ライターから海賊に転職することにした。海洋オープンワールドRPG『シー オブ レムナンツ』は海賊になれるゲームと聞いていたからだ。にぎやかな街並み、明るい陽射し、どこまでも続く海。なるほど、これはたしかに冒険心がくすぐられる。
街を歩けばNPCが麻雀やすごろく、カードゲームで博打を打ち、飲み比べ勝負で盛り上がっている。楽しそうなので飛び入り参加したら大負けしてしまった。とはいえ、身ぐるみをはがされるほどではなかったのでホッとしている。
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この記事は『シー オブ レムナンツ』の提供でお送りします。
メインストーリーを進めるのを忘れて遊び回る。そこらでパフォーマンスに励む踊り子(大道芸人?)をひやかして、輪投げ勝負なんてものに興じることもあった。あちこち飲み歩くと、すらりとしたお姉さんが意外と酒豪だったりしておもしろい。
気づけば何の収穫もないのに1時間も経過してしまった。自由な海賊ライフを満喫している。
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海賊なので最大の楽しみは航海だ。大枚をはたいて装備を開発し、大海原に旅立つのである。これが最高にわくわくする。襲い来る敵船を撃退。謎の巨大生物に集中砲火。やばいやつに遭遇したら一目散に逃げることもあった。
敗走の記憶すら楽しい思い出になるくらい、海はロマンに満ち溢れている。
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無事にお宝をゲットしたら寄港してまた大宴会だ。このために生きていると言っても過言ではない。勢いに任せて盤上ゲームで遊び、またまた大敗。悔しがっていると、一部のNPCに“決闘”というアイコンがあることに気づいた。ちょうどいい。うさを晴らさせてもらおう。戦いを仕掛けると、本当にバトルがスタートした。
街の住人と戦ったのは単なる好奇心だった。倒したらどうなってしまうのか。それほど強くないのでさくっと倒すとふたつの選択肢が出現。“手放す”と“送り出す”。手放すはそのまま見逃すということだと思うが、送り出すとは……?
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“送り出す”がどうしても気になる。
NPCがいなくなってしまった。……殺したということ? 海賊は自由だ。自由だから、ほんの気の迷いで命を奪えてしまう。これまでの発表で「NPC全滅エンドみたいなものもある(※)」とは知っていたが、こんなに簡単に命を奪えるだなんて。細い平均台の下に狂気が横たわっているような、紙一重の底知れなさ。一見ハッピーなビジュアルだからこそ深淵はより際立つ。
本当に全滅させてしまったら、この街はどうなるのだろう。好奇心がうずくが、倫理観がブレーキをかけた。それに、今回プレイしたのはアルファテスト。タイムリミットがあるので殺戮ばかりに目を向けていられない。もし、現段階の仕様で全員を抹殺できたら。もし、もっと時間があったら……。
※まだ詳細は明かされていないが、やり直しがきく仕掛けも用意されているらしい。![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/66450/a0956cb6f8a15ebb2e73c8ec7c6c31f5a.jpg?x=767)
怖いことを考えてしまったので、一杯やって頭を冷やす。
2026年2月5日~2月12日開催の『シー オブ レムナンツ』ワンダラー号アルファテストでは冒険の一端を味わえた。今後のアップデートでグラフィックも仕様もどんどんブラッシュアップされるだろう。ひとまず現時点での航海記録をここに記そうと思う。
なお、基本的なゲーム概要はすでに記事が公開されている。合わせてお読みいただきたい。
本当に住民がいなくなった。意味を深読みして、ゾクッ……
ゲームを始めると、プレイヤー=主人公は海ですべての記憶を失って港町“オートピア”に流れ着く。そして水浸しでダメになった“部品”を交換し、新たなボディーを用意される。
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部品交換。そう、人間ではなく人形なのだ。
オートピアは人形たちが暮らす、海賊の集まる町。倒れると記憶の一部を失ってまたこの町に戻ってくる不思議な現象が起きているが、主人公には何もかもを忘れるというイレギュラーな事態が起きる。
酒場で出会った少女“R.S”と記憶の手がかりを探すうちに海賊船を入手。頭のなかに語りかけてくる謎の声に導かれ、海に隠された謎を追う冒険に身を投じる。
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伝説の存在“マッド・キング”やさまざまな遺物に加え、怪物が暴れ回っていたりとファンタジー要素が強め。人形の雰囲気ともマッチしている。
なぜ人形なのか、なぜ記憶が失われるのかなど、気になるところは多々ある。だが、街の住民たちはそんなことは気にせず、日々陽気に生きている。そこには彼らの生活があった。
住民たちとの交流は海賊気分を盛り上げてくれる。道端でボードゲームの輪に加わったり、酒場の客に酒飲み勝負を挑んだりと、日夜騒ぎまくる遊び人になるのも楽しい。
このフランクな交流は、いかにも陽気な海賊だ。オレたちゃ海賊、オレたちゃ仲間。海に生きるNPCたちに、自然と仲間意識と愛着が湧いてくる。
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何気なく町をぶらついていたら、ゲームを楽しむ住民たちを発見。おいおい楽しそうじゃないのとさっそく混ざる。
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テーブルゲーム系のミニゲームはNPCがなかなか強く、勝てるまで何度も挑んでしまった。いいカモだっただろうな。
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ジョッキを傾ける角度で飲むペースを調整するなど、意外とテクニックが多い酒飲み対決。
ちなみにメインストーリーが第2章に突入すると、お祭り開催中の島が登場。住民たちとの交流がさらに楽しくなった。今回のテストでは第3章までプレイできたが、リリース版ではさらに多くの住民との出会いが待っているはず。わくわくさせてくれるじゃないか。
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たまには冒険を忘れて街ブラ。一期一会の遊びを楽しむのもいいものだ。
本作の演出面のすばらしさも、彼らNPCを輝かせている。会話を進めているうちに夕日が差してくるイベントシーンなど、シネマティックな演出が多く盛り込まれ、美しい情景に感じ入ることも多かった。
その演出のなかで動いているのは、人間ではなく人形。その不可思議な光景がまた印象的で、記憶に焼き付いている。『ひょっこりひょうたん島』や『Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀』といった人形劇の名作と通じるものがあるのではと、サブカル好きおじさんである筆者は連想した。
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登場人物たちは人形だが人間以上に表情豊か。不思議と違和感なく、するりと頭に入ってくる。
明るくそれぞれ生きていて、オートピアという港町を形作る存在となっている住民たち。そんな住民たちに戦闘を仕掛けられるのも本作の特徴だ。何度も攻撃を当てるか“決闘”を提案すると、NPCと戦闘開始となる。
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海賊は港町の住民には危害を加えないと聞いたことがあるが(冒険で稼いでもお金を払う相手がいなかったら無意味だから)、そんなことはおかまいなし。
記事冒頭でも説明したとおり、戦闘勝利後には“手放す”か“送り出す”かという選択肢が出現。送り出すを選択すると、コミカルな演出でそのNPCがデコピンで吹き飛んだ。
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おいおい、これは陽気な演出だなぁ。
そして、その人は消えてなくなった。
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ここに、さっきまでいたのに。
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いなくなった。
えっ? と、誰もいなくなった街角を見て最初は固まったものだ。冒頭でも触れたとおり、気に入らないNPCを抹消できるという話は知っていた。だが、実際に始末し、そこにできた誰もいない空間を見たとき、少しだけゾクッとした。
この記事について担当編集と打ち合わせしたとき、「NPCとの関係だったり、会話時の選択が物語に影響するシステムが用意されている」のような話を聞いた。“関係の変化”には、いわゆる好感度アップなどのほか、“倒すと街からいなくなる”という事例も含まれているようだ。
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周りの住民は何も気にせず、それぞれの暮らしを続けている。え、いや、いまここにいたよね、あの人。
ひたすら陽気な世界で、底知れない気配が背中をなでる。たとえるなら、明るい雰囲気で展開していた人形劇が一度止まり、下から照らすお化け屋敷風のライトアップに変わったような、そんな感覚だ。ゲーム的に大きな変化はないし、BGMも変わっていない。なのに何だ、この違和感は。
目の前で住民が消えたのに、周囲には何の変化もない。「そりゃゲームのNPCだからね」と言われてしまえばそれまでだが、人形だからこその不気味さが口を開けている気がする。突然いなくなるのが当たり前の世界なのか、人形だから感情がないのか、それとも気にしないようにできているのか。勝手に深読みしてしまう。
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なぜ人形なんだ、なぜ海で記憶を失うんだと、改めて世界観への疑念も押し寄せてくる。
陽気で自由な海賊ゲームかと思っていたが、そんなに単純な世界観ではないらしい。さすがは『IdentityV 第五人格』を手がけたスタジオの新作だ。明るい部分は本当に愉快なだけに、この温度差に鳥肌が止まらない。
海で待つ無限の冒険と海戦。沈没してもなぜか無事
奥深さや二面性について語ってきたところで、さらにその“陽”の部分を際立たせる要素を紹介したい。ゲーム序盤からプレイヤーの心をつかむ海洋冒険パートだ。
船が手に入るのはストーリーの最序盤。そこからはメインストーリーを進めるのもいいが、船を駆って気ままに海を探索することも可能になる。
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いきなり立派な船がもらえるものだから、即座に海へくり出したくなるのは当然だ。
船の操作は移動と視点操作は、陸上でキャラクターを動かす場合と同じ。筆者はゲームパッドでプレイしたので、左スティックで前後移動と旋回、右スティックでカメラ操作。カメラ操作は艦載砲の照準移動も兼ねている。
操作方法は2種類。ひとつは移動しながらカメラ操作だけで大砲を照準・発射できる“航海モード”。もうひとつは大砲を砲手を操作して撃つ、より迫力を感じられる“砲撃モード”だ。
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筆者はおもに移動と射撃を同時に行いやすい航海モードの方でプレイした。
海での移動は基本的には自由。各地の島に上陸して灯台を探し出し、アクセスすることで海域マップが解放されていく。
島には上陸ポイントから入場。各島には強力なフィールドボスや隠された宝など、さまざまな冒険要素がひしめいている。宝箱を見つけたり、強敵を打ち倒したりすることで財宝を集め、それを使ってキャラクターや船を強化していくのが本作の基本的な流れだ。
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海を渡って実際に向かって上陸してみないと、その島に何があるかはわからない。
未知の島に向かうというだけで胸が高鳴るじゃないか。やっていることは陸を歩いてつぎの町に向かうRPGの定番と同じなのだが、海を海賊船で渡るという行為は気分をやたら高めてくれる。移動時に波に逆らって進むときには、しっかりと船体が波にあおられて進みづらい感触が味わえるのもいい。これぞ大航海、これぞ大冒険だ。
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波の表現など、美麗なグラフィックも気分を盛り上げる。これだけ描写しているのに、PCにはあまり負担がかかっていないことにも驚いた。
そして海を渡るあいだには、ほかの私掠船や軍艦といった船だけでなく、巨大海洋生物との出会いもあった。そんなものと出会った海賊が何をするかと言えば、当然のごとく海戦だ。
海戦では標的の方向を向いている位置の砲台(艦首、左舷、右舷、艦尾)で砲撃する。簡易モードの操作なら、とりあえず発射ボタンを押せばバンバン撃てて非常に気持ちいい。
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視点を動かして照準を合わせ、あとはひたすら撃つべし。わかりやすい。
簡単さの中にも、しっかりと海戦要素が盛り込まれているのも本作の楽しいところ。最たる例としては、大砲は一定数撃つと装填中となって一定時間撃てなくなる。右舷の大砲を撃ち尽くしたら、今度は相手に左舷を見せるように移動して左舷大砲を一斉射。海戦ならではのテクニックで、より大量の砲弾をばら撒けるのである。
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大砲は単発装填ではなく、1回の装填でびっくりするくらい連射できる。敵艦を爆炎まみれにするのが気持ちいい。
また、簡易モードでもより精密射撃ができる射撃モードへ移行し、大砲射撃に集中することも可能。このモードに入るとゲーム全体にスローがかかり、より射撃に専念できる、
簡単操作と海戦らしさ、この両者のバランスがじつに絶妙。簡単すぎると「船じゃなくていいじゃん」と思ってしまうし、リアルすぎるとテンポが悪く、気持ちよさに欠ける。自由な海賊の海戦なら、これくらいがちょうどいい。
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海戦ならではのテクニックを駆使すると砲撃船の楽しさがアップ。
操作方法についてはこれくらいにして、実際に体験した海洋冒険の一幕を紹介しよう。筆者はいつものように、未知の海域へと気ままに出航。解放したマップに載っている島々を回るつもりだった。だが、そんな筆者の前にマップにない島が。
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近づいてみたら、何だこれ。金銀財宝が山盛りだ。
まさか地図にない財宝島を見つけられたのか。ヒャッハーお宝だぁ! と、意気揚々と近づくのは仕方のないことと言えよう。すると何やらムービーが始まった。
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島じゃなくて、カニでした。そんなのアリか。
巨大カニは容赦なく襲いかかってきた。しかもいつの間にか、ほかの海賊船に援護攻撃をさせるギミックなども発動している始末。ここまでお膳立てされたら、戦うしかないじゃないか。
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激しい攻撃をかわしつつ、大砲をありったけ叩き込む。ヒューッ、的がでかいから撃てば当たるぜぇ!
あと一歩のところまで追い詰めたものの、力及ばず筆者の船は耐久力ゼロとなり、沈没。オートピアに強制帰還となった。
本作ではパーティーメンバーが全員倒されたり、船が沈没したりといった全滅を迎えると、“記憶ゲージ”が減少してオートピアに戻される。もし記憶ゲージがすべてなくなると、集めた装備や経験値などといった冒険の成果がすべてリセットされる。
そもそも、人形たちはなぜ記憶が失われるだけで死ぬことはないのか。死亡(破壊?)という概念がないとはどういうことか。背中に寒気を感じつつも、筆者の心は囚われてしまった。この世界の構造を知りたい。
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逆に言えば、記憶ゲージがあるなら何度でも危険な冒険に挑んで問題ないわけだ。当然、筆者はすぐにリベンジに向かった。
海には予想だにしない冒険が満ちている。行き当たりばったりの旅もよし、RPGらしく堅実に冒険するもよしだ。海賊船にも育成要素があるので、しっかり強化を進めてから冒険に行くのもアリだろう。
強化要素でいちばんわかりやすいのは、大砲のカスタマイズ。ほかの私掠船や軍艦を撃沈することで手に入る大砲と交換したり、素材を集めて新たな大砲を入手したり、いくつかの方法で強化できる。
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4ヵ所の大砲を好きなようにカスタマイズ可能。
速射に優れたタイプや一撃必殺タイプなど、さまざまな種類の大砲を好きな組み合わせで載せるのがおもしろいのはもちろん、コレクションするだけでも楽しい。
さらに船の強化には、資金を投じて船体を強化したり、艦首のカジキ(?)に素材を費やして船や船員に強化効果をもたらしたりなど、多彩な要素も用意されている。キャラクターの強化や育成と同等か、それ以上に楽しかった。
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お金と素材がめちゃくちゃ必要だが、海洋冒険の楽しさを考えるととても投資しがいがあった。財宝集めのモチベが上がる。
ダイスを振って運任せ、負けてもガハハと笑い飛ばせ
あまりに楽しいので海洋冒険のことにばかり触れてきたが、陸に上がっているときもしっかりと“海賊”である。自由な海賊と言えばギャンブル。これは戦闘でも“強化ダイス”という形で反映されている。
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本作の戦闘はシンボルエンカウント&コマンド制ターンバトル。敵に接触すると戦闘に突入し、フィールド上で攻撃を当てると先制攻撃も可能だ。
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戦闘開始時、3つのダイス(サイコロ)を振って合計値が目標値を超えると敵に大ダメージを与えてから戦闘開始となる。
各キャラには一定ターン数のクールタイムがあるスキルのほか、毎ターン使用できる通常攻撃的なスキルが用意されている。これらの攻撃スキルを使用するとき、ターン経過とともに最大6点まで溜まっていく強化ポイントを費やして、強化ダイスを使用するかどうかを選択できる。
強化ダイスは強化ポイント1点につきひとつ追加される6面体のサイコロで、一度に最大3つまで使用可能。出目の合計に応じて攻撃が強化されるのでふつうに使っても強いが、相手が大技などでスキを見せた“脆弱性”状態になったときこそ真価を発揮する。
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スキをさらした相手は脆弱性状態になり、数値が表示される。
強化ダイスを使い、脆弱性状態の敵に表示されている数字以上の出目合計を出しつつ攻撃できれば、キャラクターは追加の行動ターンを得られる。目標値はどんどん上がっていくので、いつかは途切れてしまうが、ポイントを溜めておけば2回、3回と連続行動が可能になるわけだ。
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出目しだいで追加ターンを得る。ちょっとしたギャンブル要素だ。
強化ポイントの出しどころはどこか。これがブラックジャックなどのテーブルカードゲーム感覚で頭を使う。たとえば目標値が6なら、ダイスひとつでは1/6の確率だが、ふたつ使えば五分五分くらい、3つ使えば高確率で狙える。このように確率論で考えるだけでなく、「ここは6が出る!」などと運任せに走るのが海賊らしい(そんな豪快なイメージがある)。
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ダイスの期待値に囚われるのは海賊らしくない。でっかく勝負して、負けてもガハハと笑い飛ばせ。
今回のアルファテストの段階で、筆者が強化ダイスをとくに気に入ったのにも理由がある。大きいのは味方キャラクター“モリー”の存在だ。味方が攻撃した際に確率で追撃を入れる特性を持っており、これが強化ダイスの連続攻撃と非常に相性がよかった。
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モリーは見た目もかなりストライクだった。
主人公はビルドしだいで、一定条件を満たすと即座に攻撃をくり出せる。また、敵に攻撃を当てたり被弾したりすることで溜まっていくエネルギーが最大になると、ほかの敵や味方キャラクターの手番だとしても割り込んで強力な“署名スキル”を発動可能だ。
このあたりを突きつめると主人公の攻撃回数がかなり増え、スキル効果で発動確率を高めることでそのたびにモリーが追撃。戦略がうまくハマると気持ちいいのである。
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キャラビルドの結果、追撃で舞いまくるモリー。キャラクターの特性も柔軟にカスタマイズできるので、パーティー編成がかなり楽しかった。
また、キャラクター育成面にランダム要素が入っているのがおもしろい。素材を消費して特性を付与可能で、3つの候補が毎回ランダムで選出されるのだ。これを“舟唄(バルカロール)”と言う。
バルカロールについている“タグ”の組み合わせにより新たな職業が解放されるので、特性の内容よりもタグを優先したくなる場面も出てくる。そもそも、自分が目指すビルドに適した特性が出てくるかは運しだい。このあたりでも、目当てのものが出なくても海賊らしくガハハと笑い飛ばす楽しみかたが適していそうだ。
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強敵を撃破すると武器が手に入る。ここでもランダム表示の3つから選択。
キャラクターの特性や装備を集めていく過程はもちろん、もし記憶ゲージがなくなったら特性や装備がすべてリセットされるというあたりも、すべて思い通りになるわけではない要素だ。いわゆるローグライト的な要素だが、筆者としてはこれもまた海賊らしいと表現したい。
明日はどうなるかなんてわからない、風の吹くまま波のまま。思い通りにならなくても、なるようになる冒険をおおらかに楽しむ。これぞ海賊。出目の悪さやトラブルも、笑い飛ばして楽しめばいいのだ。
海賊の自由と世界の謎を全力で楽しめる舞台
ここまで紹介したように本作では海賊らしさ、自由さがかなり際立っているが、その自由があくまで“海賊としての自由”である点もよかった。
いきなり街に放り出され、「何をしてもいいですよ」と言われるのはたしかに最大限の自由であるものの、困る人もいるだろう。こういったゲームに慣れている人はいいが、『シー オブ レムナンツ』のビジュアルに惹かれて遊ぶゲーム初心者にはちょっと厳しい。海賊という舞台装置が用意され、その舞台上での自由を最大限に楽しむのがいいのだ。自由さとゲームとしてのわかりやすさがしっかり両立している。
すこし“寒気”に寄った見方をすると、誰かに“海賊としての舞台”を整えられ、人形としてそこに置かれているような感覚もある。それもまたいい。ゾクゾクするじゃないか。
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主人公がすべての記憶を失っていることで、プレイヤーと同じくこの世界に対して無知というのも没入しやすい。
ここまで海洋冒険などのさまざまな要素を楽しめた今回のテスト。そう、この状態でまだ第3章までが遊べるテスト段階なのだ。リリース版ではここからどれだけ内容がパワーアップするのか、全体のボリュームがどれだけになるのか、どこまでも期待させてくれる。
ぜひリリース版で、あるいは今後もテストの参加機会などが生まれればそちらで、皆さんにもこの海賊ライフを体験してみていただきたい。海賊ならではの自由と冒険、そして不意に見えてしまう底知れない何か。一度味わえば病みつきになること請け合いだ。
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『シー オブ レムナンツ』への期待を込めつつ、抽選で1名にAmazon eギフトカードをプレゼント。ファミ通.comのX(Twitter)アカウントをフォローして、ふるってご応募ください。
応募方法
- Xのファミ通.com公式アカウント(@famitsu)をフォロー
- Xのシー オブ レムナンツ公式アカウント(@seaofremnantsJP)をフォロー
- 注意事項を確認し、所定のキャンペーン投稿をリポスト
応募締切
2026年3月13日(金)23時59分
賞品
Amazon eギフトカード 3万円分(デジタルタイプ) ×1名様
当選発表
当選者へのみ2026年3月19日(木)頃、Xのチャット(DM)にて「@famitsu」よりお知らせします。
※チャットを使用するには、ご自身で4桁のパスコードを設定する必要があります。あらかじめチャットを受け取れるよう設定してください。
※ご当選の場合、2026年3月26日(木)23時59分までに賞品送付先を専用フォームにてご登録いただく必要があります。かならず期日までにチャットをご確認ください。
※チャットを送るため、発表までは「@famitsu」のフォローを解除しないでください。賞品送信時期
2026年4月上旬~4月中旬予定(送信先は日本国内に限ります)
※事前にドメイン「@kadokawa.jp(PCメール)」からのメールを受信できるよう、設定をご確認ください。注意事項
※あらかじめご了承のうえご応募ください。●未成年の場合は保護者の承諾を得たうえで応募してください。
●応募には、X(Twitter)への登録(無料)が必要です。
●当選はおひとりにつき1口までとなります。
●以下の場合は応募をお受けできません。
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