2025年夏、Smilegateは新作MMORPG『ロードナイン』の日本サービスインを予定。2025年6月14日(土)に、招待されたプレイヤーへ本作をお披露目するシークレットパーティーが開催された。
イベントには開発・運営陣が駆け付け、本作ならではの要素や魅力を細かに解説。60分間の実機プレイの時間も設けられた。“アビリティを組み合わせ自分で職業を生み出せる”というから驚きである。
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自分好みのキャラ個性を設定すると職業が決まるイメージ。
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生み出した職業には好きな武器を装備できる。大剣で敵をなぎ払う暗殺者や短剣二刀流でゴリ押す聖騎士などでプレイできた。
MMORPGにとって自由度は大切。個性をもとにキャラを作るのは珍しいアプローチだ。そのプレイフィールと魅力について、会場リポートを交えてお伝えしていきたい。
プレイヤーの“選択”がすべてを作るMMORPG
シークレットパーティーの会場には、近年のMMORPGで活躍しているプレイヤーやインフルエンサーが数多く招かれていた。お互いが顔見知りなこともあって、MMORPG界のオフ会とも言える和やかな雰囲気。
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まずステージ上では開発陣が『ロードナイン』の概要を解説。日本でのサービスインが2025年夏予定であり、PCとモバイルでの展開となることも発表された。
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開発運営陣が登壇。左の2番目から順に、マーケティング責任者のイ・ノジュ氏、Smilegate日本室長のイ・ギュハ氏、開発プロデューサーであるNX3Gamesのキム・ヒョジェ氏、事業責任者のハン・ジェヨン氏。
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Smilegate Megaport代表取締役ペク・ヨンフン氏からビデオメッセージ(左)。/司会進行を務めた東城朱音氏(右)。
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日本独自のワールドサーバーで運営され、取引はワールド全体で行なえる予定とのこと。
歴史そのものをプレイヤーたちが築いていくという点も特徴のひとつ。偉大な“ロード”たちのもとで壮絶な戦乱をくり返してきた世界で、現在9人となったロードに続き、プレイヤー自身が10人目のロードとなりうるのか。今後のゲーム内でのプレイヤーたちの行動や選択が、この世界の歴史を作り上げていくことになるという。
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ゲーム自体については、MMORPGの本質的な面白さを徹底的に追及しつつも、『ロードナイン』ならではの戦略性を追加。王道と新規の両方を突きつめているという。
武器は9種の中から好きなものを使用でき、いつでもプリセットを切り替えが可能。ステータス面も自由度が高く、自分で好きな能力に割り振れるポイントがある。
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武器種それぞれには分岐するスキルツリーがあり、能力獲得のルートはプレイヤー次第。防具は布、革、板金の3種類を5部位に装備でき、同じ種類の防具を装備した数に応じてマスタリーボーナス能力値を得られる。
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武器のスキルツリーと防具のマスタリーをプレイヤー自身が選択。布防具5部位でそろえたり、革防具3部位、板金防具2部位と組み合わせたりしてもいいわけだ。
さらに本作では、職業(クラス)についても自由度が高い。“クリティカル率アップ”や“HP回復量アップ”などの各種能力ボーナスであるアビリティを6つ装備することで、その組み合わせに応じた職業になる。
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正確にいうと、各アビリティは分類タグのいずれかに属している。同じタグの能力をふたつ並べて装備すると、そのタグが活性化。このタグを3つ活性化(アビリティは計6個)することで、その組み合わせに応じた職業が適用されるのだ。
武器と同じく、職業もプリセットなどでいつでも切り替え可能。狩りをしたいときは弓を使った遠距離職、ボス戦のときは剣と盾を持った前衛職など、自由に切り替えられるわけだ。さらに隠し職業なるものも存在し、それを最初に発見した人のニックネームがゲーム内に登録されるとのこと。
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MMORPGでは欠かせない楽しみとして、フィールドボスやギルドボスとの戦いも用意。報酬は上位陣に独占されるわけではなく、参戦するだけでもしっかりと報酬が得るチャンスがあるとのことだ。
ほかにも成長要素として、マウント(乗り物)なども育成することで能力ボーナスを得られる。すべての成長要素は、課金しなくともゲームプレイを通じて成長させられるとのこと。従来のMMORPGのおもしろさは網羅しつつ、アビリティや武器スキルなどでプレイの多様性を生み出している。
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リリース後のアップデートでは、キャラの見た目を変える“アバター(髪形などのキャラカスタマイズ部分は上書きしない、いわゆる衣装)”の順次実装や、多人数でのPvPが可能な“アリーナ”の実装を予定。ほかにも一度倒れると復活できないワールドレイドボスや、日本と東南アジア各国のリージョンによるRvR要素の実装予定も発表された。
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クラスを作るだけでも1時間が溶ける
解説プレゼンに続いては、お待ちかねの実機プレイの時間。1時間のフリープレイ時間が用意され、1階ずつ制覇していくコンテンツ“試練の塔”に挑戦できた。
まずはキャラクターの準備。いくつかの武器スキルや職業のプリセットがすでに用意されていたが、せっかくなのでオリジナルの職業などを作ってみることに。
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“素手”というステキな武器種まである。これはキャラビルドだけでも相当楽しめそうな予感。
ひとまずクラス作りから。用意されたアビリティをざっと眺めてみると、“攻撃速度が上昇”、“命中が上昇”など、いかにもMMORPGで欲しくなる能力が並んでいる。これらの中から、戦闘タグがついているものをふたつ、そして偵察タグがついているものをふたつ選択。
残り2枠には、さらに攻撃力が上がりそうな呪文タグのアビリティから、“魔法ダメージ&MP回復”のものと、“魔法ダメージ&HP回復”のものを選択。これで戦闘、偵察、呪文のタグがそろった。
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できあがったのは“冒険者”。バランスタイプのクラスのようだ。
ここで戦闘のタグを成立させるために、戦闘タグのアビリティふたつを選ぶのがポイント。戦闘タグのアビリティは今回3種類用意されており、ここだけでも3パターンの組み合わせが用意されているということ。同じ職業でも、選んだアビリティ次第で異なる能力を持つわけだ。
これはおもしろいと、今度は戦闘、偵察に加え、自身の強化や相手の弱体化の能力がそろっている強化タグを入れてみた。
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見習い戦士。え、見習い?
職業の名前はちょっと気になるが、能力をよく見ると“追加で物理ダメージを与える”と書かれている。ふつうに強そうだ。
武器には“大剣”、防具は会心率アップのマスタリーが用意されている革5部位を選択。大剣のスキルツリーは“会心ダメージアップ”が中心になっているルートを選んで、試練の塔に挑んでみる。
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30階からスタートして数フロアで、なんだかすごいことになってきた。
敵からの攻撃範囲の予兆、いわゆるAoEがめちゃくちゃ出てくる。戦闘は基本的にはオートバトルで、スキルなどもすべて自動使用に設定できるのだが、放置したままこの広範囲攻撃をくらうとあっという間にやられてしまう。
結果、オートバトルで攻撃を維持しつつも、AoEを手動操作で避けまくることに。なるほど、古きよきMMORPGと言うならこうでなくては。というか後から考えたら、弓とかの方がたぶん楽だった。
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そして火力不足で時間切れを迎えたりもする。これはキャラビルドの練り直しが必要だ。
ここで筆者は、武器に短剣を選択。大剣は範囲攻撃に優れているようだが、試練の塔では範囲よりも単体火力が欲しいと感じたからだ。
短剣の武器スキルツリーには出血の状態異常を与えるという、いかにも強そうなルートもあったが、試練の塔の破壊対象はタワー。出血はしなさそうなので今回は見送り、純粋に会心率とダメージが上がるツリールートを選択してみた。
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職業ももうちょっと吟味したい。いろいろなタグを組み合わせてみると、MMORPGではおなじみの名前の職業や、なにこれ? と興味を引かれる変わった名前の職業も出てくる。
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職業を作るだけでも楽しくてついついのめり込んでいると、司会進行の東城氏から「残り10分となりました」とのアナウンスが。気付かないうちに、30分以上が過ぎていた。
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だがその甲斐あって、見つけました。会心特化。これを求めていたのだ。
いざ試練の塔に再挑戦してみると、明らかにタワーなど硬かったオブジェクトの破壊にかかる時間が短縮された。短剣が強いというよりは、短剣の攻撃速度が生み出す連撃ひとつひとつにアビリティやスキルツリーの効果、そして会心率が乗ることで、爆発的な攻撃力を生み出してくれたのだろう。
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短剣とこのビルドの組み合わせは強い。見つけられたことによる喜びもひとしお。
だが、この職業は思った以上にもろい。AoEを一発踏んだだけでもほぼアウトだ。そこで日和った筆者は、ついつい防御系や回復系のアビリティも積んでしまう。
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また見習いって言われた。
これで火力は多少落ちたが、安定性は確実に増した。ならば“クルセイダー”など、もっと防御寄りの職業にしても短剣の火力ならなんとかなるのでは、などと思っていたあたりでフリープレイ時間は終了。
筆者は試練の塔を30階からスタートし、35階までクリアーした。会場の猛者プレイヤーのなかには48階までクリアーしたという人もおり、さすがと賞賛するほかない。筆者としては、アビリティを組み合わせて職業を作るだけでも、1時間どころか3時間は遊べたと思う。
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かつてないシステムの本作に挑むにあたり、招待プレイヤー各位は終始真剣そのもの。本作をいち早く理解しようという、真摯な空気が伝わってきた。
実機プレイではこのフリータイムに引き続き、会場のプレイヤー全員でギルドボスに挑戦することに。ギルドボスは想像以上に硬く、総出で殴ってもなかなか体力バーが減らない。
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会場ではいつのまにか、招待プレイヤーのひとりであった反王ケンラウヘル氏がステージ上に引っ張り上げられ、解説をさせられている。ちょっと、殴る人ひとり減ってるじゃないの。
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MMORPGのイベント司会・解説などで慣れているので、突然解説を任されても反王ケンラウヘル氏はノリノリで対応。
開発陣からは「ボスの周囲にあるタワーを破壊すればボスが弱体化する」というヒントをもらえたが、どうやらタワーを殴っていては制限時間に間に合わなさそう。これはどういうことかと反王氏が問いただすと、開発陣からは「ボスを直接殴ったほうが早いかも」というまさかの手のひら返しが。
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じつはタワーを殴ってる場合じゃなかった。
その後、全員で一致団結してボスを囲んで攻撃したものの、ボスの体力ゲージがあとわずかのところで惜しくも時間切れ。古きよきMMORPGの謳い文句に恥じない、緊迫したバトルが一堂で体験できた。
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反王氏をはじめ数名が「倒したー!」と喜んで倒したことにしようとしていたが、メディアとして嘘は書けません。
ギルドボス戦終了後の質疑応答の時間には、さっそく各プレイヤーからMMORPG経験者ならではの質問が寄せられた。
バックグラウンドミュージック機能の実装予定はあるのか、リモートプレイはあるのか、BOT対策は考えているのかといったシステム面の質問のほかに、配信者らしくキャラクターの露出度についてや、インフルエンサーに望むことについてなど、一風変わった質問も飛び出した。
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リモートプレイについては気になる人も多いはず。既存タイトル以上のものを目指して開発しているとのこと。
結果として、かなり斬新なシステムを内包している本作だが、フリープレイの1時間だけでも筆者や会場のプレイヤーは本作にしっかりとなじむことができ、ギルドボス戦ではMMORPGならではのわちゃわちゃ感を楽しめるほどになっていた。これは新規要素だけでなく、MMORPGとしての基礎部分もしっかりと作りこまれているからこそだろう。
筆者としては現段階ですでに武器や防具、そして職業の組み合わせで、試してみたいことが山ほど思い浮かんでいる。このワクワク感と楽しさをぜひ、皆さんにも実際にプレイする機会に味わってみてほしいところだ。