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『天外魔境 JIPANG7』は一風変わったブラウザゲームに

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アルケミアは2011年1月18日、新作『天外魔境 JIPANG7』のプレス向け説明会を開催した。プロデューサーに西健一氏、ディレクターに澤紫臣氏を迎えて開発中の新たな『天外魔境』の姿をお伝えする

●1クールごとに展開する新たな『天外魔境』の世界

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 アルケミアは2011年1月18日、新作『天外魔境 JIPANG7』のプレス向け説明会を開催した。プロデューサーに西健一氏、ディレクターに澤紫臣氏を迎えて開発中の新たな『天外魔境』の姿をお伝えする。

 説明会が行われたのは、シリーズを手掛けてきたレッド・エンタテインメントのオフィス。澤氏はこれまで多くのオンラインタイトルに関わった経験があるが、『天外魔境』というIPは「エポックメイキングなシリーズ」であるがゆえ、「単にRPGとかシミュレーションと括れるゲームでは(期待などを含めた)プレッシャーをはねのけられない」と語った。そこでキーとなるのが、家庭用ゲーム機向けに多くの独創的なゲームを手掛けてきた西氏の存在だ。オンラインゲームは比較的「殺すばかりのゲームが多い」として、「人と仲良くできるとか、協力できるところをフィーチャーしたい。コミュニケーションを軸に置きたい」と語る西氏。

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▲澤氏が私物のコレクションを披露。

▲レッド・エンタテインメントのトニー・福井氏もあいさつを行った。

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 では“戦乱ソーシャルオンライン活劇”を掲げる本作の実際の内容を解説していこう。FLASHベースのブラウザゲームとなっており、ビジネスモデルとしてはプレイ料金無料のアイテム課金制を採用。時代は『天外魔境II 卍MARU』の1000年前となっているが、これまでのシリーズでその時代に生きていたはずのキャラクターは本作にも登場するとのこと。世界はヨミの完全復活をたくらむ“根の一族”が各地で育てている“暗黒ラン”の脅威にさらされており、プレイヤーは暗黒ランの根を切って冒険をしながら、ジパングを危機から救うのが目標。

 スクリーンショットを見てもわかるように、“大暗黒ラン”が成長するまでの時間がシステム側で設定されており、その対決をもってゲームが一旦エンディングを迎えるようになっている。1シーズンは3カ月ほどで、後述する“絵札”など、翌シーズンへの引継ぎ要素もある。

 プレイヤーはマップ中に“あばら屋”を持つことができ、ここを拠点とする。マップは100画面×100画面の広さを持っているが、プレイヤーのあばら屋として割り当てられる場所は大体決まっており、周囲に誰もいなくて困るようなことはないらしい。

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▲マップ上にはあばら屋が点在。それぞれがプレイヤー個人の家となっている。

 あばら屋で中心となるのは“火田”と祠。火田にはさまざまなアイテムを埋めることができ、収穫物を素材として祠で合成すると戦闘で使用する“絵札”が手に入る。成功したレシピは、それが偶然でない限り、どんな絵札ができたか保存しておくことができる。西氏は農園要素をフィーチャーした理由として「戦乱の世といっても戦争ばかりしているわけではない」と述べた。根の一族の城を潰しに行かずに、個々の生活を送っている人も当然いるというわけだ。

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▲課金アイテムは火畑の栽培や、行動ポイントの回復を早めるなどの補助アイテムがメインになる予定。

 フィールドにあるモンスターのシンボルをクリックすると戦闘に。戦闘は絵札を出し合い進行していく。絵札には、効果・じゃんけんの手・使用回数(有限のものと無制限のものが存在)・消費スロットといった属性があり、プレイヤーは自分の所有スロット内で手札を構成していく。

 戦闘はほぼオートで進行し、絵札を出し合うとじゃんけんが判定され、勝った側が先攻として有利な攻撃をくり出す。後攻が攻撃するとふたたび絵札を出し合い、これをくり返していく。プレイヤーの体力がゼロになると敗北し、あばら屋へと戻されるのだが、その前に戦いの進行を振り返ることができる。ココがユニークなポイントだ。敵の手札は基本的に固定されているので、敵の手札を見直し、じゃんけんであいこにして強力な攻撃を相殺するようにしたり、敵を上回るカード数を用意して削っていったりと、構成を変えることで勝つチャンスが生まれてくるのだ。

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 誤解を恐れずにあえて表現すればソーシャルゲーム的とでも言えそうな本作の特性は、ダンジョン探索などのプレイ要素にも見て取れる。ダンジョンでは前述の戦闘を続けて行っていくというもので、画面はより簡略化される。ダンジョン攻略にはそれなりの時間がかかるので、プレイヤーは仕掛けたまま放置したり、ログアウトしてしまってもいい。攻略すれば徳(経験値)や素材が手に入るし、失敗したら手札の構成を見直して、勝てる目はあるのか検討すればいいのだ。

 フィールドの通行を邪魔するオブジェクトとして存在する暗黒ランの根を切っていくのも冒険を進めるにあたって重要な仕事だが、これも切り始めたらしばらくかかるので放置したっていいし、そもそも近隣の他プレイヤーがすでに切っていることすらある(ただし敵や根は一定時間で復活する)。

 ラスボスとの戦闘は全プレイヤー参加のものとなるが、必ずしも前線で戦闘する必要はなく、役割分担により、それぞれのプレイスタイルに合った貢献が可能になる模様。澤氏の表現を借りれば、世界存亡の危機であっても「俺の家の団子もってってくれ!」と補助をする生き方もあるのだ。

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 コミュニティ要素にも、同期型と非同期型のコンテンツがある。もちろんフレンド登録や団(ギルド)を結成することができ、空き地を占拠してメンバーで共有できる火田と祠団の砦を持つことも可能だ。それだけではなく、“暇設定”を行うことで、オフライン状態のフレンドと冒険したり、あるいは逆にオフライン状態のプレイヤーと戦うこともできる。

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▲協力・対人戦だけでなく、おみやげを贈りあって交流を深めることもできる。

 最後に特報として、田中公平氏がサウンドを手掛けること、クローズドβテストを1月31日より開始することが発表された。今後の機能追加を見込みながら開発しているとのことなので、両氏にどんなゲームにしたいか、自身の経験をどう活かしていくかをうかがったところ、西氏は「ブラウザゲームは数値とにらめっこになっちゃって、手触り感みたいなものが薄い」として、家庭用ゲーム機向けのタイトルで培ってきた“手触り感”を出せるようにしたいとコメント。澤氏は「オンラインゲームはコミュニケーション」として、プレイヤーが生活するプラットフォームであるゲーム世界でできることを増やしていきたいと語っていた。

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(C)HUDSON SOFT (C)RED ※画面は開発中のものです。

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