こういった対人ゲームには、やや難しい印象や“怖い”といった抵抗感を覚える人もいるかと思う。本作を遊んでみたところ、キャラクターのポップさや俯瞰視点による視界の広さなど、さまざまな要素のおかげでそういった不安があまり感じられず、カジュアルに楽しめる印象だ。

テストプレイでは、3人でチームを組んで挑む“バトルロイヤル・トリオ”と、ひとりで戦う“バトルロイヤル・ソロ”のふたつのモードを体験できた。その模様とプレイフィールをお伝えしていく。
なお、今回のテストプレイで使用されたバージョンは開発中のもの。実際の製品版とは異なる点が出てくる可能性があることはご了承いただきたい。
攻撃の基本は連打でOK、ヘルプ解説も分かりやすい










マッチング前には“体験”モードで、各キャラの操作感を確認。最初に感じたのは、操作が非常に簡単にまとまっているという点だ。

一般攻撃のほか、後ずさりながら攻撃するなどテクニカルに使えそうな“特殊技”、キャラごとの“固有技”、時間経過で使用可能になる“究極技”と、基本的な攻撃手段はこれくらい。あとは“ジャンプ”と、短いダッシュ“回避”を駆使して移動する。
ジャンプ中に攻撃や特殊技を出すと、急降下攻撃などのさらに強力な攻撃に変化。また、ギリギリで攻撃を回避することでカウンター攻撃もくり出せるとのこと。とはいえこの辺を意識しなくても、攻撃の連打だけでもふつうに戦える。

操作しやすさを確かめたかったこともあり、筆者はトリオ戦では見た目からして変わり種の“ハヌマン”を選択。
いざ試合が始まると、まずはフィールドのどこに出現するかを選択する。トリオ戦だからといってまとまって行動する必要はなく、バラバラの位置からスタート可能だった。
なお、今回のテストプレイでは人数が足りない分はCPUキャラが入り、33人のバトルロイヤルを成立させている。


フィールドに降下するまでには、やや時間の猶予がある。着地地点を事前に確認できるわけだが、あからさまに宝箱と思われるオブジェクトがあったので、その目の前に降りてアイテムを回収。


初見プレイの身としては、アイテムを拾うたびに詳細な説明が出るのがありがたい。敵プレイヤーと遭遇するのはまだ先のようなので、チームメイトとともに点々と落ちている宝箱を開けて回っていく。

その途中、孤立していた敵チームのキャラを発見。味方がふたりがかりで攻撃して崖の下へと叩き落としてくれた。地形外に落下すれば一撃でダウンとなるようなので、これは勝ったなと思っていたのだが……。


宙を蹴って復帰してきた。
落下しかけてもジャンプを連打するだけで復帰可能だったのだ。むしろ復帰ジャンプで対岸の崖に渡ったりすれば逃げるのも簡単だ。操作ミスで一発脱落なんて事故もそうそう起きないだろう。

まだ不慣れということで、孤立していたプレイヤーを倒すのに時間をかけすぎたのはちょっとまずかった。時間とともに“安全区域”が縮小していくからだ。
安全区域の外は、地形が崩れて落下待ったなしの危険区域。慌てて移動する間に敵チームと遭遇するも、何とかやり過ごすことができた。ジャンプや方向転換をあたふたとくり返す動きから、お互いめちゃくちゃ焦っているのが伝わってくる。



その後は時間経過で出現する“特別補給品”や、フィールド中央のいかにもな台座に置かれて手に入れるのに時間がかかる装備品“封印されたアストラ”などを巡り、敵チームとの遭遇戦が続く。
“激戦地”と銘打たれている地域がいくつかあったが、こうしたアイテムが多く手に入るので競争が激しくなるということだろう。

そうしてゲームが終盤に差し掛かると、敵チームのプレイヤーもやたら強くなっている。しかし3人で協力して叩けば強い相手でも問題なし。仲間ってすばらしい。


だが、優勢に気が大きくなったのがよくなかった。戦闘に集中していたら、いつの間にか安全区域の縮小が目の前まで進んでいたのだ。
筆者はチームメイトもろとも固有技で大きく吹き飛ばされ、安全区域外に出てしまう。こうなるともはや助からず、無念の脱落。ひとりだけ難を逃れていたチームメイトもトドメを刺され、敗北となった。


ここで勝てば優勝だったようで、なかなかに悔しい。プライベートなら問答無用のボタン連打で、つぎの試合に臨んでいるところだ。
ソロは漁夫の利狙いよりも、果敢に攻めた方がいい?


トリオ戦と同じく、スタート地点を決定していざ試合開始。またたく間に残り人数が18人になり、怖い怖いと思っていたところ……。

説明を見るに、どうやら光る茂みに入ると姿を完全に隠せるらしい。しめしめ、これはいいことを知れた。落ち着いてマップも確認できるし、遭遇戦をほぼ避けられるじゃないか。
こうして体力を温存しつつ、いいアイテムを拾っては離脱して深追いせず、逃げに徹してみる。

その後、茂みのそばで戦うふたりのプレイヤーに奇襲なども仕掛けてみたが、キーボード&マウス操作だとマウスカーソルのある方に攻撃をくり出すという方向転換の仕様に気付いてなかったため、失敗に終わる。


ここまで来たら無理はせず、終盤まで隠れて漁夫の利を狙ってやろうと考えた。これがまた、後の敗因になるとは知らずに。
特別補給品を拾ってホクホク顔になり、さあまた隠れておこうと思ったところ…。

因果応報、さっきまで自分が隠れていた茂みで待ち伏せを受ける。いやまぁ、ワンコンボくらい入れられても逃げてしまえばそれでいいだろう。



グワーッ!?
ワンコンボからの固有技で、まさかの体力ゼロである。なんだこの火力。地面に何度もバウンドしつつ、バトルマンガみたいな吹き飛び方をしてやられたぞ。
本作では体力がゼロになっても即座に脱落にはならず、ダウン状態になる。攻撃や回避、ジャンプはできないものの、一定時間で復帰して体力もわずかに回復するので、まだこの段階では負けたわけではない。ダウン状態で改めて攻撃を受けると脱落となるのだが……。

予感はしていたが、試合は筆者を倒したこのプレイヤーの優勝で終わった。話を聞くに、ひたすらアイテムや強化薬を集めて回っていたら、攻撃力がすごいことになっていたらしい。


どうやら本作では隠れて漁夫の利を狙うよりは、アグレッシブに動き回ることが重要な模様。今後は敵プレイヤーを倒してアイテムを集めて、キャラクター強化に務めていきたい。身をもって学びました。
広い視界とUIのおかげで遊びやすく、戦略性も高い

画面の見やすさは視界の広さの影響が大きい。ズームインやズームアウトの機能を使わないデフォルト状態でも敵プレイヤーの動向をつかみやすいのだ。バトルロイヤル形式のタイトルでは不意打ちが怖いものだが、視界外から一方的な狙撃などを受けることはなさそう。

簡潔なシステムと視界の広さで難度が低めに見える本作。じつは戦略性も高いように思う。攻撃やジャンプ、回避など、多くの行動で“スタミナ”を消費するため、リソース管理が勝敗を分ける場面も多く見られた。

スタミナ管理のほか、しばらく無敵状態になれる究極技の使いどころや、今回は実用できなかった回避カウンターなど、奥深い要素は現段階でも確認できた。見やすい画面でカジュアルに楽しめるタイトルであると同時に、しっかりと戦略性やプレイヤースキルを問われる場面も用意されているわけだ。
『ASURAJANG』は2024年6月10日(月)~6月17日(月)(※太平洋標準時基準)に開催される“Steam Nextフェス”に出展予定だ。さまざまなゲームの先行体験版を遊べる、この機会に試していただきたい。


















