
2024年5月に突如、スタジオの閉鎖が発表。その後、8月に『PUBG: BATTLEGROUNDS』、『The Callisto Protocol』、『TERA』などを手掛けるKRAFTONへと事業継承が行われた。
そんなTango Gameworksのキーマンとなるコリン・マック氏、ジョン・ジョハナス氏、江頭和明氏にインタビューを実施。現在の状況、今後の目標などについて語っていただいた。
コリン・マック氏
Tango Gameworks 代表。(文中はコリン)
ジョン・ジョハナス氏
Tango Gameworks クリエイティブディレクター/『Hi-Fi RUSH』ディレクター。(文中はジョン)
江頭 和明氏(エガシラ カズアキ)
Tango Gameworks デベロップメントディレクター/『Hi-Fi RUSH』ゲームプロジェクトマネージャー。(文中は江頭)
Tango GameworksスタジオのKRAFTONによる事業継承
ただ、KRAFTONのスタッフ陣が優秀な方々ばかりだったので、最初のミーティングは「自分たちと気風が合うだろうか……」と、恐る恐るで臨みましたね(苦笑)。ですが、実際にお会いしてみると、本当にゲームが大好きで、ゲームのことを考えてくださっている方々だったので、KRAFTONなら間違いないだろうと感じました。
――ゲームの販売だけではなく開発も手掛けている点も、理由のひとつだったのでしょうか。
それがどういう意味なのか説明しますと、開発会社側は“おもしろいゲームを作りたい”と思っていますが、販売会社側はビジネス的なことを優先して、ゲーム内容について意見が対立して揉めてしまうことがよくあったりします。でも、元開発者のキムさんはそのことをよく理解しているので、KRAFTONは開発会社のクリエイティブを優先してくれるんです。これがもうひとつの理由でもあります。
――なるほど。先ほど最初は「恐る恐るだった」という話もありましたが、KRAFTONの印象はいかがですか?
また、KRAFTONは韓国をメインに、アメリカやカナダ、欧州などにもスタジオを持っています。これからゲーム文化で重要となる日本のスタジオの開発力も伸ばしたいと考えていたときに、ちょうどTango Gameworksがスタジオごと合流できたので、KRAFTONとしても我々としても、運がよかったと思います
――ではスタジオとして、Tango Gameworksは残るんですね。

――どれくらいの規模のスタジオにする予定でしょうか?
――事業継承が決まる前は、スタジオの今後についてどのように考えられていたのでしょうか?
言われたことだけをやる集団になってでも生き残るべきかというと、それはTango Gameworksではありません。ではTango Gameworksが何を大事にしているのか考えると、やはりクリエイターが中心となって新しい挑戦とその継承を続けることだと思いました。
その気持ちとマッチングする会社をコリンが中心となって探してくれて、韓国企業であるKRAFTONで再出発できることになりました。なんだか、人生っておもしろいものですね。
――ちなみに『Hi-Fi RUSH』で江頭さんが担当したプロジェクトマネージャーとは、どのようなお仕事だったのでしょうか。
それらの意見を汲み取りつつ「こういう案はどうでしょう」、「こういった道筋なら実現できます」など、それぞれのクリエイティブを立てる形で、なるべく理想のゲームに近づけてあげるという役割を約4年半続けていました。


そこからTango Gameworksに入って、いろいろとゲーム制作のことを学びながら、コツコツといまの役回りを務めてきました。自分の求めていた“難しいこと”に挑戦できる環境でしたし、『Hi-Fi RUSH』を世に送り出せてとてもうれしかったです。

そもそも、Tango Gameworksにはプロジェクトをイチからマネージメントする人間がいなかったんですよね。ただやはり、いまの時代で勝負するにはクリエイターだけではなく、しっかりとしたマネージメントも必要だろうということになり、江頭が入ってくれたからこそ『Hi-Fi RUSH』は成功できたと思っています。
このスタイルがすばらしい環境だったので、これからもっとすごいゲームが作れるだろうと思っていたのですが……。
ただ、そこからTango Gameworksのコアスタッフは、KRAFTONに合流できました。新しいプロジェクトを立ち上げて開発に挑む際にもTango Gameworksの文化を崩さずに開発できるのは大きいですね。『Hi-Fi RUSH』で培ったスタッフ間の信頼が失われなかったのは、とてもありがたいことです。
――まさに『Hi-Fi RUSH』はTango Gameworksにしか作れないようなタイトルだったので、これからもチャレンジングなゲームを期待しています。
Tango Gameworksのメンバーは頑固者ですから、「面倒、難しいからやらない」とは言いません。「おもしろいからやる」と挑戦してくれます。これからも、もちろん挑戦していきます。

Tango Gameworksの未来
もうひとつは“ゲームファンにとっておもしろいゲームなのか”といったことをとことん考え抜くことです。クリエイター集団ではありますが、クリエイティブに自我を出そうとは考えません。もちろん個性を出すことも大事ですが、ゲームを遊ぶプレイヤーのことを忘れていないのが、Tango Gameworksだと思います。
――『Hi-Fi RUSH』は発表と同時にいきなり発売という、驚きの手法でしたよね。しかし、事前にほぼPRしなかったにも関わらずヒットしました。これも、Tango Gameworksの魂がゲームユーザーに届いたのかと。もちろんゲームがおもしろいことは大前提なのですが。
しかも、『Hi-Fi RUSH』はリズムアクションゲームではありますが、これまでにないシステムを取り入れたゲームだったので、どんなゲームなのか理解してもらえるのかも心配でした。ですが、実際に遊んだプレイヤーたちはすぐにゲームに馴染んで楽しんでくださったようです。いま改めて考えると、これまでにないゲームだったからこそ、発表と発売が同時に合っていたのかなと思います。
――KRAFTONに合流したことで、今後のTango Gameworksにはどのようなビジョンがあるのでしょうか?
――また、ゲームタイトルの版権もKRAFTONに移行されましたが、いまのところ『Hi-Fi RUSH』だけですよね?
――となると、『Hi-Fi RUSH』の続編に期待してしまうのですが……。
――では、いまはスタジオの立て直しを図っている段階といった感じでしょうか。
――江頭さんは現在もプロジェクトマネージャーという立ち位置なのでしょうか?
――ジョンさんは、ディレクターとしてクリエイティブを続けていくのでしょうか?
不幸中の幸いと言いますか、今回の機会に“ベストなスタジオの構成”をもう一度組み立て直せる機会を得たことはよかったと思います。クリエイターたちが本来は気にしなくていいことを押し付けないような開発チームにしようと考えて動いています。
ただ、僕は直接指示を出したりしているわけではありません。クリエイターたちも新しい環境となり「どうすればいいのか」と、迷うことがあるはずです。そのときにアドバイスできる存在が、いまの僕の立場です。これは、もともと三上さん(三上真司氏。元Tango Gameworks代表)がやっていたようなことですね。
――まだまだ回復中とのことですが、ジョンさんから見たいまのチームはいかがでしょうか。
評価も高く、そのおかげでチームとしても「こんなに違うゲームが評価されるのならば、どんなゲームでもおもしろいものができる」と、自信を持てました。ですが、その直後にスタジオ閉鎖が決まってしまいました。
まだそのダメージは残っていますが、KRAFTONと組んで再出発できることにチーム一同感謝しています。

――スタジオ閉鎖前、『Hi-Fi RUSH』の新たな展開などは考えていたのでしょうか?
ただ、KRAFTONのおかげで以前よりも道は広がったと思っていて、あきらめかけていたアイデアもいまなら実現できそうに感じています。クリエイターとして、素直にうれしいですね。
――最後に、これからのTango Gameworksの意気込みを教えてください。
『Hi-Fi RUSH』が今後続くとしても、いつかは『Hi-Fi RUSH』自体が古いと思われるかもしれません。ですが、その横に新規タイトルがあれば、「またTango Gameworksが新しいゲームを出したぞ」と思ってもらえるはずです。この循環を大事にしたいですし、自分たちが大事にしたいことにも合致しています。そしてそれが、KRAFTON側が求めていることにも合致しています。その期待に、ぜひ応えていきたいです。
また、スタッフには自分はチームの一員であり、“みんなでゲームを作っている”と感じてもらいたいですね。ゲームの開発スタジオではありますが、個人的にはワークショップに近いものを目指しています。みんながみんなでアイデアを出して、おもしろいゲームを作る。それがTango Gameworksですから。













