『アークナイツ』、『エクスアストリス』を手掛ける、Hypergryph最新作『アークナイツ:エンドフィールド』。強豪がひしめくアニメ調3DアクションRPGのなかでも、4人パーティーによるリアルタイム戦略と工業シミュレーションライクな要素がひと際に特徴的で、期待と注目を集めている。
そんな本作のメディア向け発表会が、2025年11月10日に中国・上海にて実施された。発表会では、プロデューサーの海猫絡合物氏(以下、海猫)とレベルデザイナーのRUA氏が登壇。司会者進行のもと11月28日から開催されるベータテスト2に向けた最新情報が発表され、質疑応答として事前に各メディアから募った質問への回答も行われた。
また、約6時間近くにわたってベータテスト2の内容を試遊できたほか、発表会とは別にRUA氏へのインタビューを実施。それぞれの記事を後日掲載予定なので、そちらも楽しみにしてほしい。
本稿では、まず発表会と質疑応答で飛び出した注目情報をピックアップしてお届け。会場内と本社見学の様子もあわせてお伝えしていこう。
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左:RUA氏、右:海猫氏
※本記事で使用しているゲーム内画像は、会場の機材設定により一部画質の荒い箇所がございます。ご了承ください。発表会で明かされた注目情報をピックアップ
アークナイツとの繋がりについて
本作の開発・構想は2013年に始まり、『アークナイツ』の運営と並行して練られてきたものだという。“タロII”という新たな舞台と新たな主人公“管理人”を用意しつつ、しかし地続きである未来としての世界感を構築したとのこと。
ベータテスト2では『アークナイツ』との時間軸をさらに大きく離して、より未来でよりクールな世界観に多くの伏線と展開を用意し、アニメ調のSFとして同ジャンルでも新しく驚きのある世界を目指したそうだ。
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ベータテスト2の想定プレイ時間について
ベータテスト2の想定プレイ時間は平均50~60時間と大ボリューム。「いや、これもうリリースできるんじゃ?」という声が出てきそうなレベルだが、やりこみ次第によってはさらに時間がかかるという。
ベータテスト1からの変更点としては、キャラクターとマップを追加し、新規コンテンツの実装やストーリー演出のブラッシュアップが行われた。戦闘システムでは戦略性がさらに向上しているので楽しみにしてほしいとのこと。さらにはマルチプラットフォームでの多言語同時リリースの調整もなされているようだ。
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なぜ集成工業システムを導入したのか
RUA氏曰く、自身が自動化シミュレーションというジャンルの大ファンであり、サンドボックス的な要素を取り入れたかったからだと明かした。長期運営、つまりユーザーの長期間のプレイ体験との相性もよく、導入したそうだ。
また、受動的な体験だけでなく、プレイヤー自ら世界を変える能動的な要素を入れることで没入感を高めるといった効果もあるという。
ベータテスト2では図面システムとそのマルチ共有要素が追加され、高い自由度はもちろんだが初挑戦の敷居が高くなりすぎないよう、模索意欲とプレイヤー間の交流の向上が図られたようだ。
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没入感にも重きを置いたフィールド開発
開発を進めていくなかで「ストーリーとゲームプレイの流れが難しすぎる・わかりにくい」という課題があったとのこと。それを解決するため、箱庭式のフィールドデザインに改良を加え、導線をより充実させたそうだ。
3DRPGとして自由な探索の楽しさはもちろん最重要だが、オープンワールドのような過度に広大なマップを用意してしまうと、プレイヤーはなにをすればいいのか、道にもストーリーにも迷ってしまうのだそう。“自由な探索”と“物語の没入感”のより高いレベルでの融合に力を注いでいるそうだ。
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道中ではストーリーにあわせたギミックを用意。道を切り開くためにどうすればいいのかプレイヤーに考えさせることで、没入感を高めている。
新マップ“武陵”の追加
武陵は水がテーマの広大な地域で、特殊なエネルギーを用いた要塞都市である。中国の伝統と神秘、未来感の融合した絶妙なデザインを目指し、開発チームにも卒業生が多くいる中国美術学院をモチーフに作り上げたそうだ。
“息壌”という水のエネルギーはストーリーにはもちろん、このエリアでの工業にも深く関わってくるという。高低差を活かした灌漑農工業が楽しめるようだ。
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息壌とは現実の中国神話に登場する魔法の土、あるいは土の怪物だそう、この龍はそれ? 『アークナイツ』の超常存在“歳”なのか? 想像が捗るばかりだ。
キャラクターの制作秘話
最初に制作されたキャラクターはチェン・センユー。彼女は『アークナイツ』に登場するチェン家の血筋を継ぐ末裔にあたり、ペリカの相棒的存在でもある。本作では、これまで仏頂面だったチェンの明るく笑顔な姿が見てみたいと思い制作したと明かした。
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ペリカは『エンドフィールド』の世界観を作り上げていくうえでの、スタイルの基礎になっているという。ある日、砂漠を旅する少女の夢を見て着想を得たそうだ。
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ポグラニチニクは『アークナイツ』のへラグの情報から再現された存在でファンの間ではなにかと話題の種になりがちな“再旅者“である。再旅者は元となったキャラたちの夢や願いがかなった理想の姿をイメージして作ったそうだ。元となったヘラグに若さという新しさを足しつつ、重く冷たい背景設定のイメージは継承したとのこと。
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難しくてわからない人向けにひとことで説明すると“そっくりさん”である。
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こちらの『アークナイツ』のヘラグのコーデ“闘争の血脈”をもとに盾兵もアクションに関わってくるデザインで開発したそう。盾兵まで絡めるとはさすが『アークナイツ』シリーズ、硬派だ。
リアルなアニメ調を意識
キャラクターを2D表現から3D化していくうえで、光源の方向に合わせて変化するような質感やタッチを3Dモデルにも取り入れたという。また、ストーリーやバトルでの演出はもちろん、フィールドでの待機中の仕草にもこだわったとのこと。キャラクター3Dモデルの容量は同ジャンルの1.5倍ほどになり、最高品質にて8万~10万ポリゴンとハイクオリティーであることも明かされた。
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さらに同時に画面に映るキャラはひとりではなくパーティ4人が同時に探索と戦闘をするのだから恐れ入る。
質疑応答での気になる回答をピックアップ
――『アークナイツ:エンドフィールド』からでも楽しめますか?
『アークナイツ』未プレイから始めても問題ありません。新規・既存ファンの誰でも楽しめるコミュニティ作りを目指しています。
もちろん、既存ファンがなじみ深いと感じる要素もありますが、ささやかなものにしています。また、こういったゲームジャンルに不慣れでもスムーズにプレイできるよう、導線やガイドをしっかり用意しているので安心してください。
もし『アークナイツ』のイースターエッグ的な要素を知りたい方がいたら、本作をプレイしたあとからでも遅くないので、プレイしてみてほしいです。新たな発見が見つかるかもしれません。
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――マルチプレイの重要性について教えて下さい。
本作ではシングルプレイが基本設計です。マルチで遊んでも報酬に影響しないので、あくまで楽しさ重視。逆にいえばマルチプレイしなくても問題ありません。
代わりに、ほかのプレイヤーが建設したジップラインが使えるなど、リアルタイムではない非同期のソーシャル要素を実装しました。ただ、フレンドといっしょに建設できたらいいなといった長期的な展望はありますね。
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――コンテンツが枯渇しないように工夫していることはありますか?
PvEの環境下では、開発速度よりもプレイヤーの進行速度のほうが速いです。ただ、プレイヤーが一日にプレイする時間によってコンテンツの消費量が異なるのも事実。
プレイヤーの意見をしっかり聞いて、計画段階から早めに取り掛かり、長く周期的に遊べるコンテンツを安定して作っていくことが目標です。
――図面システムの登場による集成工業システムの簡略化について、どのように考えていますか?
図面システムによって工業システムを簡単に最適化できてしまい、コンテンツの消費やゴールを早めるのではないか? などといった質問は想定していました。
明確なゴールは設定しないといけませんが、必ずしもすべての資源・機械を必要とするわけではありません。時間をかければ誰でも目標を達成できる、自由なプレイ・自由なペースを促すデザインにしていますので、気軽に遊んでいただければうれしいです。
また、持続的にブラッシュアップを行っていき、工業システムを活用したイベントも実施したいとも思っています。
――キャラクターの着せ替え衣装(コスチューム)は実装されますか?
『エンドフィールド』はアニメ調の作品なので、コスチュームと相性がいいのは把握しています。実装については、前向きかつ長期的に見て検討を進めていますが、まずはマップやゲーム性を優先しているので落ち着くまで少しお待ちいただければなと。
――10月31日の予告番組で明らかになった“メタルスカーラジオ”について教えてください。
本作ではバーチャルミュージックブランドとして、音楽をラジオという形で発信していきます。今後は音楽関連のイベントも実施したいと思っています。
会場内の様子もリポート。豪華絢爛な内装と美味しい料理に圧倒されまくり!
会場があまりにも豪華だったのでこちらもリポートする。
受付を済ませて、会場に入ろうとしたら『エンドフィールド』の巨大パネルが設置してあった。ペンも渡され、サインでもなんでも書いていいとのことだったので、「エンドフィールド最高!」とのちの試遊会での気持ちを未来予知して書いておいた。
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受付にはチェンとペリカのパネルも。デカい。
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まさか、ライターをやっていてサインを残す日が来ようとは……。
それじゃあ、会場へ。……え、なにめっちゃ広い!
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これらすべてメディアの関係者席だ。そして、眼前には巨大な3面ディスプレイ。生放送があるわけでもなく、メディア発表会でこの豪華さ……。
スタッフの数や雰囲気も相まって、改めて『エンドフィールド』へ捧げる熱量のすさまじさを感じた。
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席にはギフトボックスが置いてあり、開けてみるとTシャツやバッグなどが入っていた。今回のメディア発表会の限定品とのことでさらにびっくり。公式グッズ化しませんかHypergryphさん、これは売れますよ。
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とくにバッグが頑丈かつ、タブレットをすっぽり入れられる大きさで非常に便利。
試遊会場に行くとPCがこれでもかというほどズラリ。圧巻だ。試遊では日本語を話せるスタッフが巡回しており、なにかわからないことなどがあればすぐに駆けつけてくれたので、なに不自由なくプレイできた。
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試遊会にもRUA氏と海猫氏が訪れ、メディアの方と会話を交わしながらゲームプレイをチェックしていた。
また、会場では軽食や晩御飯も用意されていてそれもまた豪華。試遊中にお腹が減ったら、ふと抜けて食べることができた。……のだが、筆者は試遊に熱中しすぎたあまり、ガッツリ食べられなかった。忘れていたよ……。
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でも、その前に軽食は食べられたのでよかった。どれもひとくちサイズで食べやすく、ティラミスもたいへん美味。ふだんこんなオシャレな料理は口にしないので、貴重な体験をさせてもらった。Hypergryphさん、ありがとう。
Hypergryph本社にも訪問。インテリアからすでに『アークナイツ』を感じる!
最後にHypergryph本社のリポートもさせてほしい。インタビューに際してオフィスに伺ったのだが、とてもいいインタビューができたので本社リポートは本稿でまとめて紹介する。後日公開のインタビュー記事もお楽しみに。
まずオフィスに入ってすぐ目に入るのは、我らが“ロドス・アイランド製薬”CEOのアーミヤの等身大像。やっぱり入口の巨大フィギュアは会社訪問の醍醐味、お出迎えって大事だよね。
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『アークナイツ』メインキャラクターのアーミヤ。「まだ休んじゃだめですよ、ドクター」なんてセリフは一部界隈で有名だが、まさかそういう意味も兼ねているのか……?
受付にはHypergryph社の鷹と角のロゴが。
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全体的に黒でめっちゃおしゃれなんですよ。
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見てくださいこの天井と照明、『アークナイツ』基地インテリアのあれじゃないですか! 天井ではしゃげる会社なんて御社だけですよ、流石です。
オフィスはふたつあり、別の入口では『アークナイツ:エンドフィールド』のウサギがお出迎え。アーミヤもウサギだが、Hypergryphさんは鷹のロゴなのにウサギ推しなのだろうか。
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キャラクターの潜在解放のところにもいたよね、あなた、かわいいよ。
さてさて、皆さんお待ちかねのグッズ展示コーナーがこちらだ。めっちゃいっぱいある。そして写っていないが画面外に巨大モニターがありPV映像なんかが流れていたりする、なんて豪華なんだろう。
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昔にコラボがあった『羅小黒戦記』がある。日本でも現在映画公開中ですし、『アークナイツ:エンドフィールド』でもコラボしたりしませんか……?。
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自社のみに限らず、好きな作品も飾られているみたいだ。
社員向けに猫さんの預かり所も用意されているそうだ。しかし夜遅かったのでこちらは空室だった。
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今年の夏に亡くなってしまわれましたが社内猫の“doctor”ちゃんもここにいたのだろうか。会いたかった。
廊下にはサイン入りのイラストがいっぱい飾ってあった。気になる方もいるよね、最後にズラッと掲載して本稿の筆を置こうと思う。
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