
『メテオアリーナ』は指一本で気軽にプレイできるPvPゲームとして誕生。2対2で対戦し、一発逆転の必殺技“メテオ”を駆使して勝利をつかむ。
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そんなタイトルが復活を果たすわけだが、何がすごいって、まったく別のゲームになってしまったのだ。プレイヤーと対決する“PvP”から打って変わり、プレイヤーと協力してエネミーを倒す“PvE”へと大刷新。さらには、一般的なゲームには欠かせない“歩く”という行動すらをも排除してしまった。アクションゲームでは想像し難い逸脱した改修が行われている。
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今回、開発に携わったプロデューサー、ディレクター、広報担当のお三方から直接お話しを伺うことができた。「いっしょにプレイしていて楽しい」というゲームの当たり前を実現するために、彼らがどれほど濃密な半年を過ごしていたかをお届けしていこう。
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移動は“歩く”がなくて“ダッシュ”のみ
本作最大の特徴は、やはり移動が“ダッシュのみ”という点だろう。アクションゲームとなれば高確率で存在する“回避”はもちろん、“歩く”という当たり前とも思える行動すら撤廃されているのだ。
これは、開発過程において「操作が多くわずらわしい」というプロデューサーとディレクターの意見の合致から生まれた案だという。
しかし、この妙案こそ、改修後の『メテオアリーナ』ならではの魅力が生まれるきっかけに。実際にプレイしてみると、驚くほどに軽快にキャラクターが動き回り、えも言えぬ爽快感が得られる。
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“カウンターダッシュ(ジャスト回避)”が発生し、ダメージアップや必殺技の発動に繋がっていく。指1本でも手軽に遊べる一方で、高速ダッシュを駆使したテクニカルなアクション性も兼ね備えているのだ。
歩きや通常の回避がなくなったことで、軽快なプレイ体験が得られるようになっている。無駄を削ぎ落とした新たな操作性こそが、バトルの疾走感をより一層引き立てていると言えるだろう。
ステージクリアーのカギとなる“友情メテオ”
必殺技にあたるメテオは、敵を凍らせて動きを止める“凍結メテオ”や仲間を回復する“ヒールメテオ”、周囲の敵のターゲットを一定時間自身に引きつける“タウントメテオ”など、キャラごとに異なるものを持っている。キャラそれぞれに役割があるため、ステージやボス、状況に応じた使い分けが求められる。
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この友情メテオの導入により、協力プレイは仲間と戦場を駆け抜け、息を合わせて動くことが重要になっている。仲間とメテオを決めた瞬間は、“仲間とひとつになっている”ような感覚が強く伝わってくるだけでなく、画面いっぱいに広がるエフェクトや演出の派手さも相まってテンションが一気に高まる。巨大なビームが交差したり、ステージ全体を巻き込むような爆発が起きたりと、その演出はどれも迫力満点で発動のたびに盛り上がること間違いなしだ。
仲間の動きを見て、互いにタイミングを合わせることで真価を発揮するこのシステムは、まさに本作における協力プレイの肝となる仕掛けと言えるだろう。
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自然と生まれるプレイヤーどうしの友情
復活までの猶予時間は持ち時間制。全体で“60秒”設けられており、蘇生に時間がかかればかかるほど、次回以降のストックが少なくなってしまう。猶予こそあるものの、ゲームオーバーの足音が少しずつ近づいてくるのはほどよいスリルとなって、強敵とのバトルでは緊張感を高めてくれる。
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ステージが難しくなるにつれて、ひとりを助けた直後にもうひとりが力尽きてしまう、なんてことも起こり得るだろう。それでも仲間を見捨てず、リスクを冒してでも手を差し伸べることが本作の醍醐味のひとつ。友だちと遊ぶ際には「右に回るよ」「任せて、いま助ける!」と声を掛け合いながら進むうちに、自然とプレイヤーどうしの連携が深まり、やがて息の合った動きが生まれていく。
このように、協力しなければ先へ進めない設計が仲間とのつながりを深め、ステージクリアー時にはともに乗り越えた充実感をもたらす。今後は公式Discordの開設も予定されており、オンラインを通じて“助け合い”の輪はさらに広がっていくだろう。
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ガチャは撤廃、キャラクターは購入式へ
キャラクターの入手方法については、リブート前に存在していたガチャ要素が廃止され、ストアでの直販形式に刷新された。とはいえ、課金のみでしか入手できないわけではなく、ゲーム内で素材を集めれば無課金でもすべてのキャラクターを獲得できる。スマートフォン向けタイトルとしては珍しく、ガチャに依存しない方式が採用されている点は大きな特徴だ。
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また、同じキャラクターを複数入手するとドロップボーナスが付与され、効率よく素材を集められるようになるという。さらに、集めた素材でレベル上限の解放や限界突破も可能で、育成の幅を広げるやり込み要素も充実している。
加えて、強化要素はステータスの上昇だけでなく、素材から生産できる装備によってもスキル効果が発動するため、キャラビルドの自由度も高い。
たとえば、周囲の敵のターゲットを一定時間自身に引きつけるタウントメテオ。これを活かすために、回避性能を高めて安全にターゲットを引きつけるタンクにしたり、敵の攻撃をカウンターダッシュで避けつつ戦うアタッカーにしたりと、ビルドの方向性はプレイヤー次第。柔軟な戦略性を実現する育成システムだ。
インタビュー
ここからは、本題であるゲームシステムの大刷新の背景や着想、そして実現にいたるまでの半年間について、プロデューサー・増田さん、ディレクター・森さん、広報担当・政岡さん、のお三方からお話しを聞いていこう。
増田恭隆 氏(まずだやすたか)
『メテオアリーナ・スターズ』プロデューサー。(文中は増田)
森七海 氏(もりななみ)
『メテオアリーナ・スターズ』ディレクター。(文中は森)
政岡まなみ 氏(まさおかまなみ)
『メテオアリーナ・スターズ』広報担当。(文中は政岡)
なぜリブートにいたったのか。PvPは失敗だったのか……?
開発チームとしても、テストプレイなどを通じて「いっしょに遊ぶとやっぱり楽しいな」という実感があったので、これについて改めて考えてみることにしました。
理想は、お昼休みや放課後、部活終わりなどに「このゲームおもしろいからいっしょにやろうよ」と誘って遊べるような、そんな作品です。PvPでももちろんそういう体験はできたのですが、どうしても勝ち負けが出てしまう。この勝ち負けが生まれるという構造は、とくにライトユーザーの方にとっては、ハードルになってしまいます。それもあって、PvEに大きく舵を切ることにしました。
――PvPとPvEでは、リーチしていくターゲットもリーチする手法も異なってくると思いますが、リブート後はどのようなターゲットを想定し、どのようにアプローチしていこうと考えていますか?
YouTube広告などを通じて、若い人の目に“自発的に見に行かなくても受動的に目に入る”形で露出し、少なくとも存在だけは頭に残るようにします。そのうえで、仲間内で話題に出たり、ふとした流れで「やってみようぜ」となるような“種まき”を意識したプロモーションを行っていきます。
――PvPのときに持っていたキャラクターは、そのまま引き継がれるのでしょうか?
――開発にかける想い、既存ユーザーへのフォローを怠らない姿勢、いずれもアツいものを感じますね。これに合わせて、ビジネスモデルの面もお伺いさせてください。今回のリブートの背景には、どんなビジネス的な要因があったのでしょうか?
――話題性を得るには、非常に思い切った判断のように感じます。我々でもそう感じるとなると、開発チーム内でも大きなリアクションがあったのではないでしょうか。
――ユーザーからしてみると遊びやすく、楽しみやすくなることがリブートの成功というイメージですが、作り手側にとっての成功はどういった点を見て判断されるのでしょうか?
――『メテオアリーナ』を“100点”としたときに、リブート後となる『メテオアリーナ・スターズ』は何点、もしくは何%の完成度と言えますでしょうか?
歩きを消すシステム大改造、その開発の裏側を聞く
“ジャスト回避”という仕組みがあって、ギリギリまで攻撃を引きつけてダッシュで避けるとリターンが大きい、というのはゲームとしておもしろい要素です。でもそのアクションが“フリックでしか出せない”となると、それもユーザーの負担になりますし、それが理由でシステムが使われなくなるともったいないですよね。こうした理由から、ダッシュオンリーにしました。
爽快感が得られるように調整はしましたが、正直に言うと、この爽快感は副産物のようなものだと思っています。
――あくまで前提として「ユーザーの学習コストを下げたい」という意図があった、ということなんですね。
そんな折、岡本が「もうダッシュだけでいいんじゃないの?」と口火を切ってくれまして。驚きで場が静まり返りましたね、いまだにあの瞬間を覚えてます(笑)。
ただ、じつはかねてより森からも「操作ちょっと多くないですか?」という話は上がってきていて。岡本にも「操作多いと思いません?」と提言していたので、森の中では随分前から、この構想はあったのだと思います。
しかしそれでも、岡本から「ダッシュだけでいい」と言われたときは驚きましたね。あまりにも斬新な発想で、それでどんなゲーム体験が生まれるのか、すぐに想像できませんでした。でも森からも「ダッシュだけでいいと思います」と言う意見を聞いて「じゃあ、それでやってみようか」と、歩きのないシステムを開発することになりました。
――開発の時間を考えると、この大きな決断までもかなりスピーディーに進んだのだろうなと想像できます。しかし大きな変更だけに、開発はやはり苦労したのではないでしょうか。
それで、実際にそのテストバージョンをプレイしてみたら「あれ? 前より軽快だな」と。僕はアクションゲーがはあまり得意ではないので、最初は歩きが無くなることに懐疑的だったのですが、これには本当に驚かされました(笑)。
あまりにも大きな変更だったので、スタッフからは「ちょっと遊びにくいです」という声もありました。しかし僕としては、歩きのない軽快さがすごく気持ちよくて、「これは想像以上によくなった」という感覚があったので、「これはもうこのまま行こう」と決めました。
ただ、この調整によりゲームをあまりやらない人がプレイすると、すぐにゲームオーバーになってしまうという欠点が生まれてしまったことも事実です。ふだんからゲームをしている人なら、少し触っただけでも経験則から「この順番で動けばいいんだな」とか「こっちの相手を先に倒さなきゃ」といった予測が働いて気持ちのいいプレイができます。
しかし、ライトユーザーはそこまでゲームに慣れていないので、どう立ち回ればいいのかが想像できなくなってしまったようです。立ち回りが分からないままダッシュで素早く動くので、自分の移動速度と相手の動きについていけなくてすぐゲームオーバーになるというパターンが発生しています。しかし、個々は調整で解決できる部分でもあるので、現在はゲームにあまりなじみのない人でも遊べるよう、改善に向けて動いています。
――岡本さんから、ほかにもオーダーはありましたか?
こうした問題はサービスイン後に早くから確認できていたのですが、いろいろ考えてみても、PvPで解決する策は思い付けませんでした。
――PvPのときは実現できなかったものが、どうしてPvEでは実現可能になったのでしょうか?
当時は「爽快感を出したい」とか「ちんまりしてる」と言う課題を解決するために、移動速度を上げてみたりもしたのですが、そうしたら問題が加速してしまって……。高速で動くキャラクターを制御しながら、攻撃を当てたり避けたりするためには、これまで以上に距離をとるのが最善策になってしまい、敵味方も散り散りになってしましました。
PvEへの変更を決定づけたのは、こうした理由やトライアンドエラーの結果からですね。
紆余曲折ありましたが、これでPvPのときからあった問題も解決できて、ホッとしています。
最初の企画段階では、いまの形とはまったく違っていました。当初は、いわゆるサバイバー系といいますか、ザコ敵が大量に出てきて、それをひたすら倒していくような構成を考えていました。
2025年4月くらいまではこの構想で開発が進んでいて、現在のようなボスバトル中心の形になったのは本当に最近ですね。
――3月まで進めていたものを大きく方向転換というのは想像がつかないぐらいかなり衝撃的ですね。その決断のきっかけとなる出来事はあったのでしょうか。
実際に舵を切り直すと決まったのは、その合宿から1週間ほど経ったタイミングですが、合宿でみんなが本音をぶつけあえたことが、大きかったと思います。
ゲームサイクルの変化にあわせたマネタイズ手法の大幅変更
キャラクターのレベルは、デイリークエストなどで得られる経験値や素材を使って上げていくのですが、たとえばレベル上限が80だとすると、まずは40で一度止まるようになっています。そこから先に進むには、いわゆる“限界突破”のような形で、レベル上限を解放する必要があります。そして、限界突破をするための素材をまた集めて、といったサイクルです。
――装備にはどんな効果があるのですか? 攻撃手段やメテオの内容が変化するのでしょうか?
――さきほどプレイさせていただいた際には、素材を得る報酬画面で、獲得量を倍にするボタンがありましたね。ここがマネタイズのポイントになるのでしょうか?
さらに、キャラクターを限界突破することで、レア素材のドロップボーナスが付く仕組みもあります。ドロップボーナス付きのキャラクターを使って効率よく素材を集め、その素材で装備やキャラを育てていくという周回サイクルを想定しています。
――プレイスタイルや熟練度でドロップ数が変化するのですね。使用するキャラクターによってもボーナスがかかる、とのことですが、特定キャラクターの入手や限界突破のしやすさはどうなっているのでしょうか?
ただ、課金しないとキャラクターを入手できないわけではありません。素材を集めることで、無課金でもキャラクターの解放は可能です。とはいえ、すべてのキャラを手に入れるには相当な周回が必要になります。
でも、まずは1体でも限界突破したキャラを育てれば、ドロップボーナスによって素材収集の効率が上がり、結果的にほかのキャラの育成もしやすくなっていきます。そうやって、自然と周回のサイクルが回っていくような設計を想定していますね。
――キャラクターを直接販売ということですが、1体あたりの価格はどれくらいを想定されているのでしょうか?
――1キャラクターを3000円での買い切りに近い形にするのは大きな挑戦だと思います。現状、スマホゲーム市場でメインとなっているマネタイズ手法からの脱却を決めた要因や、新たなマネタイズ手法を用いることによって期待される効果についてお聞かせください。
また、アクションゲームという都合上、明確に数値的に強いキャラよりも、プレイヤーの手に馴染むか、使っていて楽しいか、が大事だと考えています。欲しいキャラクターを選んで使う。そのキャラクターを使い込んでいたら、いつの間にかほかのキャラクターも手に入っていて、やれることの幅が増えてくる。この流れのほうが気持ちよく遊べるのではないか、と思い新たなマネタイズ手法を採用しました。
現在のスマホゲーム市場は、ガチャマネタイズの火付け役となったアプリたちが、いまだにトップに君臨し続けています。これに対し、ガチャマネタイズから脱却してスマホゲーム業界に新たな手法を開拓することが、スマホゲーム市場を衰退させないためにも必要なアクションだと考えています。
基本3000円とはいえ、素材交換もありますし、月ごと個数限定ではありますがセールも予定していますので、実際の価格的にはさらにお求めやすくなる予定です。
今後のアップデートについて
そのほかには、ボスやステージの追加なども予定しており、リブート後はこれらが中心になってくるかと思います。
――ということは、リリース時点のボリュームとして、メインコンテンツを遊びきるまでの目安は、1〜2ヵ月程度のボリュームを想定されているのでしょうか?
ただし、リリース時点で実装されているステージについては、それよりも早い段階で攻略できるようにはなっていると思います。ですので、全体の育成や収集まで含めた“やり込み”の部分を含めると、かなり長く楽しめる設計にはなっていますね。
――アクションゲームでは、ステージ内にギミックが仕込まれていることも多いと思います。今回プレイした範囲ではそういった要素は見られませんでしたが、今後のアップデートでステージギミックの追加は予定されていますか?
またバトルそのものに絡んだギミックも考えています。たとえば弾速の速い攻撃をしてくる敵がいますが、あれも一種のギミックのようなものです。ただギミックとして紹介するにはギミックらしさが弱いので、それらの要素をさらに“ギミック化”していく、という方向性も考えてはいます。
とはいえ現時点では、そのような攻撃系のギミックはエネミー側の挙動で表現できる部分も多いので、まずは“エネミーをギミック化する”形で展開していく想定でいます。ギミックの追加は、今後必要があれば検討していくという形になりそうです。
――リブートのきっかけから開発過程、さらにはビジネスモデルとしてのお話しまで伺える貴重な機会をいただき、ありがとうございました! 最後に読者の皆さんへメッセージをお願いします。