

本記事ではそのときにお聞きした内容を読みものとして再編集している。映像とは構成が異なる部分もあるので、合わせてチェックしてほしい。
アーナー・ギルファーソン
コンソール版『VALORANT』開発ディレクター。文中ではアーナー。
平岩康佑
元朝日放送アナウンサーのゲームキャスター。本動画ではインタビュアーを担当している。文中では平岩。

チームの情熱があり1年でコンソール版への移植に成功

『VALORANT』はPC版でもコンソール版でも「同じ『VALORANT』だ」という感覚があるので、コンソール版で遊んだら今度はPC版で遊んだり、その逆があったりと、最終的には切り替えて遊べるくらいには到達できたと思っています。

素早く射撃したりアビリティを撃ったりできるように最適化しつつも、プレイヤー独自のプレイスタイルがありますので、それにも対応したい。コンソール版でもボタン配置を変えたり、複数のプリセットも用意したりしています。
“フォーカスモード”開発秘話
そういった点を考えながら開発を進めていき、その違いはおもにふたつあることがわかってきました。ひとつ目は“フォーカスモード”です。これはかなりカギとなる要素なので、後ほど時間をとってじっくり話させてください。ふたつ目はPC版と比べてすごくマイナーなバランスチェンジをしていることです。たとえば、コンソール版の方がレイナのリーアを破壊するとき弾数が少なくなっています。

この選択肢があるときに、プレイヤーが何を考え、選択し、結果として何が起こったかという時間の感覚を同一にしたい。これがいちばんの優先事項だったので、そういった目的からレイナのリーアを破壊するための弾数を減らすなどの細かいバランス調整が行われています。
マウス&キーボードなら手首を頼りに動かせますが、ゲームパッドの場合はスティックに頼らなければいけないところがあります。そのため、素早く索敵したあとに精度の高いエイムをするのは、どうしてもハードルが高い。感度を瞬間的に切り替えられたら、早い索敵から素早く精度の高いエイムに移ることができる。そういった動きを実現するためにフォーカスモードを開発しました。

移植したてのときにテストプレイをしたら、『VALORANT』を遊んでいて心地はよかったけど、最高ではなかったんです。そこにフォーカスモードを加えたことで、プレイ感覚が最高になったのです。
エイムアシストは軽く、グラフィックは妥協せず、チート対策は徹底的に


競技志向を持ったコンソールゲーマーのために

あとは、自分のプレイスタイルに合う、使っていて楽しい、自分のやりたい目的を達成できる、そんなエージェントもおすすめですね。アグレッシブなプレイヤーはジェットが使いやすいと思いますし、索敵やサポートしたいプレイヤーはソーヴァがいいと思います。

『VALORANT』はコミュニティのためにあり、そして、コミュニティといっしょに作っていくゲームであると思っています。コンソール版についてのフィードバックをどんどんください。うまくいったことを知れるとうれしいですし、同時にここはもうちょっとうまくできるなというところの意見もいただければ、よりいいゲームになっていくと思います。












