
今回お届けするのは、『FFIX』にてディレクターを担当した伊藤裕之氏。そのほかにも、『FFIX』関係者の秘話が聞けるインタビューがあるので併せて読んでほしい。
プレイヤーが共有する“共感”の記憶

伊藤裕之氏(いとう ひろゆき)
初代『FF』と『FFII』でデバッグを担当。『FFIII』では効果音を手掛け、『FFIV』でバトル担当になり、アクティブタイムバトルを発明した。以降もさまざまな立場でシリーズ開発に参加。『FFVIII』のジャンクションや『FFXII』のガンビットなども、同氏が手掛けたもの。
共感の記憶こそが、この作品を慈しみ続けることのできる証拠なのかもしれない
プレッシャーを感じるのは目標を決めた証です、もちろんスタッフそれぞれプレッシャーを抱えていたと思います。そのプレッシャーと戦えるのは自制心だけです、負ければストレスとなって襲いかかります。人間の社会活動って何なんでしょうね?

――『FFIX』は“原点回帰”がテーマになっていますが、伊藤さんは、このテーマをどのように捉え、表現したのでしょうか。
そしてそれは、本来人間とはこうである、風景とはこうである、思いやり、優しさ、憎しみとはこうである、といった極めてエッセンシャルな事象となって作品に反映したのではないでしょうか。つまりは物事の本質に立ち帰ることこそが“原点回帰”なのではなかったのか、そういう大きなテーマを与えられた作品だったのかもしれません。
――バトルの特徴であるトランスシステムは、物語にも深く関わってきますが、このシステムの成り立ちを教えてください。
ゲーム的には、登場するキャラクターのトランスは、その時代、その場所、その運命に導かれるように進化した瞬間のことだったのかもしれませんね。だとすると、制作的な観点に置き換えても、答えは同じ“生まれるべくして生まれたシステム”なのかもしれません。

最後に、20年も前の作品ですが、長く愛され続けていることを誇りに感じます。ゲーム作品というものは商品となって完成ではなく、ファンの皆様に遊んでもらい、おもしろかったと思われて初めて完成だと思っています。引き続きジタンたちキャラクターを含め『FFIX』をまるごとよろしくお願いします!













