

本作は、1999年に日本で発売されたプレイステーション向けタイトル。中古市場で長年プレミア価格となっていた“隠れた名作”というべきタイトルが、現代向けにブラッシュアップされ登場。

そんな『ミラノのアルバイトこれくしょん』の原作クリエイターである西澤氏に独占インタビューを実施。本作の開発の思い出や、還暦を過ぎてもなお現役のゲームクリエイターである同氏に、往年のゲーム開発現場や最近のゲーム業界に思うことなどについても語ってもらった。
西澤龍一氏(にしざわりゅういち)
1964年生まれ。18歳で株式会社テーカン(のちのコーエーテクモゲームス)に入社し、アーケードゲームの企画とドットグラフィックを担当。ユーピーエルに転職後、独学でプログラムを学び、プログラマー兼ゲームデザイナーとして『忍者くん 魔城の冒険』などのアーケードゲームを開発。その後起業してウエストンビットエンタテインメントを設立。アーケード版『ワンダーボーイ』、家庭用ゲーム機版『モンスターワールド』シリーズなど、ディレクター兼ゲームデザイナーとして数々のゲームタイトルを手がける。1999年発売の『ミラノのアルバイトこれくしょん』では企画・原案を担当。現在はフリーランスのゲームデザイナーとして活動している。(文中は西澤)
- ゲーム黎明期から活躍するクリエイターが語る想い
- プレミア価値がついた背景
- PSで起こる“バグ”はすべてウラ技だった……のか?
- 予定を過ぎることは日常茶飯事!? でもいいゲームを作れていたワケ
- 昔にあって、いまないものは?
- 過去の熱意は現在に伝わり、そして未来へ
ゲーム黎明期から活躍するクリエイターが語る想い
――今回リマスターされた『ミラノのアルバイトこれくしょん』も西澤さんの作品だったのですね。
――若い読者に向けて簡単に西澤さんの経歴をご紹介いただいてもいいでしょうか。
――ありがとうございます。今回移植リリースされる『ミラノのアルバイトこれくしょん』ですが、当時どのようなコンセプトで制作されたか覚えてらっしゃいますか?
それを見た父親ふたりで「女の子用のゲームってあまりないから作るのはどうか」ということで、やってみたのがきっかけですね。非常に私的なところからの立ち上げかたをしています。11歳の女の子をターゲットにし、「彼女たちが喜ぶようなゲームってどんなゲームだろう?」ということを考え、ふたりで基本系のデザインを組み上げていったっていうのが発端です。

『牧場物語』の第1作が1996年発売で、スローライフ系ゲームが出始め、この線はいけそうだなとビクターさん自身が感じ取っていたと思います。本作みたいな、戦いのないほかとはちょっと変わった作品を受け入れてくれる土壌がビクターさんにあったんです。ですので企画したときに、わりとすんなり、「やりましょう」という話になったのがけっこう大きかったかな。
――なるほど。この背景があって主人公は11歳の少女になり、彼女がアルバイトをこなしてひと夏を過ごすというような設定が決まっていったんですね。

実際自分たちの娘にテストプレイをしてもらったりして感じたことをフィードバックしたりしてたので、エンディングのスタッフロールにスペシャルサンクスで娘たちの名前が載ってるんですよ。ミニゲームも家を飾り付けるところも、喜んで遊んでくれていたのは覚えてますね。
――本作ではディレクションをしなかったとのことですが、それは何か理由があったのでしょうか。
それもあってゲーム制作の前線から1歩引いて作ることができたという感じですね。

このミニゲームは確か、僕がけっこう口を出して作っていたような気がしてます。かわいい牛が空を飛んでいるんですね。あれがいちばんこのゲームらしいところだと思うし、あの当時のゲームがどれだけ自由に作れたかっていうのを表現してると思います。
――空飛ぶ牛からたくさんミルクを絞るミニゲームですよね。

ふつうのミルク絞りだと、ミラノちゃんがしゃがむ構図になってしまい、見た目がかっこいい絵にならなかったんですよ。「じゃあ上にあげればいいじゃない」、となって牛を飛ばすことにしました。
――ふふ。突然のメルヘン。
プレミア価値がついた背景
――それでも、今回は熱望されて再販にいたったとお聞きしましたが?
それでも、今回ゲーム開発ができる方たちが熱意を持って「移植をさせてほしい」と言っていただけたからこそ、販売にいたりました。
――たくさんの方々の熱意によって実現した再販のお話を受けたとき、どのように感じられましたか。
最近、過去に作ったゲームがこうやってリバイバル再販されたり、新しいプラットフォームに移植して発売っていうことが起きてきているので、「『ミラノのアルバイトこれくしょん』も再販されないかな」とは思っていました。
あれだけの量のドット絵が入っているところが、ピクセルアートがひとつの芸術として認められるようになってきた昨今、本作の魅力として非常に高く評価されているのだと思いました。
――確かに!
ここまで一生懸命やってくれたのかと思うとちょっとうれしかったです。
――最近、本作のような “コージー系”と呼ばれるのんびりとした雰囲気のゲームが人気ですが、その理由はそれぞれどういう風にお考えですか。
そもそも今回で初めて“コージーゲーム”っていう言葉を知ったので、当時はそういったジャンルはなかったですから特段意識して作ってはいないですけどね(笑)。
PSで起こる“バグ”はすべてウラ技だった……のか?
それまではそんな発想があまりなく、ゲームが完成するとせいぜい開発部内でバグがないかチェックして、おおよそなければオーケー……というのがふつうでした。
もしもバグが残っていても「それは、ウラ技です」ということにしたりね(笑)
――なるほど(笑)。
開発工程の最後にバグを潰していくっていう工程を、あのころは1ヵ月ぐらいやりまして。そういう工程がハードメーカーと共同で必ず入り、開発の形態が変わったというのがPS1に対しての印象ですね。
――プラットフォーマーから丁寧にバグを見つけてもらえるというのは、ソフトを作っている側からすると、ありがたい話では……?
――(笑)。
ゲームの面白さよりも安全性を優先するという考えがそこから始まったのではないかと。つまり、バグが出ると納期が遅れて販売できない、だからおもしろいアイデアを思いついても、それを実装するのはやめようって、そういう堅実な発想をする人たちが増えていった。
あれは大きなターニングポイントだったんじゃないかなと、個人的には思っています。
――開発途中からではチャレンジしづらい空気が出てしまった?
予定を過ぎることは日常茶飯事!? でもいいゲームを作れていたワケ
――それは……大丈夫なんですか?
――その“ちゃんとしたゲーム”というのは、人によっていろんな受け取りかたがあると思うのですが、ウエストンのなかではどういうゲームが“ちゃんとしたゲーム”という風にとらえられていたのでしょうか。
それでもあえて“ちゃんとしてるゲーム”を定義するなら、作り手が作りたいものをつくっているゲームが“ちゃんとしてるゲーム”だといえるかもしれません。
――そのころはアイデア先行でゲームを作るという空気が残っている時代だった?
プレイステーション2のころから、開発期間も伸びますし、ワークステーション(※8)を使うようになったり、開発自体にどんどんお金が必要になっていきました。たくさんの人が遊ぶようになり、定義も細分化されていくと、最終的にどこに向けて売るかという概念になっていったんです。
以前は、“クリエイターが作りたいものを市場が追いかける”という形でした。いまは逆になっていますよね。かつてはまだ狭い世界だったからこそ、自由に発想ができたのだと思います。
昔にあって、いまないものは?
どんな時代でもプレイヤーは、新しい体験がしたいはず。新しい体験を提供するためには、いままで誰も作っていない部分がなければいけないんです。“生み出す”ということをつねに考えていかないといけないのに、それがなくなってきているのではないか。
「これを入れてもわからないんじゃないか」とか、「プレイヤーはついてきてくれないんじゃないか」みたいな発想をした時に、冒険するかしないかというところが大きな分岐点になると思うんです。確かにそれをやると危険かもしれないけども、もしうまくいけば、新しいものを生み出せるかもしれない。そういうアイデアを応援してくれる環境とその環境作りが重要な気がするから。
彼らに新しい体験をしてもらうなら、僕たちクリエイターが新しいことを考えて提案をするようなコミュニケーションは本来あることで、距離が近づくといった流れが必要だと思います。
――そういった問題意識を持ちつつ、現在、西澤さんが開発されている作品もあるのでしょうか。
もともと国際チームでゲームを作りたいということはずっと考えていたので、それが実現しそうというところです。自動翻訳を使うと、テキストでやり取りするぶんには、もう言語の壁がほとんどないですね。
ただ、それ以外に習慣的、文化的な背景の違いで、「え!?」ということはあるというところの解決が課題ですね。
――たとえば?
――(笑)。
過去の熱意は現在に伝わり、そして未来へ
そして、現行ハードに移植し現代版にブラッシュアップし発売してくれるXSEED Gamesの皆さんやマーベラスの皆さんに本当にお礼を言いたいです。いちばんに遊んでもらいたい人たちはこの方々かな、と。
あと、ピクセルアートに関心の強い人たちに遊んでもらいたいな。26年前だからこそ作ることができた、というのはあるかもしれないんですけれども、ここまでドットに執着して作っているゲームってあまりないと思うんですよ。それを当時に作っていたというところも見てもらえればなとは思いますね。
あの時はあまり売れませんでしたが、世界中の人が心待ちにしていて、いままた再販されたことでたくさんのファンの手に届けることができるようになりました。自分たちが制作したゲームが世界中の人たちが遊んでくれるということを彼ら制作陣に伝えたいですね。
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なお、週刊ファミ通2025年12月25日号(12月11日発売 No.1927)では、本作の発売記念特集を掲載。そちらもあわせてぜひご覧ください。
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