを持っています。そのつぎに大きいのがアメリカです。その2強であとは数パーセントずつといった感じです。

――海外展開に関していうと期待通りにはあまり行っていない?

佐藤孝年
 ぜんぜん行っていないです。もっと海外プレイヤーにも届いてほしいと思っていまして、そういった意味でプレイステーション5版にかける想いは強いです。

──Steam版のプレイヤー層は往年のファンが多いのですか。それとも新しく始めた方も多いのでしょうか。

佐藤孝年
 両方ともいらっしゃいますね。VTuberさんともコラボしているのですが、その影響もけっこう大きくて、ありがたいことに新しく始めてくださったユーザーさんも多いです。

 アーリーアクセス版のときは、元気からは何もプロモーションなどのお願いはしていないのですが、実況・配信してくださる方が多くて、とてもありがたかったですね。すごく新規プレイヤー呼び込んでくださったこともあり、後出しになってしまうのですが、恩返しといった形で、正式にコラボさせていただきました。
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――改めて、こうして約20年ぶりに『首都高バトル』が復活しての率直な感慨を聞かせてください。

佐藤孝年
 復活できたということは、ひとえにファンの皆さんが求めてくれていたということで、それはすごく大きいなと思っています。実際そういった声もたくさん届いてしていました。SNSだったり、お問い合わせのメールだったりで、「『首都高バトル』の新作まだなの?」といったことを約20年ずっと言ってくださったりとかするファンの方もいました。

 先日、台北ゲームショウ(2026年1月29日〜2月1日開催)に行ってきたのですが、「20年間ずっとプレイステーション2版で遊んでいました。本当にファンです」という方がいて、プレイステーション5本体をお持ちになって、「プレイステーション5版を絶対に買うのでサインをください」というんですね。

――アツいファンですね!

佐藤孝年
 「本体に書いてしまっていいんですか?」と、思わず聞いてしまいました(笑)。そういうファンの方に接すると、愛されているゲームだなと改めて実感します。ファンの皆さんがいてくれたから復活できたのだということは感じます。支えてくださって本当にありがとうございますという感じです。ですので、これからも支えてください!

――次回作に期待したいですね!

佐藤寿彦
 つぎはまた20年後かな(笑)。

──ちょっと!(笑) では最後に『首都高バトル』シリーズのファンにメッセージをお願いします。

佐藤寿彦
 古くから待っていてくださっていた方、本当にお待たせしました。新たに興味を持ってくださった方も、この少し変わったゲームを楽しんでいただけたらうれしいです。まだ詳細はお話しできませんが、もうちょっとおもしろいことをしたいと思っていますので、引き続き応援してもらえたらうれしいです。

佐藤孝年
 20年間という長い時を経て、「ずっと待っていました」と言ってくださるファンの方が多くて、やはり本当にありがたいです。20年間お待たせしたぶん、これから逆に20年遊んでもらえるようなコンテンツをしっかりと作っていきたいと思っています。元気ではさらに充実したコンテンツをお届けできるようにパブリッシングの事業部を再構築しました。今後、自社IPのパブリッシングを再開できるように鋭意取り組んでいきますので、ぜひ期待していてください。
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      担当者プロフィール

      • 堅田ヒカル

        堅田ヒカル

        ギリ昭和生まれのファミ通編集者。富山県出身。秋葉原と神宮球場に出没。酒とゲームとスワローズと本と旅と犬と猫を適量かき混ぜたら完成。『パワプロ』、『シェンムー』、『ドラクエ』、『逆転裁判』、『グランツーリスモ』が好きな雑食系ゲーマー。内野手。右投げ右打ち。

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