チェコのWarhorse Studiosが開発するオープンワールドアクションRPG『キングダムカム・デリバランス II』が、PLAIONよりいよいよ2025年2月5日に発売される。
本作は2018年に発売されて高い評価を得た『キングダムカム・デリバランス』の続編で、15世紀のボヘミアをリアルに描いた、中世ヨーロッパの世界を追体験できる作品だ。
そんな本作の発売が近づく中、開発を手掛けるWarhorse StudiosのPRマネージャーのTobias Stolz-Zwilling(トバイアス・シュトルツ=ツウィリング)氏と日本人コンセプトアーティストの川谷久海氏にインタビューをする機会を得た。
ゲームシステムの魅力や中世ヨーロッパを再現するこだわりについて詳しく訊くことができたので、本稿にて紹介していこう。
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Tobias Stolz-Zwilling氏(トビアス・シュトルツ=ツウィリング)
Warhorse Studios PRマネージャー(文中はトビー・写真左)
川谷久海氏(かわたに くみ)
Warhorse Studios 『キングダムカム・デリバランス II』コンセプトアーティスト(文中は川谷・写真右)
前作からすべてが進化。リアルな中世の世界を追体験させる仕掛けとは?
――いよいよリリースが近づいてきましたが、いまの心境をお聞かせください。
川谷
すごく楽しみですね。私は途中参加で2年ほど働いていますが、長い人は本プロジェクトに6年ほどかけてきました。メンバー全員にとって待ちに待った瞬間ですし、ゲームの出来にも自信を持っていますので、プレイヤーの皆さんにも楽しんでいただきたいです。
トビー
私たちは2019年からとても長い時間をかけてこのゲームを作ってきましたが、いまは育ててきたヒナがいよいよ巣を飛び立つと思うと落ち着かないですね。これまでのところプレビューなどはとても肯定的な反応ですが、それでも心配はしています。
――長い時間をかけて制作を進めた本作ですが、グラフィック以外で前作から大きく変わった、または調整した部分があれば教えてください。
トビー
本作は1作目から大きく進化し、すべてを調整しました。1作目のグラフィックス、クエストデザイン、ミニゲームなどすべての要素を取り上げ、よりスムーズに動くように大きな改善を施しました。
川谷
本作は特質上、歴史に忠実に作ることを重視しているので、デザイン面では1作目となるべく変えずにいた部分もあります。グラフィックスを活かして派手にやりたいという気持ちはありつつも、中世の地味ながらも味のある、歴史に忠実に、というルールを守りながら種類を広げて作っていきました。
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――前作からヘンリーが続投していますが、彼は1作目である程度の成長をしましたよね。そんな彼にもう一度冒険させ、新たなクエストを追加するのは難しくなかったですか?
トビー
前作ではヘンリーは少年から大人の男性へと成長し、人格を形成したと言えます。一方、本作ではひとりの男性から戦士へと成長しますが、彼はヒーローではありませんので、スキルを磨いて上達しさらに訓練する必要があります。その理由もシンプルで、前作ではおもに盗賊やその土地の貴族などに対処する程度でしたが、本作では軍隊や王が関わる政治的陰謀の大きな舞台に引き込まれることになります。
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――なるほど、立場や状況が変わったヘンリーの物語が描かれることになるのですね。
トビー
私たちの課題はどのようにクエストを加えるか悩むよりも、どこで新クエストの追加を止めるのかということでした。本作は前作に比べ、非常に大きなゲームになっていますので、やることはたくさんあります。どこかの時点で切り上げ、リリースに向けて準備する必要がありました。
――むしろもっと詰め込みたい要素もあったと。それでもかなりのボリュームになっているとお聞きしています。
トビー
本作のプレイ時間は100~120時間ほどで、非常にボリュームのあるゲームです。しかし重要なのは、クエストのひとつひとつが、すべてユニークなものであるということです。プレイヤーに従事させるだけが目的の、隙間を埋めるようなクエストはありません。
それぞれのクエストはプレイヤーが初めて遭遇するキャラクター、興味深い場所、要素を紹介するように作られています。誰かが困っているところに出くわした際にも、10分前に同じことをやったとは感じないはずです。それぞれのクエストは唯一のもので、つねに新しいものを導入しています。
――いわゆるおつかいクエストではなく、ストーリー性のある内容になるのはうれしいですね。本作からは鍛冶などの新要素も多く登場しているようですが、その中でとくに注目してほしいものはありますか?
トビー
まず、本作は私たちがつねに作りたいと思っていたゲームであるということを理解いただきたいです。もちろん前作がよくなかったと言っているわけではありませんが、チームの規模、予算などさまざまな制限がありました。
最初のゲームとしていろいろなことを試しましたし、ビデオゲームを初めて手掛けるスタッフもいました。それから考えると、本作は私たちがずっと作りたいと思っていたゲームです。2011年以前の、スタジオ創立時から温めていたアイデアが、13年後にゲームとして具現化したわけです。
――前作の成功があったことで、本作ではよりやりたかったことを実現できたわけですね。
トビー
質問にお答えすると、注目してほしいのは特定の要素ではなく、ゲームが提供するフィーリングだと思います。プレイヤーにゲームをプレイしていただき、イベントやミニゲームを楽しみ、この没入感溢れる生きたワールドが提供するリアリスティックな中世の世界に入って、中世の生活の幻想に夢中になってほしいと思います。
ひとつの要素を挙げるとすれば、それはもちろん鍛治です。鍛冶はとてもクールで、鉄の扱いなど複数のアクションがあるのですが、細心の注意を払いつつ正しいリズムで行う必要があります。ただ、鍛冶は没入感を感じられる非常に多くの要素の中のほんのひとつにすぎません。
――昨今のゲームはより親切に、ストレスフリーで遊ばせようとする傾向にあります。対する本作はセーブにアイテムが必要だったりと、不便も含めて楽しむような作りですよね。前作よりも注目を集める中で、このシステムを継続することに不安はありませんでしたか?
トビー
前作では、多くのフィードバックをもらいました。リリース以前からコミュニティの人たちと話す機会を持ち、彼らが何を欲しているのかを聞くようにしました。
前作がリリースされた後も彼らにとって何が課題だったのか、どんなことを感じたのか、気に入らなかったのかをヒアリングしています。コミュニティが提示してくれたこれらの課題をじっくり検討してきたので、本作は全体としてよりよい体験になっています。
一方で、意図的にやっているものもあります。ポーションを使ってセーブしてもらうのも、そのひとつですね。その理由は、プレイヤーにこのワールドにさらに没入してほしい、そしてすべての状況、たとえばここで戦うべきか、先に学習したほうがいいのかなどをしっかり考えてほしいと思うからです。
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――簡単にやり直しをできないことで、プレイヤーの選択、決断に重みを与える作りですよね。
トビー
頻繁なセーブ、リロードは没入感を損ねます。ただ、オートセーブはより頻繁に行っていますし、ポーションはたくさん見つかるので前作ほどレアなものではありません。入手量については、前作のミスでしたね。
私たちはプレイヤーに自分の決断について熟考するという、最低限の投資をしてほしいと思うのです。このゲームにおいて、プレイヤーの決断はたいへん重要です。プレイヤーの話しかた、歩きかた、戦いかた、だれを説得するのか、それともしないのか。すべてがつぎに起こることに影響します。
自分の決断を受け入れ、それによってワールドがどのように展開するのかを見てください。正しい決断、間違った決断というのではなく、それぞれのプレイヤーのやりかたなのです。セーブ・システムをこのようにした理由はそこにあります。
――セーブについては前作同様、必ずしもアイテムが必要になるわけではないですよね?
トビー
もちろん、ゲームを終了する前にセーブすることはできます。PCやプレイステーションから離れる際はセーブして終了することは可能ですので、プレイヤーを罰しているわけではありません。ただ、森の中にいるときはポーションが必要です。しかもポーションは体力を上げ、スピーチスキルを与える効果など、バリエーションがあるのでそこも楽しいので、ぜひ試してください。
――本作は物を取る、身体を洗う動作が細かく描写されているのが印象的でした。こういったモーションを入れている理由は没入感を継続させるためですか?
トビー
おっしゃる通りです。何か汚れるようなことをすれば服は汚れます。そして周囲の人たちは汚れた服のプレイヤーには、そうでないときとはべつの反応を示します。血まみれのプレイヤーが誰かに何かを命令し、それをしないと殴るぞなどと暴言を吐けば、彼らは怖がるでしょう。それは血まみれのプレイヤーを見ているからです、怒った凄腕に見えますよね。
私たちにとって没入感を体験してもらうことはとても重要ですが、一方でプレイヤーに反応するワールドを提供することも重要です。プレイヤーが行動を起こすと何かが起こるので、いろいろと遊んでみるのも楽しいです。
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戦った後などは服が血まみれになることも。
――汚れた服を着ていると露骨に嫌な反応をされますよね(笑)。プレイヤーの行動で起きる反応で、珍しいものはありますか?
トビー
先日、ある人がNPCとダイスゲームをしていて相手が去り、持っていたはずの金がないことに気づいたので追いかけてスリを働いてみたら、相手のポケットにお金が入っているということがありました。
取られたお金をちゃんとNPCが持っている、つまり理屈が通っているわけです。このワールドにはロジックがあり、遊んだりインタラクトしたり、誰かをからかったりできます。そこが本作のユニークな点であり、ほかのゲームとは大きく違うところだと思っています。
張りぼてではない、本当の中世ヨーロッパの再現
――デザイン面について、川谷さんにもおうかがいします。当時の資料も限られていたかと思いますが、中世の道具や建物の再現は難しい仕事でしたか?
川谷
難しい仕事ではありましたが、その難しさが現地の同僚たちと、日本人である私では少し異なります。現地の同僚にとって、プラハは中世の建物が現存している街なので、現物を見ながらフィーリングを落とし込む作業でした。一方私は「昔のプラハって、こんな感じだよね」という感覚、共通認識が欠けていたので、そこをつかむまで苦労しましたね。
――認識の違いというのは資料を見て制作するのとはべつの、感覚的な要素の話になるのでしょうか?
川谷
海外の作った日本の風景、たとえば江戸時代の映像やゲームって、日本人が見ると何となく少し違う、違和感があるじゃないですか。その感覚が海外にもあって、私が資料を見て作ったとしても、現地を知る同僚から見ると「何かが違う」と感じてしまうんです。
――海外映画で日本が登場した際のあの違和感ですね。プラハを実際に知る人が見ると、同じような感覚になってしまうと。
川谷
本作は現地の人が祖母の家に遊びに行ったときの思い出や感覚もゲームに落とし込んでいるので、その人生経験と、私が資料を見て得た感覚に乖離がありました。ただ、それは長い時間を得ることで解決しています。
本や資料を読むよりも現地を知る同僚の話を聞いているほうが中世の時代の感覚を掴みやすいのが、ある意味での難しさとあると同時に、おもしろさでもありました。時間はかかりましたが、最終的には違いを言語化できるようになったので、この経験は今後も活きていくと思います。
――最終的には現地の人も納得する、違和感のない中世のデザインになっているわけですね。
川谷
プレイヤーの皆さんにも推していきたいのが、本作には先ほど話したような違和感がないということです。ヨーロッパの中世を本気で再現しているので、張りぼてではない、タイムスリップするような没入感を味わえるのは本作ならではです。
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――実際ゲームをプレイしていて思いますが、生活感や価値観が日本とは異なりますよね。このリアルな中世の再現は唯一無二というか、説得力を感じます。
川谷
当時の人の考えかたや、現在のプラハの人々の価値観も反映されているので、作り物ではない、リアルな感覚が味わえるはずです。
――現存していない資料も多かったと思いますが、こちらはどのような工程で制作を進めていったのですか?
川谷
物にもよりますが、コインや剣の装飾など、金属の資料は削れて残っていませんでした。そういった物は、資料を大量に見て「こうだったはず」と、欠けているパズルのピースを資料と感覚を合わせて埋めています。
おもしろいことに、長く作業していると当時の人々のイタコ体験と言うべきか、憑依してこうして作っていたはず、と考えられるようになりました。単に資料をコピーするのではなく、当時の制作者になり切ってデザインしていくという感覚を、最終的にはメンバー全員でやっていました。
――鎧や武器などの装備、キャラクターの造形などで中世らしく、と意識している部分があれば教えてください。
川谷
チームには歴史家がいるのですが、残っていない資料やあまりにも地味な物を強調しようとすると、すぐにストップがかかるんですよね。この階級の人はこの素材、などルールを決めて、欠けているピースを埋めつつ作っていきました。この歴史再現には、基本的に嘘を組み込まないようにしています。
――本作はリアルな中世を描いているのが伝わってきますが、キャラクターたちの日常生活、たとえば食事についてもこだわって作ったのでしょうか?
トビー
その通りです。チームにはフルタイムで働く歴史家がいて、私たちがゲームに入れるものすべてをチェックしてくれました。ただ、あくまでもゲームですので、100%当時のままというわけではありません。できる限りそれらしく、リアリスティックになるように努力しているということです。
妥協することも必要で、たとえば雨の中に立っていたため風邪をひく、あるいは怪我から何かに感染するといったことはありません。それはやり過ぎだと思います。
――雨の中で動けなかったら、ゲームとしては不便過ぎますものね。
トビー
もちろん村や街、建物は1403年当時の姿に見えるように作りました。完全に破壊された城を、ゲームでは当時の姿を再現することもありました。歴史上の人物との出会いもあります。彼らがどんな姿だったのかを理解するために、紋章や服装の色から立ち振る舞い、戦いではどちら側についていたのか、忠誠心があったか、複雑な人物だったのかなどの調査に注力しています。
食事についてのご質問ですが、たとえば当時のヨーロッパにはジャガイモやトマトがなかったので、そのような点は反映するように確認しながら作業しました。おもしろいことに、文献などによればスイカはすでにヨーロッパにありましたが、現在とは異なる形でしたし、にんじんはオレンジ色ではなく黄色味がかったものだったようです。こうしたことも反映するように努力しました。
しかし、最終的にはリアリズムのためにゲームプレイの楽しさを犠牲にすることはありません。そこはバランスを取る必要があります。プレイヤーがゲームを遊ぶ中で、完全に場違いだと感じなければよいのではないかと思っています。
――細かいことになりますが、たとえば貴族の家と一般家庭ではそこに置かれている食事は再現されていたりしますか?
トビー
そういう場合もありますが、完全なものを求めているわけではありません。もちろん貴族の館や城では一般の人たちとは違う食事をしています。たとえば一般の人はパン類を多く食べ、貴族は肉を食べるというように時代に即したものにしていますが、やり過ぎないよう気をつけています。
社内にはひとつのシステムがあり、あるアイテムはこのタイプの人たちには使えても、ほかの人たちには使えないということが明確にわかるようになっています。たとえば農民が鋤を持っているのは当然ですよね。このような区別はしていますが、没入感を損なわないようにしています。
――没入感、リアルな中世を再現するこだわりをお話からも感じます。おふたりそれぞれの立場から、本作をプレイする際にここに注目してほしいというポイントはありますか?
川谷
私はRPGの戦闘が苦手ですが、本作は戦いかたを変えたり、場合によっては戦う選択肢を選ばずとも先に進めます。戦闘が苦手な人も、タイムスリップゲームとして楽しんでもらいたいですね。
ゲーム全体の雰囲気だけでなく、細かなディテールまでこだわっていて、中世の情報が蓄積されていくコデックス(古代末期から中世にかけてつくられた冊子状の写本)では細部まで再現しています。コンセプトアーティストとしては、中世の追体験という部分を推していきたいです。
トビー
それぞれの方に自分の場所を見つけてほしいですね。本作の本質はそこにあると思っています。ゲームをスタートするとしばらくは一本道ですが、チュートリアルが終わればオープンワールドなので好きな方向へ進むことができます。
クエストを受けていると急にある人物が話しかけてきて、その時点で進んだ場所からまったく新しいクエストラインが開けるわけです。プレイヤーの皆さんにはワールドを観察し、ワールドとインタラクトして、人々の話に耳を傾けてほしいです。クエストのヒントやトリックを教えてくれることもあります。
本作はカーナビのように、ここへ行ってこの人と話をしなさいというような指示をすることはありません。ワールドに意識を向けて、そしてワールドがプレイヤーに語りかけようとしていることに耳を傾けてください。
――最後に、本作の発売を待っている人に向けてのメッセージをお願いします。
川谷
ホラーやアクションなど、日常生活からの逸脱をゲームに求める人もいると思います。私たちのゲームは日常生活から脱して過去に、中世に行けます。張りぼてではない、裏の取れた本当の中世のタイムスリップできるのがゲームの売りで、その再現はトップクラスだと思います。日本の皆さんも本作をプレイして新しい没入感、ゲーム体験を楽しんでみてください。
トビー
まずは「この興味深い、新しいゲームにようこそ」と言いたいです。本作では歴史と文化、そして当時の中世ヨーロッパの様子がわかっていただけるよう努力しました。歴史に興味を持っている方にとっては、当時の様子を知るとてもいい手段だと思います。
しかし、歴史を知らなければ本作を楽しめないというわけではありません。究極的には、本作は騎士や城が登場するRPGで、そこに史実にもとづいているという点がボーナス、付加価値となっています。このゲームは難しすぎる、手に負えない、わからない、などと思うことがあるかもしれませんが、本作では必要な情報はプレイヤーに伝えるようにしています。たとえそれに興味がないとしても、プレイヤーには自分で進む方向を決める自由があります。
日本の皆さん、本作に興味を持ってくださり、ありがとうございます。ぜひご意見をお聞かせください。クールなゲームをプレイしてくださいね。