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90年代風アーケードレースゲーム『4PGP』レビュー。引き算の美学を突き詰めたシンプルな設計は開始10秒ですぐ熱中できる

90年代風アーケードレースゲーム『4PGP』レビュー。引き算の美学を突き詰めたシンプルな設計は開始10秒ですぐ熱中できる
 フォーミュラーレースを題材にしたレースゲーム『4PGP』が3gooより2026年2月5日にNintendo Switch 2とNintendo Switch向けに発売された。

 本作は、1990年代のアーケードレースゲームのデザインを踏襲したシンプルで直感的な操作性と、どこか懐かしさを感じさせるグラフィックが特徴の一作。画面分割やおすそわけ通信(※)で最大4人でのマルチプレイにも対応した、だれでも気軽に遊べるタイプのレースゲームだ。
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※おすそわけ通信でソフトの配信を行えるのはSwitch2版のみです。[IMAGE]

 不要な要素を削ぎ落した、ダイレクトにゲームのおもしろさだけを味わえるデザインが鮮烈な印象を与えてくれる本作のプレイレビューをお届けしていこう。

すぐ遊べてすぐ楽しい! 複雑な要素を排除したシンプルさが魅力

 本作は複雑な要素のないレースゲームで、純粋にプレイヤーの技量が試される仕組みになっているのが特徴だ。

 アーケードレースゲームを踏襲していることからもわかる通り、遊ぼうと思ったら気軽に始められる手軽さがある。初見の人も誘ってすぐに楽しめる、友人や家族を誘っても遊びやすいタイトルだ。
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 シングルプレイのメインコンテンツは、複数のレースで順位を競い、総合ポイントでトップを目指すチャンピオンシップ。

 そのほかに好きなコースを選んで走れるクイックレースや、最速を目指すタイムアタックモードも用意されていた。
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 チャンピオンシップについてもう少し詳しく触れておこう。

 挑戦するカップは4つから選択できる。オーソドックスなものから、複雑なカーブが多いコースなどがあるが、後半になるにつれ難度はやや上がる印象だ。

 コースを選んだら、後は好きなマシンを選べばレーススタート。タイトルからマシン選択まで10秒もかからないほど、シンプルかつスムーズな作りだ。
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マシンはアクセル、トップスピード、ハンドリングの3つのステータスが振られている。
 レースが始まれば、後はひたすら走るのみ!

 小気味いいエンジン音を鳴らしながら走るマシンを操り、ライバルたちを押しのけてできるだけ高い順位を狙うことになる。操縦難度はさほど高くないのだが、常時時速250~300キロ近く出ているため、一度減速するとあっという間に抜かされてしまったりと意外と難しい。
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 コースは少し道に外れるとすぐに減速してしまうこともあり、難易度ノービス(いわゆるノーマル)でも1位を取るのには苦戦させられた。

 最初は表彰台に入れる3位圏内を目指すのも難しかったが、何度もチャレンジして1位を取れたときの達成感もそのぶん大きい。マシンの性能を言い訳にできない、純粋にプレイヤーの技量だけが試される仕組みだからこそ、強敵に勝てたときのうれしさも増す。
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 実際にレースをプレイしてみるとわかるのだが、本作はとにかくシンプルを突き詰めている。

 というのも、レースが始まる前にマシンやコースをじっくりと映したり、観客や応援の様子を見せるといったパフォーマンスがほとんどない。よくあるレース前の演出をほぼカットしているのだが、これがむしろ功を奏している。

 レースをしたいと思ったら10秒足らずで走り始められるテンポのよさが最高だ。マシンをカッコよく見せる演出が光るゲームとはまた違う、純粋にプレイヤー自身が操縦を楽しむことに特化した、直球のおもしろさが味わえる。
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 マシンのカスタマイズやアップグレードといった要素もなく、「ここまでがんばればもっと楽しくなる」という制限やハードルがこのゲームには存在しない。最初から全力なのだ。

 演出やゲームデザインに工夫が凝らされたゲームが増えた昨今だからこそ、この引き算の美学を極めたシンプルさが心地いい。「ただ操作して、遊んでいるだけで楽しい」、そんなかつて熱中したレトロゲームの楽しさを再認識させられた。
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清々しいほどにシンプルなオプション画面。細かい準備は不要、いますぐ走ろう。
 レース中の操作についてもギアチェンジなど複雑な要素はなく、スティックでのハンドル操作以外は、アクセル、ブレーキ、ターボの3種類だけ。

 ターボは任意のタイミングで使用可能で、ゲージを消費することで一時的にスピードを上げられる。減速後にすぐスピードを戻したり、少しコースアウトしてしまった場合のリカバリーに使うのが定番だ。
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 ターボはレース中の駆け引きになる要素で、スタート地点にあるピットに立ち寄ることでチャージができる。

 ただ、ピットに立ち寄るとどうしても一時的な減速が発生するため、ターボを使っても巻き返せないほど差が開く場合も。使用しているマシンやレースの状況次第だが、あえてピットには立ち寄らないというのも戦略のひとつ。

 トップスピードの高いマシンの場合、一度もピットに寄らずに完走することもあった。
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回転する針を緑のエリアで止められるとゲージがMAXになる。
 ほかには、前を走るマシンの後ろに付くと速度が上がるスリップストリームのような演出もある。

 ターボを温存してスリップストリームを活用し、終盤に追い抜くといったテクニックを使えるとよりレースがおもしろくなっていく。
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 操作がシンプルなぶん、1ミスで順位が大きく変わったりと難易度自体はやや高いのだが、一方で初心者向けのアシストも充実している。初心者を誘ってマルチプレイで遊ぶときも安心だ。

 アシストをオンにすると、ある程度のハンドル操作を自動でやってくれるので、スピードの調整に集中できる仕組み。コースアウトするとリカバリーがたいへんだが、この機能があればゴールまでスムーズに走れるようになる。

 ちなみにジャイロセンサーもオンにでき、コントローラーの傾きでハンドル操作ができるのだが、こちらは慣れていないとかなり難しかった。
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アシストはマシン選択画面や、レース中もポーズ画面からオンにできる。
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アシスト機能をオンにすると、車体後部のランプが緑色に光る。
 本作にはパーツ購入やカスタマイズの要素はないが、チャンピオンシップで1位を取ると使えるマシン自体は増えていく。ノービスでもそこそこの難易度なので、エキスパートで勝利できるまで何度もチャレンジしてみてほしい。
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 最終的に使えるマシンの数は19台で、バランスのよいものから尖った性能まで多種多様だ。

 ハンドリングを捨て去りトップスピードに特化したマシンや、逆にスピードはやや足りないがハンドリングがずば抜けていたりと、操縦にも差が出るのがおもしろい。コースによって有利なマシンも変わってくるだろう。
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 選べるサーキットは全部で14種類で、世界中を舞台にしたオリジナルのコースが走れる。リバースコースの解放も可能だ。

 走っているときは余裕がないが、各国をイメージした背景が描かれているのでその国の雰囲気を味わえる。カーブがひたすら続く癖のあるコースもあるので、コースに応じて扱いやすいマシンを探して挑戦してみよう。
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日本を舞台にした、富士山が見えるコースも登場。
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 本作はコントローラーさえあれば最大4人での画面分割プレイや、近くにいる人とのおすそわけ通信にも対応しており、時間があるときにサクッと遊べる。

 マシンのカスタマイズなど事前準備も不要、シンプルな操作性でだれでもすぐに楽しめるので、家族や友人を誘って遊んで見てはいかがだろうか。
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【インタビュー】誰でもプレイできるシンプルなルールと、明確でわかりやすいおもしろさを追求

 続いて、『4PGP』の開発に参加したクリエイターにお話をうかがった。お応えいただいたのは、スペシャルアドバイザーの佐々木建仁氏とディレクターのジョナサン・マロール氏、そしてプロジェクトマネージャーの杉山精命氏だ。
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佐々木建仁氏ささき けんじ

(写真・左)ビットスター 代表取締役社長。本作のスペシャルアドバイザー。アーケードレースゲームを中心に長年第一線で活躍してきたゲームクリエイター。『リッジレーサー』や『セガラリー』などを開発した。2006年にはビットスター を設立し、現在は独立系デベロッパーとして、アーケードおよびスマートフォン向けゲームを中心に活動中。

ジョナサン・マロール氏

(写真・中央)Vision Réelle 代表。本作のディレクター。『テストドライブアンリミテッド』『ギア・クラブ』『ザ・クルー』など、これまでさまざまなレーシングゲームの開発に携わる。『4PGP』は20年にわたる開発経験の中で培ってきた知識を生かし、自身が若いころに感銘を受けたゲームセンターでの体験を再現しようという試みとのこと。

杉山精命氏すぎやま くわな

(写真・右)3goo のグローバルプロジェクトマネージャー。『4PGP』においてはプロジェクトの進行管理を担当。

佐々木建仁氏「友だちやライバルと気軽にレースできるのが当時のアーケードゲームの楽しさ」

――『4PGP』の開発において、どのような役割を担当しましたか?

佐々木
今回のプロジェクトではアドバイザーとしてタイトル名とタイトルロゴのデザイン、セレクト画面などのビジュアルイメージの提案や、BGMのディレクション、ゲームの改善点などのアドバイスなどを行いました。

――『4PGP』のセールスポイントのひとつは、“90年代のアーケード体験の興奮を再現”とありますが、90年代のアーケードゲームらしさとはどういったものでしょうか。

佐々木
誰でもプレイできるシンプルなルールと、明確でわかりやすいおもしろさを追求していることだと思います。免許を持っていなくても、実際のクルマを運転したことがなかったとしてもクルマを操る楽しさが味わえて、さらに友だちやライバルと気軽にレースできるのが当時のアーケードゲームの楽しさでしょうか。

――アーケードレーシングゲームらしさは“明確でわかりやすいおもしろさ”にあるとおっしゃっていましたが、これはいわゆるレーシングシムとはどのように異なるのでしょうか?

佐々木
アーケードレーシングは“誰でも楽しく遊ぶこと”を目標に作られています。シミュレーターはコンピューター上で運転を疑似的に体験したり練習することを目的にしていのがアーケードレーシングと異なるところだと思っています。
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ジョナサン・マロール氏「90年代のアーケードゲームを再現するために物理エンジンや特有のビジュアルにこだわった」

――まずはご自身について教えてください。また、本作ではどのような役割を担当しましたか?

ジョナサン
私は44歳で、ふたりの息子がいます。レーシングやクルマへの情熱から、ゲーム業界でのキャリアをスタートしました。これまで約20年間にわたりレーシングゲームの開発に携わり、『テストドライブ アンリミテッド』『ザ・クルー』『ギア・クラブ アンリミテッド』といったシリーズの開発に関わってきています。現在は、1990年代に自分が遊んで育ったアーケードレーシングのような、息子たちといっしょに楽しめる“わかりやすくおもしろい体験”に焦点を当てたゲーム作りを目指しています。

 本作ではディレクターとして、アーケード向けの物理エンジンの開発を担当するとともに、2D・3Dを含むすべてのグラフィックアセットの制作を手がけました。

――1990年代のアーケードにあったレーシングゲームの体験を再現したいとのことですが、どのように再現を目指しましたか?

ジョナサン
まず、この時代のレーシングゲームを特徴づけるもっとも重要な要素は物理エンジンです。当時はハードウェアの制約が大きく、開発者はクルマの挙動を再現するために、工夫を凝らしたトリックや簡略化された物理演算に頼らざるを得ませんでした。私は、そうした手法をあえて取り入れることで、誰でもすぐに楽しめる、あのころのゲームならではの本質を捉えようとしました。

 つぎに重要なのが、1990年代特有のビジュアルです。これも同様に、当時の初期3Dアーケード基板では、多数のテクスチャ付きポリゴンを描画することができませんでした。そのため、ローポリゴンモデル、低解像度テクスチャの限定的使用、フィルタリングや高度なポストプロセス処理を行わないなど、当時に近いモデリングおよびテクスチャ手法を採用しています。

 しかし、グラフィックの再現はそれだけでは終わりません。全体としての映像表現としての一貫性も同じくらい重要です。1990年代のゲームは、明るく、カラフルで、彩度の高いビジュアルが特徴です。鮮やかな色使いを実現しつつ、バランスが取れつつも、わずかに白飛びしたような画作りを再現することは、こうしたビジュアル表現を想定していない現代のツールを使ううえで、大きな挑戦でした。

――Nintendo Switch向けにレーシングゲームを開発するうえで、どのような課題がありましたか?

ジョナサン
最大の技術的課題はフレームレートでした。携帯モード・TVモードのいずれにおいても、最大4人同時プレイ時に安定した60fpsを維持することは、この時代のアーケードレーシングゲームに不可欠であり、スピード感溢れるゲームプレイを支えるために非常に重要でした。

 Nintendo Switch 2版の開発を決めた際には、“目に見えてわかる進化”を実現することが重要でした。オリジナルのSwitch版はすでに高いレベルで最適化されていたため、そこからさらに性能を大きく引き上げることができ、4K・60fpsでの動作に加え、フルHD・ 120fpsも実現しています。プレイされた際には、その滑らかさに驚かれると思います。

 同時に、1990年代特有のフィルタリングを施さない独自のビジュアルテイストを保ちつつ、すべてのグラフィックアセットを4Kテクスチャへとアップグレードしています。

―― カジュアルプレイヤーにも遊びやすくするため、ゲームバランスや機能面でどのような工夫をしましたか?

ジョナサン
カジュアルプレイヤーでも楽しめつつ、ベテランレーサーにとっては歯応えのあるゲームを作りたいと考えていました。そのために導入したのが、プレイヤーの操作入力に対し、CPUの挙動を参考に補正を加えるドライビングアシストシステムです。『4PGP』では、レーシングゲームを初めて遊ぶ人でも、レーシングゲームの達人と十分に競い合うことができます。

 カジュアルプレイヤーにとって操作が“簡単に感じられる”理由は、クルマの挙動を自然に扱える設計にあります。とくにジャイロ操作モードには強くこだわり、ステアリング操作が過度に難しく感じられないよう配慮しました。細かな舵取りはジャイロ操作で行い、さらに切り込みたい場合はスティック操作を併用する――このふたつを組み合わせた独自の操作方式により、直感的でありながら高い精度を持つ操作感を実現しています。

 レースの本当の楽しさは、手応えを感じる相手との、絶妙な難易度に基づいた競争にあります。ひとりで走るだけのレースは、あまり楽しいものではありません。そのため、段階的に難しくなっていく四種の難易度の調整には多くの時間を費やしました。最高難易度では、ジャンルの熟練者でも簡単には勝てない、手強いCPUが待ち受けています。しかし、その分リターンも大きく、新たなマシンやコースレイアウトの解放、そしてほかにもいくつかのサプライズが用意されています。
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杉山精命氏「手に取った瞬間から誰でも気軽に楽しめるレーシングゲームを」

――本プロジェクト始動のきっかけはどのようなものだったでしょうか? また、3gooはどのようなビジョンを掲げて開発を進めましたか?

杉山
自社開発でレーシングゲームを制作しようという話になった際、まず議論に上がったのはタイトルのポジショニングでした。近年、商業的に成功しているレーシングゲームは、おおまかに3つのカテゴリーに分類できます。大規模なMMO型オープンワールド作品、実車の運転感覚を忠実に再現するフォトリアルなレーシングシム、そしてカジュアルでカートゥーン調のカートレーサーです。

 一方で、前者ふたつと後者の中間に位置するアーケードレーシングゲーム――実在感のあるクルマで本格的なレーストラックを走りながらも、手に取った瞬間から誰でも気軽に楽しめるレーシングゲーム――は、ほとんど空白地帯となっています。そこで我々は、このジャンルを現代に蘇らせようという結論にいたりました。このアプローチは、家族みんなで楽しめるNintendo Switchとの相性も非常によく、開発プラットフォームも同機に決定しました。

 『ギア・クラブ アンリミテッド』や『
WRC』シリーズなど、Nintendo Switch向けに数多くのレーシングタイトルを手がけてきた3gooのパブリッシング経験を基盤に、ジョナサンのゲームエンジン、佐々木氏の助言、そして『セガラリー』や『バーチャレーシング』といったアーケードの名作で知られる河村氏(河村知之氏。作曲家・サウンドデザイナー)によるオリジナルサウンドトラックが加わることで、誰もが楽しめる、時代を超えた魅力を持つ、本格的かつ完成度の高いアーケードレーシングゲームを生み出すことができたと考えています。

――『4PGP – Nintendo Switch 2 Edition』について教えてください。Nintendo Switch版とはどのような違いがありますか?

杉山
機能面では、『4PGP – Nintendo Switch 2 Edition』は、Nintendo Switch 2の新機能である“おすそわけ通信”に対応しています。この機能により、ローカル・オンラインともに1本のソフトで最大4人まで遊べます。

 技術面では、フルHDでプレイ時は120fpsのネイティブフレームレートを安定して維持しており、Nintendo Switch 2向けタイトルの中でも、トップクラスに滑らかなレーシング体験を実現しています。

――Nintendo Switch 2という新しいハードウェア向けに開発するうえで、どのような課題がありましたか?

杉山
おすそわけ通信への対応は、開発上の大きな挑戦でした。1台のNintendo Switch 2で4台分の画面を同時に描画する必要があったため、フレームレートや解像度を大きく犠牲にすることなく、十分な動作速度を保つための最適なバランスを調整する必要がありました。

 また、オーディオも大きな課題のひとつでした。おすそわけ通信時には、各プレイヤーが使用するゲーム機ごとに、加速、ブレーキ、クラッシュといった車両個別の効果音をそれぞれ生成する必要があります。従来の仕組みでは、すべての効果音がすべての端末で同時に再生されてしまうため、この問題を回避するためにいろいろ工夫しました。
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『4PGP』製品情報

  • 発売日:2026年2月5日発売
  • 対応プラットフォーム:Nintendo Switch 2、Nintendo Switch
  • ジャンル:レース
  • 発売元:3goo
  • 価格:Nintendo Switch 2 Edition版は2480円[税込]、Nintendo Switch版は1980円[税込]、アップグレードパスは500円[税込]
  • 対象年齢:IARC 3歳以上対象
  • 備考:Steam版発売予定
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