
本作の発表に先駆けて、メディア向けの先行プレイ体験会と開発者インタビューが実施された。ゲームの特徴や先行プレイの模様をお届けするとともに、さらにプロデューサー・長岡大祐氏とディレクター・山下修平氏へのインタビューを掲載するので、最後までぜひチェックしてほしい。
シンジュの里で仲間を鍛えてダンジョンに挑む
しかしある時、はるか遠くの地に住まう神“マガツ”によって世界は少しずつ穢れに侵され始め、その穢れはやがてシンジュの里へと迫っていた。
ある日、“8人の仲間を集め、シンジュ神から与えられた刀と杖を以てマガツを討つ”という神の啓示を受けたトワは、“祈り子”と呼ばれる仲間とマガツ討伐の旅へと赴くことになる。
マガツを討伐するためのダンジョンの攻略は、八人の祈り子たちの中から“ツルギ”と“カグラ”という特別な役割を持ったふたりを選んで行う。
“ツルギ”は、ミツギハライの刀を振るい、先陣を切る祈り子の呼び名でいわゆるアタッカー。刀は特別な加護を受けており、マガツの眷属にダメージを与えられる。また、“カグラ”はカンナギの杖を用い、ケガレを浄化する祈り子の呼び名。マガツ領域に侵攻する際、法術でツルギの戦いを補佐したり、瘴気を浄化したりして戦える場を確保する役目を持つサポーターだ。
プレイヤーは“ツルギ”を操作し、“カグラ”は自動追従するが、ボタンを切り換えることで“ツルギ”と“カグラ”を同時に操作することも可能。ツルギとカグラの攻撃は分かれており、どちらもプレイヤーが任意に発動できる。“ツルギ”は本差と脇差を持ち換えることで異なるアクションがくり出せるのも特徴だ。









物語のカギを握るトワと8人の祈り子たち

不屈の剣豪・レッカ(声:小清水亜美)

宿怨の漂流者・シギン(声:岡本信彦)

静寂の研究者・アカズ(声:笠間淳)

奇骨な旅人・オリガミ(声:花守ゆみり)

徳行の求道者・ニシキ(声:杉田智和)

猛進する仕事人・ムツミ(声:ファイルーズあい)

老境の熟達者・コロウ(声:釘宮理恵)

目一杯の努力・バンプク(声:集貝はな)

ひとりでふたりのキャラクターを操作する“わちゃわちゃ感”が最高
慣れるまではちょっと苦労したものの、地面に赤色で表示される敵の攻撃範囲を参考に、カグラもダメージを受けない場所へ回避できるようになると、達成感もひとしだった。回避には手間取ったが、カグラの法術はボタンひとつでくり出せて好印象。こちらはすぐに、ひとりでふたりのキャラクターを操作している一体感を味わえた。
また、本差と脇差を切り換えて戦うシステムも、気軽に異なるアクションが味わるおいしい作り。切れ味に影響する加護のゲージが、刀を切り換えるだけで瞬時に回復してくれるのもうれしい。残念ながらすべてのキャラクターを操作できなかったが、試遊できた中だと豪快なアクションのニシキの虜に。半魚人のような見た目と杉田智和さんの声もお気に入りなので、発売後はニシキのアクションを極めたい。
探索では、エリアの敵を一掃してケガレを浄化することで、シンジュ神から授かること ができる“恩寵”システムが特徴的だった。というのも、恩寵はランダムに出現する最大4つの候補の中からひとつを選択する仕様。



ブラウニーズが手掛ける和風のローグライト作品
長岡大祐氏(ながおか だいすけ)
バンダイナムコエンターテインメント所属。本作ではプロデューサーを務める。
山下修平氏(やました しゅうへい)
ブラウニーズ所属のディレクター。本作には山下氏のやりたいことが詰まっているそう。
複数の企画のいいとこ取りで『トワ』のベースが完成
――本作のもとになった企画は、いくつか提出された企画の中にあったと?
――ローグライトの要素も最初から考えていたのでしょうか?
企画が通ったのはよかったのですが、いざ開発がスタートすると、ものすごいボリュームになってしまったのは想定外でしたね。結果的にふつうのRPGを開発するのと変わらなかったという(苦笑)。
――開発を進めるうちに、どんどんボリュームが増えていったのですね。
28通りの組み合わせそれぞれに複数話のエピソードを用意した結果、相当なテキスト量になっちゃいましたね。
――28通りのイベントが楽しめると。
――操作キャラクターを8人にすることは、最初から決めてたのですか?
――操作キャラクターの“ツルギ”と“カグラ”に分けた理由は?
ただ、実際に作ってみたところ、多くの開発スタッフから一度にふたりのキャラクターを操作するのはあまりにも難しすぎると言われてしまい……。
――開発スタッフの中には、マニュアル操作でプレイする方もいるのですか?
――なるほど。
――カグラが自動的に追従してくれるのは、操作が楽になる一方で、ツルギが回避した攻撃に追従してきたカグラが当たってしまうもどかしさも感じましたが……。
――本差と脇差を切り換えて戦うツルギのアクションも特徴的です。このシステムが生まれた経緯は?
――本差と脇差のシステムを実装するにあたって、どのような苦労がありましたか?
――遠距離攻撃が得意なキャラクターもいるのでしょうか?
――法術は何種類くらいあるのですか?
――とくに調整が難しかった法術は?
――バランス調整でいうと、カグラが使える強力な必殺攻撃もたいへんだったのでは?
――こだわりが強い(笑)。
――すべて聞くのが楽しみです! アクションの方向性としては、敵をバッサバッサと斬り捨てるような爽快感を重視したのでしょうか?
――ゲームの難易度は、いわゆるイージー、ノーマル、ハードから選べたりはするのでしょうか?
――本作はマルチプレイも楽しめますが、これも初心者救済の施策なのでしょうか。
――マルチプレイだと、報酬がよくなるといったメリットは?
――間口を広げるために、ほかに意識したことは?
和風の世界観やキャラクターの誕生秘話
――キャラクターデザインも個性的ですが、どのようにイメージを膨らませていったのですか?
――ダンジョンのマップのデザインも風光明媚で印象的でした。和風の世界観はどのようにして生み出していったのですか?
――ダンジョンは、出現する敵の種類が豊富なのも印象に残っています。
――拠点となるシンジュの里には、いろいろな施設が用意されています。実装するのがとくにたいへんだった施設は?
――刀鍛冶キエンというと、刀の作成や解体が行える施設ですよね?

――ちなみに、変な形の刀も作れるんですか?
――刀の見た目は、装備したときに反映されるかどうかも気になります。
――里の施設を実装するうえで、ほかに苦労した点は?
――世代が変わると、施設の内容も変わるのでしょうか? たとえば、成長すると腕が上がるので効果が高くなるけど、老人になると減衰するといった感じで。
――自分だけの施設に発展させる楽しみも体験できそうですね。本作の発売を楽しみにしている読者に向けて、メッセージをお願いします。












