『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』映画『失われたアーク』に続く物語が一人称視点アクションに。鞭と拳、知恵で敵をねじ伏せ、ときにはステルスで行動。謎解きと大冒険の詳細をインタビューで紐解く

更新
『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』映画『失われたアーク』に続く物語が一人称視点アクションに。鞭と拳、知恵で敵をねじ伏せ、ときにはステルスで行動。謎解きと大冒険の詳細をインタビューで紐解く

映画史に輝く名作が完全新作でゲーム化

 ジョージ・ルーカスが製作総指揮を、スティーブン・スピルバーグが監督を務めた(シリーズ4作目まで)映画『インディ・ジョーンズ』シリーズ。

 主人公の考古学者“インディアナ・ジョーンズ”を演じるのは、ハリソン・フォード(ちなみに“インディ”は愛称)。持ち前の行動力と知性、ひらめきとユーモアでさまざまな危機を乗り越え、歴史に秘められた謎に挑むインディの大冒険に、世界中のファンが魅了されている。

 1981年に公開されたシリーズ第1作となる
『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』(以下、『失われたアーク』)は大ヒットを記録した。これまでに『インディ・ジョーンズ/魔宮の伝説』(1984年)、『最後の聖戦』(1989年)、『クリスタル・スカルの王国』 (2008年)、『運命のダイヤル』(2023年)と、5作が公開。テレビシリーズなども人気を博し、“インディアナ・ジョーンズ”は時代を代表する文化的アイコンとなっている。

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 そんな『インディ・ジョーンズ』の魅力を凝縮した完全新作のゲーム『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』が、ベセスダ・ソフトワークスよりXbox Series X|SとPC向けに、2024年12月9日に発売されることが明らかとなった(プレイステーション5版が2025年春に発売予定であることも発表された)。『ウルフェンシュタイン』シリーズでおなじみのMachineGamesが開発を、製作総指揮をBethesda Game Studiosで数々の名作を手掛けたトッド・ハワード氏が務めるという鉄壁の布陣で、インディの新たな冒険が描かれるのだ。
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 その一端がわかるメディア向けのプレビューイベントで判明した、本作の魅力を解説していこう。さらに、ゲームディレクターのJerk Gustafsson氏とクリエイティブディレクターのAxel Torvenius氏による合同インタビューの模様もお届けする。

一人称視点が生み出す没入感

 本作の時代設定は、ナチス・ドイツと“聖櫃”を巡る争奪戦をくり広げた『失われたアーク』と、ショーン・コネリー演じる父親と協力してナチス・ドイツと戦いながら“聖杯”を探した『最後の聖戦』のあいだとなる1937年。ファンにはたまらない設定だが、今回の冒険のキーワードは“大いなる円環(グレート・サークル)”。邪悪な勢力が狙う古代の力の秘密を求め、インディ=プレイヤーは世界中を探検することになる。

 インディの相棒となるのは、イタリア人ジャーナリストのジーナ。彼女自身も何かしらの目的を持ってインディに協力することになる。もちろんインディに協力する仲間も存在し、いろいろと手助けをしてくれる(映画でおなじみの人物も!)。

 そんなインディ一行の行く手を阻むのは、インディのライバル考古学者であるエメリック・ヴォス。世界中でアーティファクトを探し求めており、その目的のためには手段を選ばない。
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 バチカンの中央部やエジプトのピラミッド、タイ族最初の王朝と言われるスコータイ朝の水中に沈んだ寺院(マーシャル大学も登場します)など、
『インディ・ジョーンズ』ならではのロケーションが、本作には揃っている。

 真夜中に忍び込んできた謎の大男との対決、そして遺物の盗難事件を発端に、大冒険は世界へと広がっていく。お馴染みの敵も入り乱れる中、インディは持てる能力を総動員して古代の謎を解き明かすことになる。
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 本作最大のポイントは一人称視点。その没入感は、プレイヤーが映画の世界に入り込んでインディ自身になったような感覚を引き起こすだろう。映画でおなじみのチェイスやアクションシーンも一人称視点で展開され、迫力が大きく増している。

 インディ最大の武器となるのは、その類まれなる知識だ。ロケーションに隠された謎を解くことこそ、本作の醍醐味。暗号を解読したり、残された痕跡から新たな道へ進む方法を見つけたり、ときには身体を張る必要もある。そのバリエーションは多彩だが、未知の世界に踏み込んで探索し、自分で道を切り拓いていく興奮は保証付きだ。
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 また、探索の手助けとなるツールとして、カメラとジャーナルが用意されている。カメラで写真を撮れば、そのロケーションの歴史的な意味や謎解きにつながるカギを知ることができる。

 ジャーナル(“聖杯日記”をイメージしてもらえればオーケー)はプレイヤーにとってガイドとなるもので、白紙からスタートするが、マップや写真、手紙など、冒険を進めることで詳細な旅の記録が記されていく。行った場所の記憶をたどることも可能で、鋭い観察力があればつぎに向かう目的地のヒントが見つかるだろう。
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鞭を駆使した独特のアクション

 戦闘システムはシンプルで、近接戦闘がメインとなるが、そのアプローチはさまざま。真正面から己の拳でねじ伏せるのもいいが、ステルスで敵に気づかれないよう行動するもよし、ビンなどを遠くに投げて気をそらし、そっと背後から近づいて屈服させることもできる。
 
 今回のイベントで紹介されたゲームプレイ映像では、インディが変装して行動するが、敵に気づかれそうになったとき、近くにあった酒を渡してその場を切り抜けるシーンも見られた。戦闘になった場合も、コンボ攻撃やブロック、パリィなどを駆使して最後にとどめの一撃をくらわすこともできるようだ。
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 注目したいのは、インディのトレードマークである鞭。その使い道は多彩で、攻撃にとどまらず、移動時にも本領を発揮する。見張りの頭上をスイングしてやり過ごす、壁をよじ登る、遠くにある装置を動かす……その活用方法は多岐にわたる。
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 ミッションをクリアーすると獲得できるアドベンチャーポイントを使うことで、インディはスキルを拡張可能だ。プレイスタイルに合わせて自由にアビリティをカスタマイズできるので、自分なりのクリエイティブな戦闘や探索が実現する。

 もちろんインディ最大の“弱点”である蛇も登場するようだが……インディはどのようにして難局を乗り越えることができるのか。その方法はプレイヤー次第。自分の好奇心に任せて、世界を股にかけた大冒険を思う存分楽しもう!

MachineGamesが挑むインディの新たな冒険

 ここからは、開発を手掛けるMachineGamesのゲームディレクターのJerk Gustafsson氏とクリエイティブディレクターのAxel Torvenius氏による合同インタビューをお届けしよう。ゲームに関する興味深い話が詰まっているので、じっくり読んでほしい。
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写真左:Jerk Gustafsson氏/写真右:Axel Torvenius氏
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――本作のストーリーは完全オリジナルなのでしょうか?
Jerk
 ストーリーのアイデアはトッド・ハワードが持っていたので、それを前提としてゲームを作り上げていきました。アイデアはトッドが私たちに提示したもののひとつであり、そこからストーリーを積み上げていくのは、とてもエキサイティングでした。

――時代設定を『失われたアーク』と『最後の聖戦』のあいだとした理由は?

Jerk
 重要だったのは、『失われたアーク』でみんなに愛されたストーリーを継続することでした。本作は『失われたアーク』の直接的な“続編”と考えています。本作で見られるインディアナ・ジョーンズは『失われたアーク』で皆さんが愛したインディです。

――ゲームシステムを一人称視点にしたのはなぜですか?

Axel
 理由はいくつかあります。私たちは長いあいだ一人称視点のゲームを作ってきたので、このアプローチには自信があります。それだけではなく、本作ではプレイヤーが一人称視点でゲームを体験するのがベストだと考えています。

 一人称視点ならばパズルのような仕掛けとプレイヤーの距離が非常に近くなり、ミステリーや不可思議なアーティファクトを表現するには一人称視点がもっとも適しています。

Jerk
 私たちには20年以上かけて築き上げてきた一人称視点のノウハウがあるので、自信を持って開発に取り組むことができましたし、ゲーム的にも一人称視点はマッチしていると思います。

 私にとって、キャラクターになりきって、ゲームで描かれる世界に存在するような感覚になれて、ゲームの主人公の目を通して世界を体験することができることが、もっとも重要なポイントです。

――プレイヤーはさまざまな行動を通してアクションポイントを獲得できるようですが、このポイントを使うスキルシステムがあるのでしょうか?

Jerk
 スキルシステムは存在しています。本作では、プレイヤーが探索しながらいろいろなものを発見することを奨励しています。アドベンチャーブックで自分を進化させてアップデートできるようになっており、アドベンチャーブックに載っているさまざまなスキルは、アドベンチャーポイントを使ってアンロックできます。

 アドベンチャーポイントは何かを発見したり、アクティビティを行ったりすることで獲得できますが、これはゲームの中で非常に重要な役割を持っています。

Axel
 プレイヤーに積極的に探索してもらうために、アドベンチャーポイントは大きな意味を持っています。世界には発見できるものがたくさんあり、発見すれば報酬をもらえる。プレイヤーはマップの探索を通して、ゲームの魅力を感じてもらえるというわけです。

――リニア(進行ルートがあらかじめ設定されているゲーム)とオープンワールドの中間という形になっているのでしょうか?

Jerk
 その通りです。ストーリー主導でリニアに進む部分もあり、探索と発見の感覚を味わえるオープンなエリアとのミックスになっています。

 本作にはサイドも含めてたくさんのコンテンツがありますが、私たちはゲーム内でプレイヤーが行うすべてのことが、全体のストーリーラインに貢献するものになるようにしています。ただし、探索するかどうかはプレイヤーが決めることです。


――ロケーションによってはステルスが必須になるのでしょうか? たとえば、死体を隠して敵の注意から逃れるとか……。

Jerk
 はい、死体を隠すこともできます。ちょっと触れておきたいのですが、私たちにとって本作はいろいろな意味で、これまで手がけてきたゲームとは大きく違うゲームとなっています。

 ゲームデザインを考えるにあたり、自分の歴史を振り返る機会がありました。本作は一人称視点がメインで、状況に合わせて三人称視点になりますが、このような組み合わせのゲームは
『The Chronicles of Riddick』(※1)や『The Darkness』(※2)とよく似ています。
※1:『The Chronicles of Riddick』……映画『リディック』を原作にしたアクションゲーム。Vivendi Universal Gamesより2作が発売されており、数々のゲームアワードを受賞した。Jerk氏はゲームデザインを担当。 ※2:『The Darkness』……2007年に2K Gamesから発売(国内版は2008年にスパイクより発売)されたFPSで、のちにシリーズ化。Jerk氏はレベルデザインを担当。
Jerk
 また、キャラクターとストーリーにしっかりとフォーカスし、多様なゲームプレイを実現しているところも、いままで私が手掛けてきたゲームと共通しています。これらの要素を本作でも実現できるように努力を続けているので、プレイヤーにはいろいろなアプローチでチャレンジを楽しめることを実感してほしいですね。ステルス要素はその一端であり、死体を隠すこともアプローチのひとつです。

 先ほど挙げた
『The Chronicles of Riddick』にもつながるのですが、一人称視点のゲームにおける課題であり、本作でも私たちが時間をかけて開発しているのが、緊張感溢れる近接戦、格闘戦です。ほかのゲームと異なるのは、ここに鞭が加わることです。近接戦と鞭が組み合わさったことで、プレイヤーそれぞれが異なるプレイスタイルを楽しめると思います。

――鞭はインディにとって大事なツールですが、この象徴的なアイテムをどのようにしてゲームプレイに落とし込んだのでしょうか?

Axel
 私たちが目指していたプレイフィールを実現するには、たいへんな努力を要しました。鞭に関わることを話すだけで数時間のセッションが必要になるでしょう(笑)。物理的に正しく動くのはもちろん、そこにアニメーションが加わり、すべてエンジニアの努力の賜物と言えるものになっています。

 もちろん、ビジュアルやサウンドも非常に重要な要素ですし、これらの要素がいっしょになったうえで、シナリオを正しく実行できるツールを確認しなくてはなりません。もちろんゲームプレイとデザイン、マップ内でのサポート、適切でおもしろいレベルデザインがあってこそ、プレイヤーはつねにクールかつドラマチックに鞭を使うことができます。

 鞭を使ったアクションには非常に多くの要素が関わっており、ゲーム体験の重要な部分のひとつになっています。その完成度にはとても満足していますが、とにかく「たいへんだった」と簡単に言うだけでは済まされないほど、苦労しました(笑)。

Jerk
 もう1点、鞭で難しかったポイントは、このツールが戦闘だけでなく移動する際にも役立つようにするということでした。
 
――『大いなる円環』はアドベンチャーゲームに新しい風を吹き込む作品になっていると思いますか?

Jerk
 そうあってほしいと思っていますし、私はそうなると信じています。このようなゲームでは三人称視点を期待する人が多く、一人称視点になっていることは予想外だったかもしれません。

 しかし、私たちは若い頃に観て夢中になった映画のように、楽しくて軽快なアドベンチャーをお届けできるよう開発しています。クールなロケーションを訪れ、トラップを避けて暗い墓所を探索しながら、異なる文化を持った特色あるキャラクターたちに出会うことができます。

 すべての要素がすばらしいアドベンチャーを構築していますので、最初に述べた通り、本作は新しい風を吹き込む作品になると確信しています。
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――ジャンルはアクション・アドベンチャーになると思いますが、どちらに比重を置いているのでしょうか?
Jerk
 私たちは本作を「MachineGamesのアドベンチャー」と呼んでいます。その理由は、チームとして、いままでとは違う大きな一歩を踏み出した作品だからです。

 本作は銃をバンバン撃つようなゲームではなく、多くの人が楽しめるカジュアルでリラックスしたゲームとなっています。謎解きや探索にフォーカスしていますが、とはいえ開発のコアとなる部分は同じです。ゲームの世界に溶け込み、主人公になりきって大冒険の一部になったと感じられる体験を目指しています。

――サイドクエストもたくさんありそうですが、プレイヤーはいつでもクエストを自由に楽しめるのでしょうか?

Jerk
 前述した通り、本作にはリニアに物語が進むエリアとオープンに進めるエリアの両方があります。特にオープンなエリアではプレイヤーの自由度が高く、探索しながら好きなクエストを選んで好きな順番で進めることができます。

 プレイヤーが望めば、ストーリーラインに沿って一気に物語を進めることができる、いわゆる“ゴールデンパス”はあります。しかし、非常にたくさんのコンテンツやサイドミッションを用意していますし、確実に私たちが開発してきた中で最大のボリュームとなっています。

――謎解きはどれくらい複雑なものなのでしょうか?

Axel
 規模が大きく、複雑で難しいものから、小規模でよりシンプルなものまで、いろいろ用意しています。ゲームの中にはやりがいのある難しい謎解きがいくつか存在していて、頭脳明晰なゲームデザイナーがクールな謎解きを作っています。

 私もレビューするためにプレイしたのですが、最初は難しくとも解けると「自分はなんて賢いんだ」と感じることができました(笑)。

Jerk
 謎解きについては、昔ながらのポイントアンドクリックゲームから多くの刺激をもらいました。謎解きには多くのバリエーションがあり、それぞれがユニークで、難しいものもあれば比較的やさしいものもあります。

 Axelが言っていた大規模な謎解きは、メインのストーリーラインの一部に登場するものです。サイドクエストにも謎解きは豊富にありますが、プレイヤーはすべてのサイドクエストに挑戦する必要はありません。自分で選べるのはいいことだと思います。

 ひとつ言っておきたいのですが、ゲームのスタート時点で難易度を設定することが可能で、謎解きが難しすぎないゲーム体験を選べます。また、プレイヤーはカメラとジャーナルを使えるのですが、これらがある意味で謎解きのヒントになっていると言えます。

Axel
 ジャーナルは冒険のガイドとなる重要なアイテムです。プレイヤーのために、ゲームの最初から最後までを記録したメモリーブックとなります。また、カメラで撮影した写真は、このジャーナルに追加されます。写真はワールドにある事象についての情報やヒントを提供してくれますし、カメラはパズルのヒントを得るために使うこともできる、大いに役立つキーアイテムです。

――プレイヤーはロケーションを自由に移動できるのでしょうか?

Jerk
 ストーリーラインはリニアに進みますが、『ウルフェンシュタイン』シリーズを手掛けてきた私たち、そして私個人にとっても非常に重要なのは、1回のプレイでエンディングまで行ける体験を提供することです。

 そのため、さまざまなロケーションを再訪できるようにしています。クリアーなストーリーラインはありますが、何かしらの機会を逃したと感じたり、違う場所にあるサイドクエストをやりたいと思ったりしたとき、自由にロケーションを行き来できます。

――『インディ・ジョーンズ』という巨大なフランチャイズが持つ“伝説”に忠実であることと、そのフランチャイズで新しいものを作ること、そのバランスを取るのは難しくありませんでしたか?

Axel
 ある意味で、それは確実に難しい課題のひとつでした。それは私たちが『インディ・ジョーンズ』のキャラクター、ストーリーに対して情熱を持っているからです。

 最初に
『インディ・ジョーンズ』が提供する“すべて”を捕らえることに挑戦しました。私たちは映画ではなくゲームを作ろうとしており、映画から何らかの情報やアイデアをつかんだら、それらを一人称視点のゲームで体験できるように置き換えました。

 これらのバランスを取る努力をしました。そこには多くのものが関係しています。まずはナラティブの部分です。カットシーンも含めたストーリーがどのように描かれ、会話が交わされ、俳優がいかに演じるか……。動きやビジュアルの部分もあります。

 そして、ゲーム内で描かれるシチュエーションを解決するために、インディは何をするのか。そのエッセンスをしっかりと抽出して描写することは、指針のひとつとしてつねに持っています。時には
『インディ・ジョーンズ』というIPのコアとなっているテーマを優先することもありますが、私たちがゲームをおもしろくするために描きたいものとのバランスを図る努力が必要でしたが、Lucasfilm Gamesと密に連携することで“道”から外れないようにできたと思います。

 意見を交換し、本作は
『インディ・ジョーンズ』と冠するにふさわしいゲームになっているとLucasfilm Gamesが感じてくれているか、つねに確認しました。また私たち自身も、作りたかったゲームを開発していると感じているかも大事にしてきました。
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Jerk
 本作の時代設定は1940年代ですが、一方でゲームには映画が持っていた1980年代のトーンも帯びていて、これらをゲームの中で組み合わせるのはとても楽しいものです。

 映画を監督したスティーブン・スピルバーグ氏は「インディアナ・ジョーンズはスーパーヒーローではないスーパーヒーローだ」と言いましたが、これは本作におけるインディの表現に影響を与えました。彼の動きや、彼が世界を冒険する際にはしっかりと地に着いた表現になるようにしています。

 岩棚をよじ登ったり、鞭を使って移動したりするのは容易ではなく、非常に体力を使いますよね。私たちはその表現を、ゲームだけでなくキャラクターにおいてもプレイヤーが納得できる形で伝えるようにしています。これは楽しい作業でしたし、当初から実現したいと思っていて、その結果は理想に近づいています。

――Lucasfilm Gamesからリソースの共有はありましたか?

Axel
 幸いにも私たちはLucasfilmのアーカイブにアクセスできるようになっていて、クールなアセットや写真、映画の舞台裏で使われたものなどを拝見させていただきました。本作に関わらなければ決して見られないものばかりで、『インディ・ジョーンズ』ファンとしてもクールな体験ができました(笑)。

 また、
『レイダース』撮影直後のインディアナ・ジョーンズを描く必要がありましたが、時間を遡って若いころのハリソン・フォード氏の顔をスキャンすることはできません。そこで私たちは、Lucasfilmのアーカイブにある映画の資料や、80年代に撮影されたフォード氏の写真などを活用して、本作におけるインディのモデルを作成しました。
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――では最後に、全体のボリュームを具体的に教えてください。
Jerk
『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』には多くのコンテンツが含まれていますが、プレイスタイルによってプレイ時間が異なるので、ボリュームを単純にお答えすることはできません。

 ただ、前述した通り、私たちが開発してきた中でも最大規模のゲームであり、その空間や領域だけでなく、プレイ時間も最長となります。ぜひ楽しんでいただきたいと思います。

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