『モンハンストーリーズ3』インタビュー。RPGながらフィールド探索はアクションや触り心地を追求。“里孵し”は物語の設定とプレイ体験をリンクさせたものに

『モンハンストーリーズ3』インタビュー。RPGながらフィールド探索はアクションや触り心地を追求。“里孵し”は物語の設定とプレイ体験をリンクさせたものに
 2026年3月13日にNintendo Switch 2、プレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Steam)で発売予定の『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』。

 発売に先駆けて、開発スタッフへのメディア合同のオンラインインタビューを実施。RPGシリーズ作としてのこだわり、“アスレチックライド”をテーマに掲げたフィールド探索、片手剣がなくなった理由など、さまざまな話をうかがったのでその模様をお届けしていく。

 なお、ファミ通ドットコムではプレビュー記事も掲載中。そちらも併せてチェックしてほしい。
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辻本 良三 氏つじもと りょうぞう

『モンスターハンターストーリーズ3』エグゼクティブプロデューサー。文中は辻本。 ※“辻”は、正しくはしんにょうの点ひとつになります。

大黒 健二 氏おおぐろ けんじ

『モンスターハンターストーリーズ3』ディレクター。文中は大黒。

若原 大資 氏わかはら だいすけ

『モンスターハンターストーリーズ3』リードゲームデザイナー。文中は若原。

川野 隆裕 氏かわの たかひろ

『モンスターハンターストーリーズ3』アートディレクター。文中は川野。

物語の設定とゲーム体験をリンクさせた“里孵し”

――今作はどんな作品を目指したのか、製作陣が共有していたコンセプトについてお聞かせください。

辻本
 『モンスターハンターストーリーズ』も3作目になって、『2』をリリースした後にプレイヤーの方からの感想もいただき、「つぎはどうしようか?」と考える時間があって、慎重に方向性を決めようという時期がありました。そこで思ったのは、このゲームはもっとRPG路線を追求していったほうがいいのではないか、ということでした。

 これまでシリーズ2作を発売して、RPGとしての『
モンスターハンター』として自立してきているなという感覚はありました。そのRPGの要素をより伸ばしていくイメージですね。

 そこから“RPG感”というものを出すにはどうしたらいいかを話し合いました。『2』までは、シナリオ的にもライダーとして成長していく物語を描いていきましたが、『3』ではライダー自体を描けるような設定や世界観、考えかたのぶつかり合い、環境が変化したときの考えかたなど、そういった人間的なところも描いてみようと思い立って、いまの設定に落ち着きました。
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――実際に本作を遊んでみて、主人公がレンジャー隊の隊長で、成熟している人物だったのがすごく新鮮に感じられました。この作りにした狙いをお聞かせください。

大黒
 これまでは少年漫画風というイメージでしたが、それを青年漫画風に変えようというのは意識していました。過去2作では、主人公はライダーになりたてで、先輩に教えてもらいながらライダーとしての学びを得ていく作りでしたが、本作ではそれをガラッと変えてみようと。エースライダーの主人公が後輩に教えるという作りで、プレイ体験としてもしっかりとしたチュートリアルが作れますし、最初から空を飛ぶこともできる。

 シリーズ3作ともリオレウスとライダーの物語を描いていますが、最初から主人公をエースライダーとして描くことで、物語としても、ゲーム体験としても、新鮮さをプレイヤーの皆さんに提供できるのではないかなと。今回はそこがかみ合ったので、いまの方向性に落ち着きました。

――昨年、“ゲームアワード2026”において『Clair Obscur: Expedition 33』がゲーム・オブ・ザ・イヤー(GOTY)を獲得するなど、JRPGが改めて注目を浴びているように感じますが、そういった状況に対してどういった印象を抱いているのでしょうか?

辻本
 『3』は2021年~2022年になるぐらいから作り始めていて、その当時からRPGというジャンルが注目されていたのは事実かと思います。僕や大黒、川野の世代は、RPGで育ってきた世代で、RPGというジャンルに対してものすごく思い入れがあります。少し大げさかもしれませんが、僕らの世代なら心のどこかで「RPGを作りたい」という思いはあるんじゃないかな、というぐらい思い入れの強いゲームジャンルだと思っています。

 今回、そのRPGという部分にこだわって作っていくということを決めてから、自分たちもすごく気合が入りましたし、どういったものを作るのかというのはすごく考えました。

大黒
 RPGの中でバトル、収集、育成、フィールドなどが大事な要素だと思います。自分たちの作品の伸びしろを話し合ったときに、ターン制コマンドバトルをさらに洗練したものにして、手応えを感じられるものにしようという結論に至りました。育成に関しても“里孵し”という新たな要素を取り入れることで、より幅広く楽しめるようになったかと思います。

 あとはフィールドにもぜひ注目していただきたいなと。アスレチック的に楽しめる立体的な地形を、モンスター(オトモン)を乗り替えながら気持ちよく冒険・探索できるというのは、『モンスターハンターストーリーズ』だからこそ実現できたと思います。
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――確かに実際にプレイしていてすごくフィールド探索が楽しく感じました。

大黒
 RPGのフィールドといえば、つぎの町に行くまでに移動する場所、世界観を感じる場所といったイメージを持たれがちです。ただ、カプコンならではと言いますか、開発メンバーの中にはアクションや触り心地を追求するメンバーが多いので、その部分にはとことんこだわろうと作ってきました。ここは我々の作品だからこそできた、独自のゲーム体験を提供できるものに仕上がったかなと感じています。

――先ほど新たな育成要素“里孵し”の名前も挙がりましたが、これはどういう狙いで取り入れたのでしょうか?

大黒
 まず、『3』ではレンジャー隊の隊長としてモンスターの生態系を取り戻すというストーリー上の設定があります。ただ、これを設定としてだけでなく、どうしてもゲームサイクルの中で、ゲームとリンクさせたいという思いがありました。

 さらに、『2』までの収集・育成は、モンスターのタマゴを手に入れて、生まれてきたモンスターを伝承の儀を介して自分だけのモンスターにしていくというものでしたが、これをさらに奥深いものにしたいなという思いもあったのです。過去2作品は、決められたエリアでこのモンスターのタマゴが取れるというのが決まっていて、ゲームの中身を見ると固定化されていたので、ここに変化を持たせたいなと。

 モンスターを野に返すことでその土地に根付いていき、生態系を取り戻す。その基本的な概念は、レンジャーとしての設定としてもしっくりきますし、ゲームとしての幅が広がりそうだなと。僕からそれを提案して、あとは企画を担当しているスタッフにお任せして、いまのシステムができあがっていきました。

――実際に“里孵し”のシステムを実装する際に、試行錯誤などはあったのでしょうか?

若原
 システムとしては初めてのものだったので、いろいろと悩んだ部分はありました。たとえば、どこまでカジュアルにゲームを遊びながらこの“里孵し”というシステムに触れてもらえるかは、すごく意識しましたね。

――せっかく実装したのに触れてもらえないと意味がないですしね。

若原
 手に入れたタマゴを孵化させて、モンスターを野に返すというのは、レンジャー活動と密接に関わるので、すごく魅力に感じてもらえると思うのですが、何も考えずに実装すると単純に面倒な作業だと捉われてしまうのではないか、という懸念もありました。だからこそ、プレイ体験としてそうならないようにいろいろな工夫を散りばめて作っていきました。

 たとえば、“里孵し”をするとその土地でのモンスターの生態ランクが上がるのですが、ランクを上げたときの報酬設計もわかりやすくして、それをやる意味をしっかり感じてもらえる作りにしています。ほかにも“里孵し”をする際のオトモンの組み合わせによって生態ランクの上がりかたが変わるので、いかに生態ランクを上げるかと思考を働かせるような設計も盛り込んでいたり、川野に相談しながら、見ているだけで楽しくなるようなUIにしたりといった工夫をたくさん取り入れています。最終的に皆さんが、おもしろそうだからやってみるかと思える要素だと感じてもらえるような状態に仕上がったかなと。
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――モンスターの生態系を脅かす存在として“侵獣”も新たに登場して、“侵獣帰巣戦”も追加されています。この仕組みを追加した理由をお聞かせください。

大黒
 RPGは丁寧に設計していくと、つぎに何が起こるかが予測できてしまうという側面があると思います。ここはフィールドの設計もそうなのですが、何が起こるかわからないといったような、未知の体験もバランスよく入れたいなという思いがありました。

 侵獣がゲーム体験にちょっとしたスリルを与える。バトルにおいても、通常時とは違ったゲーム体験を提供したいということを企画チームのスタッフと話し合っていきました。

若原
 ゲームの作りとして、侵獣を討伐したら絶滅危惧種のタマゴが手に入るという設計にすることもできました。ただ、侵獣は序盤から出会いますし、恐ろしい存在だというところを見せたかったんです。最初から討伐できるのではなく、ギリギリの状況で逆転を狙い、弱点を突けば侵獣を撃退できて巣に帰っていく。そういった一発逆転のような体験を提供したほうが、ゲーム的にもおもしろくなるのではないかと詰めていって、いまの形に着地しました。結果的に、モンスターの生態を理解したうえで、弱点を突くという、『モンスターハンター』らしい遊びをコマンドRPGの形に落とし込めたので、すごくよかったかなと思っています。

ついつい隅々まで探索したくなるフィールドの作り

――シリーズ過去作だとオトモンのライドアクションがモンスターごとに決められていましたが、本作ではオトモンごとにいろいろなライドアクションが使えて、「このライドアクションが使いたいからこのオトモンを編成しないと」といった悩みが解消されて、オトモンの編成がより自由になった印象を受けました。ここはやはりフィールド上で快適なライドアクションを楽しんでほしいという狙いがあるのでしょうか?

若原
 快適にフィード探索を楽しんでもらいたいという思いもありますが、自分が好きなオトモンの活躍の場をもっと広げてあげたいというのが、根本の思想としてありました。そういった狙いから、「このオトモンをバトルで使いたいけど、フィールドだと活躍できない」というジレンマはなくして、好きなオトモンをストレスなく編成できるようにしています。おっしゃられたことがまさしく開発の意図どおりでうれしいです(笑)。

――本作のフィールドは、定義上ではオープンワールドに当てはまらないと思いますが、プレイ体験としてオープンワールドに近しい自由度の高さを感じられました。そうした体験を生み出すために意識していたポイントがありましたら教えてください。

若原
 各フィールドには、滝の中に潜り込めたり、奥まった地形の奥に隠しエリアがあったりと、オープンワールドではないものの、そういった体験を散りばめるようにしています。というのも、感情が動く瞬間が転々させると、最終的に得た体験の密度も高まり、より満足感が得られるのではないかという思いがあったので、そういった部分は意識して作っています。

 さらに、各フィールドには「ここに行ってみたい」というシンボリックな場所を用意しています。たとえば、最初に訪れるアズラル領域には大きな湖が広がっていて、ここを進んだ先には何が待っているんだろうとか、つぎに訪れるカナルタ深林には巨大な山があって、その山の頂上に行ってみようとか。そういったワクワクするようなスケールの大きい動線設計も意識しています。
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――本作にはマガイマガドやレイギエナなど、新たに登場するモンスターが多数いますが、どういった基準で選ばれていったのでしょうか?

若原
 いろいろな基準がありますが、ひとつとしてそのモンスターの人気ですね。好きという人が多いモンスターは積極的に取り入れたりしますが、もちろん、人気のあるモンスターだけを登場させるわけではありません。ゲーム的にも、属性や3すくみのタイプでなるべく偏りが出ないように気を配っています。

 あとは、開発スタッフの趣味で登場させたモンスターもいて、そのあたりは大黒と話し合って、「このモンスターを登場させたら絶対に喜んでもらえる」と、積極的に提案して参戦が決まったモンスターもいます(笑)。

大黒
 若原をはじめ、開発スタッフから提案させたときの熱量がすごかったんですよ。「このモンスターを入れたらこんな遊びができる」とか。そこは高い熱量がいいものを作ってくれるという裏返しだと思うので、そこはなるべく取り入れたいなと。彼らも『モンスターハンター』のいちゲームファンで、『モンスターハンター』を遊んでくださっているプレイヤーの皆さんにもきっと刺さるだろうなと思って、開発スタッフから提案されたモンスターも何体かは採用しています。

――ちなみに皆さんのお気に入りのモンスターは?

辻本
 僕はブラキディオスです!

川野
 僕はクルルヤックですね。岩を持っていて、落として割れたときはバタバタする仕草がかわいくて……(笑)。

大黒
 その質問はシリーズ1作目のときからされているのですが、ずっと変わらずドスランポスが好きですね。なんでしょうか、ドスランポスがこんなに好きになるゲームはほかにないんじゃないかなと思っていて(笑)。本作でも乗り心地がいいんですよ。あとは“里孵し”のシステムもあって、強さだけではない、「この子を育てたい」という楽しみかたができるようになっているので、そこも本作の魅力だと思います。

若原
 僕は(厳密にはモンスターではありませんが)ガルクですね。自分はもともと『モンスターハンターライズ』チームに所属していまして、そのときからずっとガルクが好きだったんです。『モンハンストーリーズ』シリーズとしては『2』からガルクが登場して、『3』でも続投すると決まったときはうれしかったですね。やっぱりガルクに乗ったときはスピード感がすごく感じられて、乗り心地が本当にいいんですよ。

――皆さんのモンスター愛が伝わってきます(笑)。つぎにキャラクターのお話をうかがいたいのですが、対応プラットフォームが最新ハードになったことでグラフィックも強化されて、キャラクターの個性もより強まったなという印象を受けました。本作でキャラクターや仕草を作るうえで意識された点などはありますか?

川野
 本作は登場キャラクターがすごく多くて、とくにレンジャー隊のメンバーは個性も強くしています。若い新人ライダーのティオや、ちょっと年配寄りのオオパなど、年齢層もあえてバラつかせて幅が出るように意識しました。衣装のカラーリングも、パッと見たときにこのキャラは〇〇だとわかるようにと気を使ってデザインしています。仕草でいうと、エレーヌが料理を作る姿はぜひ注目してほしいですね。
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――キャラクターの話でいうと、バトル中にパーティに編成した仲間がスタンプで反応することもありますよね。このような作りにした理由などもお聞かせください。

大黒
 レンジャー隊の皆で冒険している感覚をすごく大事にしたいなと思っていて。バトルだけでなく、フィールド上や料理を食べた後にもちょっとしたセリフが用意されているなど、仲間といっしょに冒険しているという部分は全体的に意識して作っています。

 そういった方針で作っていったからこそ、開発チーム内の皆がひとりひとりのキャラクターを好きになって、その熱量があらゆる部分に出ていると思います。もともとの設計の仕様では書き切れないようなものがあらゆるところに散りばめられているので、そのこだわりにも注目していただけたらうれしいなと思っています。

――本作ではよりRPGらしくという狙いで、アート的に描き込む方向になっていながらも、キャラクターはシリーズの魅力がそのまま継承されているなと感じました。アートの描き込みに関しては何を意識されたのでしょうか?

川野
 キャラクターに関しては、シリーズの特徴でもあるセルアニメ調にしたかったので、形が捉えやすいシンプルなトゥーンシェーダーを採用していて、いわゆる日本製のアニメに近しい印象で作っています。もっと陰影をつけようと思ったらつけられるのですが、やりすぎるとくどくなるので、そこはバランスを見て仕上げていきました。

 背景に関しては、劇場版アニメのようなイメージが近いですね。国産アニメでは細部まで描き込まれていて、そういったものに近くなるように、背景を作っているスタッフには手描きで作り込んでもらって情報量を増やす方向にしています。
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“スタミナ”を追加したことで生まれた相乗効果

――『3』では片手剣がなくなり、代わりに新武器種として太刀が登場しています。片手剣も残しつつ、さらに太刀を追加するといった案もあったんじゃないかなと思うのですが、武器種を6個に留めた狙いをお聞かせください。

大黒
 武器種の選定に関しては、『モンスターハンター』だと全14種があって、そこからコマンド制ターンバトルに落とし込むときに、それぞれの武器種の特徴が出せるかどうかというのはすごく大事だと思っています。僕としては、単純に種類を増やして、「この武器種とこの武器種の特徴は同じだよね」というのは避けたいという思いがあって。そこは強いこだわりがあって、ちゃんと差別化できるものを入れたかったのです。

 じつは『2』のときにも太刀を実装しようと考えていた時期があったのですが、しっくりとくるシステムが思い浮かばなかったので断念したんですよ。ですが本作では、バトルの中に新たに加わったシステムも併せて、太刀を追加してもうまくいきそうだなという感覚があったので実装まで至りました。

 一方で片手剣は、太刀や大剣など斬属性の武器の中で印象としては薄くなりそうだなと。しっかりと武器種ごとにそれぞれ異なる特徴を持たせようと最終的に判断をして、今回はこの6つの武器種(大剣、太刀、ハンマー、狩猟笛、弓、ガンランス)にしています。

――バトルでは新たにスタミナの要素が追加されて、スキルが使いやすくなった印象ですが、このシステムを新しくした狙いもお聞かせください。

若原
 スタミナを追加した理由は、まさしくスキルをもっと使ってもらいたいという思いが根っこにあります。『2』のときは絆ゲージを消費して使う形で、絆技を使いたいという欲求とスキルを使いたいという欲求がぶつかっているという改善点が見えていました。本作では絆技とスキルを使うためのゲージをわけようということで、新たにスタミナという要素を追加しています。

 わかりやすくたとえるなら、一般的なRPGでいうMPのようなものなのですが、これを入れたことでいろいろといい結果が出たなと思っていまして。たとえば、スタミナを積極的にくり出すという選択もできますし、モンスターの大技に備えて防御用のスキルが使えるぶんのスタミナを温存しておくといった選択もできるなど、バトルに新たな考えかたが生まれるようになったのはすごくよかったなと思っています。

 スキル自体ももっと個性を出すようにして、プレイヤーとオトモンがいっしょになって戦っているという空気感を生み出すことができるようになったと感じていて、スタミナという要素を追加したことで、すごくいい効果が生まれたなと。
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――絆技の演出もすごく見応えのあるものになっていますよね。皆さんがそれぞれお気に入りの絆技などを教えてください。

辻本
 僕はもうブラキディオスです。ブレません!(笑)

川野
 ブレませんねぇ(笑)。という僕もクルルヤックの演出がイチオシです。

若原
 僕もガルク……と言いたいところですが、絆技の演出としてはレ・ダウが好きですね。雷を放つのが物理的にも考えられていて。僕はロボットも好きなので、見ていてすごく熱くなるような、ワクワクするので好きです。

大黒
 僕はモンスター単体ではなくて、本作を代表する意味でもダブル絆技がお気に入りですね。パーティに編成した仲間のボイスも用意されていて、その掛け合いがよくて、演出をスキップすることもできるのですが、すごくカッコイイからスキップできないというか(笑)。

 発動時にパートナーと軽いひと言を言い合うのですが、主人公の容姿のスタイルによっては、オオパを編成していたら「姫ちゃん」って呼んでくれたり。そういうところがすごくよくて、レンジャー隊の仲間といっしょに冒険している感覚が味わえるので、ダブル絆技そのものが好きですね。

花江夏樹さんのナレーションで『モンスターハンター ストーリーズ』の系譜を紹介する映像が公開!

 『モンスターハンターストーリーズ』の過去2作を、声優の花江夏樹さんのナレーションで振り返る特別映像が、公式YouTubeチャンネルで公開中。最新作の発売前に、この動画でこれまでのシリーズを振り返ろう。
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