
Kenny Hudson氏
『オーバーウォッチ2』ヒーロープロデューサー。
Jude Stacey氏
『オーバーウォッチ2』シニア・ナラティブデザイナー。
Alec Dawson氏
『オーバーウォッチ2』リードゲームプレイデザイナー。
Dylan Snyder氏
『オーバーウォッチ2』シニア・ゲームデザイナー。
Dion Rogers氏
『オーバーウォッチ2』アートディレクター。
Gavin Winter氏
『オーバーウォッチ2』シニアシステムデザイナー。
- 初代『オーバーウォッチ』のボツ案から生まれた新ヒーロー“フレイヤ”。つぎに登場する新ヒーローはメイン武器に注目
- パークはシーズン9の反響を見て実装。アビリティの能力を変えるパークに注目
- 『オーバーウォッチ』にもっと戦略性を持たせるための“スタジアム”。ヒーローを限界突破させるロマンを感じてほしい
- ルートボックスが復活。前シーズンのショップアイテムが手に入る仕様に
初代『オーバーウォッチ』のボツ案から生まれた新ヒーロー“フレイヤ”。つぎに登場する新ヒーローはメイン武器に注目

――クロスボウ、元オーバーウォッチメンバー、賞金稼ぎ、デンマーク出身……とフレイヤにはさまざまな新要素が詰め込まれているように感じました。フレイヤはどこから制作されたのでしょうか?

また、今回の武器はクロスボウといったアーキタイプということもあり、もっと物語に深入りできると考えました。この案をJudeさんに投げかけたところ、すばらしい物語を作ってくれましたね。
――アビリティに関して、垂直ジャンプと横軸のブリンクといったシンプルながら使いかたが幅が広いと感じています。なぜこのようなアビリティにしたのでしょうか。
――フレイヤはシーズン15でパークと同時に実装される新ヒーローとなっています。パークのひとつに攻撃をすると敵の位置を表示するものがありましたが、この能力にも物語や彼女のバックグラウンドを詰め込んでいるのでしょうか?
――同じダメージキャラクターであるファラやエコーと比較した際に、異なるポイントをお聞かせください。
また、縦方向の移動もあるので、使用するタイミングをコントロールすることがすべてです。ファラと比べると、移動が早く長いかもしれませんが、それは予測できる範囲内になってしまいます。フレイヤは攻撃のタイミングとブリンクを織り交ぜることにより、より難しくなっていると考えています。

――初代『オーバーウォッチ』のボツ案から生まれたというお話がありました。新ヒーローを構想する際、キャラクター性や物語はどういったポイントから制作が始まるのでしょうか?
ふたつ目は、ストーリーデザイナーがいい物語を作ってくれて、それにまつわるキャラクターを作るとき。そして3つ目は、ヒーローデザイナーがめちゃくちゃかっこいいアビリティを作り、そのアビリティが中心になるときです。そういったひとつのきっかけから始まることもありますし、まれに3つ全部が当てはまるキャラクターも現れます。
フレイヤの場合は、すばらしいコンセプトアートがあったのがきっかけでしたね。同時に右クリックのユニークなアビリティを作り出したので、そのふたつを軸にして制作していきました。今回は、昔のオーバーウォッチメンバーをもう少し深掘りしたいという考えもあったため、昔のオーバーウォッチ出身で現在は一匹狼キャラというのが、いま伝えたい物語とマッチしていた点も大きいです。
――新ヒーローはどのような人に使ってほしいですか?


パークはシーズン9の反響を見て実装。アビリティの能力を変えるパークに注目

――ただでさえヒーローが多い中で、それぞれのヒーローのパークを制作するのは調整も含めて大変だったかと思います。パークを導入する上で、いちばん苦労された点があれば教えてください。
――170個ものパークが追加されたことで覚えることが増え、初心者が少々入りづらくなったように感じます。そのあたりはどのようにお考えですか?
今後、登場する新ヒーローに関しても、このシステムにより単純化するのではないかと思っています。多くのことをできるようなヒーローを作るではなく、能力はパークで補えるので、これからの新ヒーローはもっと尖った性能のものを出してもいいかなとも思っています。

――パークシステムに慣れていないこともあったかと思いますが、レベルアップしたことに少し気づきづらい印象がありました。控えめなデザインにした理由を教えてください。
PCでは、デフォルトでAltキーを押しながらパークをマウスのクリックで選択できますが、キーバインドで3、4のキーで選択できるようにもしています。今後もプレイヤーの皆さんの意見を聞きながら、調整していく予定です。
――170種類以上のパークが存在しますが、開発者目線でいちばんインパクトのあるパークはありますか?

メジャーパークはとにかくインパクトを感じてほしいという想いから作っています。ゲームプレイに大きく関わってくる要素ですし、「使ってみたい」と思うようなパークを用意することがいちばん大事ですしね。パークを作るときにはルールを設定して制作していましたが、その中でもプレイヤーがパークの存在を感じ取って、使ってみたいと思わせることに重きを置いています。
――先行プレイでダメージロールのヒーローを使用したあとに、マーシーを使うとかなり経験値ゲージの貯まりが遅く感じました。とくにリザレクションを使用してもほぼゲージが進まない印象です。ロールやキャラクターによって経験値の貯まり具合は変わったりするのでしょうか?
現状では調整が必要なヒーローもいると思いますし、マーシーもそのひとりである可能性があります。実装後に経験値の貯まりやすさも調整していく予定です。
――『オーバーウォッチ』のプレイヤーは熱心な方が多く、パーク実装後に議論が起き、メタ化していきそうな印象があります。開発者視点で、メタ化を想定しているのか、それとも驚くような戦術が生まれるかを期待しているのでしょうか?
念頭に置いておきたいのは、各ヒーローの強さはパークによって決まるものではないということです。ヒーローの基礎があって、そこに追加するようにパークがあります。パークがすべてではありません。今後、バランスを調整したり、古いパークをローテーションしたり、すべてのパークをガラッと変えたりと、ゲームをつねに新鮮な気持ちで楽しめるように考えています。そのため、テンプレ化することは現状は考えていません。

――実際にプレイしてみて、強すぎるパークなどもなく、いいバランスだった印象です。今回はVCを使用していませんでしたが、VCを使用して密に連携が取れるとして、シナジーのあるパークも考えられているのでしょうか?
――マイナーパークとメジャーパークを分けた理由を教えてください。
ちなみにメジャーパークはアルティメット関連に能力を付与する効果をあまり入れていません。アルティメットが活躍するのは試合終盤になるので、そこに大きな変化を加えてしまうとよくないと考えました。プレイヤーがなにを求めているのかを重要視しながら制作しています。
『オーバーウォッチ』にもっと戦略性を持たせるための“スタジアム”。ヒーローを限界突破させるロマンを感じてほしい

――スタジアムは三人称視点がデフォルトですが、一人称視点から変えた経緯を教えてください。
これまでの『オーバーウォッチ』では、要所要所で三人称視点がありました。たとえばラインハルトで盾を構えたときや、ジャンクラでアルティメットを使用したときなど、大事なシーンで入れています。それと同様の見せかたとして導入しました。

今回の先行プレイではマッチメイキングがなかったので、マッチに偏りがあったかもしれませんが、リリース後はスキルマッチで7マッチまで伸びることが多くなるかと思います。FPSは長くプレイすると疲れるのでその点を意識して、長すぎず、短すぎず、そして最後には満足感を得られるような設計にしました。
――シーズン15でパークが追加され、シーズン16ではコロシアムが追加されます。実装時期が近い気がしますが、たまたまタイミングが被ったのでしょうか?
――購入システムがあるほかゲームと違って、オブジェクトなどでお金が増えない分、勝っているチームが勝ち続けてしまうように思えます。カウンタープレイや逆転要素などは考えていますか?
それでもプレイング差で負け続けてしまう可能性があったため、賞金首システムを導入しました。長く生存しているプレイヤーやダメージ/回復量が多いプレイヤーが対象となり、そのプレイヤーを倒すと一気にお金を得られるといったものです。負けていても、相手のエースプレイヤーを倒すことでお金を得て、差が縮まるようにしています。

――リリース時のヒーローの数はどれくらいですか? 今後、ヒーローは増えていくのでしょうか?

ルートボックスが復活。前シーズンのショップアイテムが手に入る仕様に

ふたつ目は、コンペティティブモードのみになりますが、合計4名のヒーローがBANをするシステムを導入します。ゲーム開始前に各プレイヤーが、BANしたいヒーローを3名挙げて投票。それらを集計し、味方チーム側と敵チーム側で2名ずつの合計4名がBANされるといったものです。
マップに関しては、コンペティティブモード専用で3つのマップから選べるようになります。選べるマッププールに関しては、おそらくあまり遊ばれていないマップになりますね。それをベースにしつつ、マップの選択数を増やして選択できるようにしていく予定です。
3つ目は、ギャラクティックモードの武器がシーズン15の報酬として登場します。コンペティティブモードで得たポイントを使用することで購入することができ、シーズン終了後もレガシーポイントでの購入が可能です。そして、コンペティティブモードの報酬として、武器チャームが追加されます。プラチナ以上でシーズン15を終えたときにもらえ、コンペティティブモードのふたつ名と同じように、1シーズンのみ使用可能となります。次回のシーズン16にて、同じランクを保てなかった場合に、授与されたチャームは失います。
そのほかのトピックとして、ルートボックスが復活します。無料バトルパスや有料バトルパス、チャレンジモードなど特別なミッションをクリアーした報酬として、ルートボックスが手に入ります。

ルートボックスの中身に関しても、多少変更されています。たとえば、バトルパスで獲得できるアイテム、現シーズンのショップで売られているアイテムは入っておらず、前シーズンまでにショップで売られていたアイテムが入っています。これにより、ルートボックスを開けることによって、前シーズンのショップアイテムを手に入れることが可能となります。
もうひとつ大きな変更点として、ダブり(重複)をなくしました。すべてのアイテムを獲得していない限り、新しいアイテムが次々と手に入ります。ダブリが生じた時には、また別のルートボックスを購入できる通貨をお渡しする形となりますので、全部引き終わったら新たなルートボックスがもらえるようなイメージですね。個人的にはすべて引いたら、開けずに次のシーズンまで取っておくことをおすすめします(笑)。

――自分が使用したいキャラクターが味方にBANされないように、先にアピールするシステムなどはありますか?
――ヒーローの調整に関しての質問です。ヒーローの調整方針に関しては、TOP500のプレイヤーの使用率や勝率、ライバルプレイのデータを基に考えられていたりしますか?
そのほかだと感情的な部分もじつはあります。勝率は関係なく、コミュニティ全員が「このヒーローと対戦するのは絶対いやだ」、「このヒーローとだけはやりたくない」といった意見が多くなると、そのヒーローに調整が入りやすくなりますね。
――たとえば、ハザードとかでしょうか?
そこそこ強くて、触り始めでも勝率を稼げないと皆さんが遊ばなくなってしまうので……。プレイヤーに触って欲しいがために、新ヒーローは少し強めに設定しているということになりますね。そこから皆さんの熟練度が上がっていき、「強すぎる」、「弱すぎる」といった意見が出たときに初めて調整が入っていきます。
――ランクシステムにおいて、チーム構築やマッチメイキングシステムなど、調整が難しいポイントがあれば教えてください。
たとえば、『Call of Duty』を見てみると、K/D(キルレ)の割合を見て、それがプレイヤーの上手さの指標になっていますよね。『オーバーウォッチ』では、最初にMMRを決める段階で多少K/Dを使用しますが、ヒーローの性能そのものがあまりにも違いすぎているので、純粋にK/Dだけでは評価できないところがランキングシステムにおいていちばん難しいと感じています。
――6対6モードのライバル・プレイが実装されるようです。既存のライバル・プレイ、オープンキューに加えて、新たにひとつ追加される形式での実装になるのでしょうか?
マッチングするまでの時間も考えつつ、なにがいちばんいい選択なのか、どこに置くのがいちばんいい選択なのかをまだ考えている段階ですので、現時点でどこに表示されて、どこから遊べるようになるのかは続報を待ってください。

パークをすべて暗記して素早く入力できるようになった上級者が、選択に時間がかかってしまう人と比べて、格段に上手くなっていくと思います。また、パークだけではなく、パーク込みの戦略を考えられる人は勝ち進んでいくと感じています。このパークシステムを上手く使いこなせた人はランクが上がると思いますし、パークに順応できない人はおそらくランクが落ちることでしょう。
――ポートレートが復活するとのことですが、初代『オーバーウォッチ』ではランクとプレイヤーレベルによって豪華になっていく仕様でした。今回、ランクのディビジョンによって外枠が豪華に変わっていくようですが、『オーバーウォッチ2』ではプレイヤーレベルがないため、ヒーロープログレッションをポートレートに使用するなどといった考えはありますか?
今回のポートレート復活は、やっと作る時間ができて作ることになったので、ヒーロープログレッションは反映されませんが、いつかやってみたいなと思っています。いつできるかはわかりませんが、気長にお待ちを。












