
新シーズンの開幕に先駆け、メディア向けに開発者によるオンラインプレゼン&インタビュー、先行プレイが実施された。そこで判明した、新レジェンド“スパロウ”の能力詳細や復活するアリーナの概要、新たなランクマッチシステムなど最新情報をまとめて紹介する。
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- スパロウはイタリアの若き賞金稼ぎ。ブリスクにスカウトされてApexゲームに参戦
- パッシブで2段ジャンプ可能、矢を放って索敵&エリアコントロール
- アリーナ復活。シーズン後半には1対1モードも登場
- ボセックが通常武器となり、爆発矢が使用可能に。トリプルテイクはケアパケ武器化
- パスファインダーが以前の性能に回帰。アサルト&スカーミッシャークラスは弱体化
- ランクラダーシステム導入。上位10%で特別なダイブ軌道がもらえる
- シアの調整予定は? 今後アローを使える武器の実装は? 気になるQ&Aをピックアップ
スパロウはイタリアの若き賞金稼ぎ。ブリスクにスカウトされてApexゲームに参戦
若くして“天才”と称されるほどの才能を持ちながらも、家族とは折り合いが悪く、孤独な日々を送っていた。そんな折に出会ったのが、野良猫のアルテミスだった。いまではスパロウにとってかけがえのない相棒であり、ゲーム内でもバナーやアニメーションなど、さまざまな場面でその姿を見ることができる。
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デザイン面においては、パーマがかった金髪に赤を基調とした装いを身にまとい、背中には矢筒、腕には発射装置を装備。クールなビジュアルで、スマートかつ華やかな印象を放っている。
開発者によると、スパロウはローバに対して好意を抱いているという。また、ミラージュとはユニークな掛け合いが展開されるとのことで、レジェンドどうしのやり取りにも注目したい。
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パッシブで2段ジャンプ可能、矢を放って索敵&エリアコントロール
パッシブアビリティ:ダブルジャンプ
この2段ジャンプにはクールタイムが設定されており、アッシュのダッシュに近い使用感。連発こそできないものの、タイミングを見極めて使えば立ち回りの幅を大きく広げられるだろう。
とくに壁登り性能は非常に高く、高所を取る動きにおいて大きなアドバンテージを発揮する。壁際でのキャラコンや撃ち合いでも強さを実感でき、上下の動きを交えた差し合いで相手を翻弄しやすい印象だ。
さらに、ボセックボウを装備している際に矢を追加で取得できるパッシブも備えている。爆発矢の実装により強化された新たなボセックとは相性がよく、中長距離での撃ち合いで活躍の幅が広がるだろう。
戦術アビリティ:トラッカーダーツ
また、調査ビーコンを遠距離から起動することもでき、利便性がかなり高い。スキャン時には敵までの距離も表示されるので、状況判断がしやすくなるだろう。一方で、スキャンした相手と40メートル以内に接近すると距離の表示は消えるようだ。
遠距離索敵に特化した性能は、ブラッドハウンドやシアといった近距離索敵系とは明確に差別化されており、クリプトのような操作の煩雑さもない。移動しながらでも情報を敵の取れるため、テンポを損なわずに立ち回れるのが大きな強みだと感じた。
チャージ数は初期状態で3発。アップグレードによって4発に増加するほか、もうひとつの強化ではマーキングした敵に向かう際の移動速度が上昇する攻撃的な効果が得られる。索敵と攻勢を両立できるアビリティだ。
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アルティメットアビリティ:スティンガーボルト
パッシブで飛び上がり、敵の遮蔽物裏に展開することで妨害しながら有利なポジション取りにつなげられる。また、室内戦ではフィールドをトラップのように使い、敵が建物に入りづらくするなど、状況に応じて使い分けられるのも利点だ。
レベル3アップグレードでは、チャージ数が最大3つに増やせる。ただし、フィールドの範囲と1発あたりのダメージは減少するため、広範囲をカバーしたい場面に向いていると感じた。もう一方のアップグレードでは、アルティメットで与えたダメージに応じてシールドと体力が回復する。
どちらの強化も魅力的で、マップ構造や立ち回りによって選び分けることで柔軟な戦術が展開できるだろう。
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加えて、パッシブの2段ジャンプにより、高所への移動や壁を利用した立ち回りなど、スカーミッシャーにも匹敵する機動力を発揮。また、戦術アビリティでは遠距離から敵の位置を把握し、チーム全員の戦況判断をサポートできる。さらに、アルティメットは敵の動きを鈍らせることで有利な撃ち合いを展開させるだけでなく、ほかレジェンドのアビリティと組み合わせることで大きな効果を引き出す。
とくに、ヒューズのマザーロードやホライゾンのブラックホールなど、さまざまなレジェンドとのコンボはおもしろそうだ。スロー状態の敵に対して、パスファインダーのジップラインやアッシュのフェーズティアで一気に詰めるといった展開も狙えるだろう。
単独での立ち回りはもちろん、チームでの連携を意識した運用など、いろいろな局面に対応できるポテンシャルの高いレジェンドだ。
アリーナ復活。シーズン後半には1対1モードも登場
加えて、勝利条件にも調整が行われ、3ラウンド先取で勝利できるようになる。以前の仕様では、お互いに2ラウンドずつ勝利した場合はタイブレーカーとなり、2ラウンド差が付くまでくり返す仕様だったため、決着がつかない場合、最終的に9ラウンド目のサドンデスまでもつれ込むこともあった。今回の調整により、テンポ感が向上し、さらに快適なプレイ体験が期待できる。
そして、シーズン後半には、1対1での撃ち合いが楽しめる新モード“アリーナ:デュエル”も登場予定だ。これにより、実力を試す機会が増え、競技的なおもしろさも一層高まるだろう。
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ボセックが通常武器となり、爆発矢が使用可能に。トリプルテイクはケアパケ武器化
また、大きな変化として、フラググレネードを消費することで爆発矢を発射できるようになった。爆発矢は着弾後に少し遅れて爆発するため、精密なエイムを求められることなく、幅広い場面で活用できる印象だ。
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アタッチメント関連では、スカルピアサーが復活し、ウィングマンなどのヘッドショットダメージを上げられるように。また、新たに金のスナイパーストックも実装。装備すると、武器を構えた際の移動速度が武器収納時とほぼ変わらないレベルに向上する。
これらのアップデートによって、ロングボウや30-30リピーターといった武器も扱いやすくなったように思う。シーズン全体を通して、中遠距離武器の重要性がさらに高まることが予想されるだろう。
パスファインダーが以前の性能に回帰。アサルト&スカーミッシャークラスは弱体化
さらに、アップグレードによってアルティメットまたは戦術アビリティの追加チャージが得られるようになり、これまで以上に機動力が向上している。以前のような自由自在な動きが戻り、前線を切り開く役割を担いやすくなった印象を受ける。
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現状、突出して強力だったアサルトとスカーミッシャーへの弱体化によって、リコンなどほかのクラスへの注目度が高まる可能性もあるのではないか。今後の環境変化にも注目していきたい。
ランクラダーシステム導入。上位10%で特別なダイブ軌道がもらえる
各ラダーでは、最新10試合の成績が順位に反映される。また、新シーズンから懐かしのダイブ軌道の報酬も復活し、上位10%に入ったプレイヤーには特別なチャンピオン軌道が授与される。
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実際の環境がどうなるかは始まってみないとわからないが、報酬もしっかりと用意されているため導入される新要素に期待が膨らむばかりだ。
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シアの調整予定は? 今後アローを使える武器の実装は? 気になるQ&Aをピックアップ
Amanda Doiron(アマンダ・ドイロン)
『Apex Legends』Narrative Director。(文中はアマンダ)
John Ellenton(ジョン・エレントン)
『Apex Legends』Sparrow Legend Designer。(文中はジョン)
Eric Canavese(エリック・カナベーゼ)
『Apex Legends』Lead BR Designer。(文中はエリック)
Evan Nikolich(エヴァン・ニコリッチ)
『Apex Legends』Design Director。(文中はエヴァン)
Chris ‘C4’ Cleroux(クリス・シーフォー・クルー)
『Apex Legends』Director of Player Investment。(文中はクリス)
スパロウについて
弓を使わせたいといった想いもあったので、さらに発展させていく中で「アルティメットはエリアをコントロールできるゾーン系の効果にしよう」と考え、開発を進めていった結果、スパロウはそのコンセプトをすべて反映したキャラクターとなりました。
――スパロウのスキルと相性がよさそうなレジェンドはいますか? たとえば、どのような組み合わせが効果的でしょうか?
また、スパロウの能力は、敵がその場にとどまれなくなるような状況を生み出します。それを利用して、レヴナント、パスファインダー、マッドマギー、アッシュといったアサルトやスカーミッシャー系のレジェンドで攻める戦術が効果的です。
さらに、スパロウは敵の動きを追跡する戦術アビリティも持っているため、敵がゾーンを離れたタイミングを味方に共有し、アグレッシブな攻撃系のレジェンドでその隙をついて攻撃する立ち回りもできますね。
――戦術アビリティのトラッカーダーツに対して、何かカウンターはあるのでしょうか?
スパロウが得た情報はチームに共有されるんですが、同時に発見された側も「自分たちが見つかった」というのが分かるようになっています。そのため、スパロウ側は情報を得られますが、相手にもバレて警戒されます。お互いにとってフェアなバランスになっていると思います。
――設置されたトラッカーダーツは、壊すことはできるのでしょうか?
仮にダーツが発動してスキャンされた場合でも、その情報がチームに届くまでには少し時間があります。おおよそ2秒程度の猶予があるため、そのあいだに破壊すれば自分の位置情報がスパロウ側に伝わることはありません。
ただし、壊されたという事実自体はスパロウ側に通知されるので、その情報をもとに位置をある程度推測されることはあります。つまり、カウンタープレイは可能ですが、完全に情報を遮断できるわけではないという仕組みです。
――スパロウの猫は、ヴァンテージのエコーのようにつねに付いてくるのでしょうか?
ただ、アルテミスはかわいいので、ずっと見ていたいというプレイヤーもいるかもしれません。毎シーズン「もっとアルテミスを出して!」なんて声が上がるようになるかもしれませんね(笑)。
――アルティメットで放つ矢は、インターセプターパイロンやキャッスルウォールで防がれるのでしょうか?
――このタイミングで、あえてリコンクラスのレジェンドを投入した理由はありますか?
スパロウは、敵を探知する偵察能力に加えて、トラップのようにエリアを制御する能力も持っています。コースティックのような、いわゆる典型的なトラップ型とは異なる形ですが。
いまのキャラクターバランスを考えると、リコンとコントロールの要素が足りないと考えていたので、その両方の役割を補う存在としてこのタイミングで登場させました。
――スパロウは個性的でクールなデザインをしていますが、ほかのレジェンドと差別化するためにデザイン面で工夫した点があれば教えてください。
というのも、賞金稼ぎとひと口に言っても、人によって思い浮かべるイメージがまったく違うんですよ。たとえば『スター・ウォーズ』のボバ・フェットのようなキャラクターを想像する人もいれば、クリント・イーストウッドのような西部劇風のイメージを持つ人もいる。そうした“賞金稼ぎらしさ”を誰にでも伝わるようなビジュアルで表現するのが、なかなか難しかったです。
その過程で、ミリタリールックやウェスタン風など、さまざまなスタイルを試しました。ただ、ウェスタンのテイストはあまり合わないだろうと考え、最終的にはアーチャー、つまり弓を使うキャラクターとして方向性を定めました。
――ほかのレジェンドたちと、何か特別な関係性やユニークなやり取りはあるのでしょうか?
一方で、コースティックに対しては少し苦手意識を持っているようです。ただ、スパロウは非常に賢くておもしろい性格をしているので、そのユニークさがセリフにも表れるでしょう。
――スパロウがアルテミスと強い絆を結ぶようになったきっかけは何ですか?
ところがある日、スパロウが一族に疎まれて傷つき、家に戻ってきたとき、そこにアルテミスがいて彼を癒してくれたんです。この出来事が大きな転機となり、ふたりは深い絆で結ばれることになりました。
――アビリティ面について、現在の能力に落ち着くまで開発段階でとくに苦労した部分はありますか?
アルティメットの最終的な方向性としては、トラップを仕掛けてゾーンを支配し、敵を追い出してその場所を叩くというパターンを確立したかったので、そこのデザインに時間がかかりました。それでもいまの形で落ち着いて非常に満足しています。
また、パッシブアビリティのダブルジャンプについてもバランスを取るのが難しかったですね。レジェンドの動きに影響を与えるものなので、あまりやりすぎるとゲームバランスが崩れる危険性があるんですよ。そのため、効果的でありながらも過剰にならないよう、細心の注意を払って調整しました。
ほかのレジェンドについて
――シアのピック率が非常に低いですが、何か調整は行われるのでしょうか?
武器調整について
爆発矢は、たとえ直接当たらなくても時間差で爆発して周囲の敵にダメージを与えることができます。グレネードなど、ほかにも爆発系の武器はありますが、弓でそれができるというのはかなりユニークですよね。
また、かつてボセックボウは通常ドロップ武器として非常に強力で、猛威を振るっていました。そのため、現在はケアパッケージに移行し、より限定的な使われ方をしていますがその分、特別な武器としてしっかりと調整されています。
ボセックボウは、遠距離から攻める新たなスタイルを提供する、ちょっと変わった立ち位置の武器だと思っています。
――シーズン24で強化された武器は弱体化されるのでしょうか?
たとえばP2020ですね。いまの環境でプレイされている方なら実感されていると思いますが、かなり強力な性能になっています。こういった武器に関しては、必要に応じて微調整を加えていく予定です。
基本的には、“武器を強化する”という方針を維持しつつ、全体のバランスを整えていきたいと考えています。そのため、新シーズンも全体的にはナーフよりもバフのほうが多くなっていますね。今後も、プレイ状況を見ながら適切な調整を重ねていきます。
――アローをスナイパーアモに変更する案を検討したことはありますか?
それでも、ボセックボウは非常にユニークな立ち位置の武器なので、実際のプレイ状況やデータを注視しつつ、必要があれば今後も柔軟に調整していきたいと考えています。
――今後、アローを使える武器が新たに登場する可能性はあるんでしょうか?
そのほかゲームシステムついて
――プレデターのダイブ軌道は、今後再び登場するのでしょうか?
――背後の足音が聞こえにくいといったオーディオの問題は修正されていますか?
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