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『新・光神話 パルテナの鏡』プレイインプレッション――【ニンテンドー3DS体験会】

ゲーム ニンテンドー3DS
任天堂が、2011年1月8日から10日まで幕張メッセで開催中の“NINTENDO WORLD 2011 ニンテンドー3DS体験会”で、プレイできたソフトのインプレッションをお届け。

●25年の時を経て、あの『パルテナの鏡』が帰ってきた!

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 『新・光神話 パルテナの鏡』は、いまから25年前の1986年に、ファミリーコンピュータ・ディスクシステムで発売された『光神話 パルテナの鏡』の世界観を踏襲した最新作です。制作を手掛けているのは、『大乱闘スマッシュブラザーズ』(以下、『スマブラ』)シリーズなどでおなじみのゲームデザイナー桜井政博さんが指揮を執る制作チーム“プロジェクトソラ”。

 この『新・光神話 パルテナの鏡』は、闇の女王メデューサ率いる冥府軍の魔の手から人類を守るため、主人公の天使ピットを操って戦うアクションシューティングゲームになっています。天使ピットは、Wiiの『スマブラX』にも使用キャラクターとして登場していたので、すでにご存じの方も多いのではないでしょうか。

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●操作は超カンタン、だけどアクションは超多彩!

 ゲーム内容のインプレッションをお届けする前に、まずは体験プレイから知り得た本作の特徴を説明したいと思います。
 まず何と言っても最大の特徴は、“操作がとてもカンタン”という点にあるでしょう。それでいて、アクションのパターンは非常に豊富です。まさに“操作に苦手意識を持っている人から腕に覚えがある人まで、誰でも楽しめるゲーム”という印象を受けました。基本的には、下記の3種類の操作だけでゲームを進めていけます。

(1)移動……スライドパッド
(2)弾を撃つ(敵の近距離では打撃)……Lボタン
(3)敵を狙う、視点を変える……タッチスクリーン

 まず移動について。スライドパッドをグリグリと動かすと、その方向に小気味よくピットが動きます。また、スライドパッドを素早く“クイッ!”と入力すると、ピットがダッシュします。『スマブラ』シリーズのダッシュと似たような操作感覚なので、プレイしたことがある人ならイメージしやすいと思います。
 ちなみに、敵の攻撃がピットに当たる直前にダッシュを行うと、無敵時間を伴う“ダッシュ回避”が発動します。このテクニックを駆使すれば、敵の攻撃を軽やかに避けてすかさず反撃! なんてことも可能になります。

 つぎに攻撃方法。Lボタンを押すと、画面上に表示された照準に向かってピットが弾を撃ちます。その際、Lボタンを押しっぱなしにすると、ズバババッと弾を連射してくれます。また、弾を撃たずに一定時間経過すると、つぎの射撃が“ため射撃”に変化し、強力な一発を放つことができます。たくさんの敵が出現するシーンでは連射、少数の敵や強い敵にはため射撃と、状況に応じて使い分けていければ理想的でしょう。なお、敵がピットの近くにいた場合は、射撃ではなく打撃が自動で出るようになっています。さらに、ダッシュと攻撃を組み合わせることで、“横ダッシュ射撃”や“前ダッシュ打撃”といった強力な攻撃をくり出すことも可能です。「種類が多くて覚えられないよ」と思った方は、とにかく“攻撃するときはLボタンを押す”とだけ覚えておけば、ひとまずオーケーです。文章にすると長いですが、実際は感覚的に操作できるのでカンタンですよ。

 最後に、敵を狙う操作と視点変更について。画面上には、つねに照準が表示されています。照準は、タッチペンでタッチスクリーンを操作することで、自由に動かせます。つまり、タッチペンで敵を狙い、Lボタンで弾を撃つ、という一連の流れになるわけですが、ここでひとつ大きなポイントとなるのは、“そこまでキッチリと敵を狙わなくてもいい”ということ。ある程度まで敵の近くに照準を動かして弾を撃てば、ちゃんと当たってくれるようになっています。「それだとカンタンすぎるんじゃ?」と思う方がいるかもしれませんが、実体験として、その“ある程度”すら、焦ると合わせられないもので……(プレイヤーの腕と慣れ次第ですけどね)。
 また、視点変更にも「なるほど」と思わせるアイデアが採用されていました。タッチスクリーンをタッチペンで任意の方向にサッと払うと、視点がその方向にクルッと回ります。スマートフォンユーザーにはおなじみかもしれませんが、いわゆる“フリック操作”というやつです。その後タッチスクリーンをもう一度タッチすれば、視点を止めることができます(タッチしなくても、一定の角度で止まります)。ステージイベントにおける桜井さんご自身の言葉を拝借するならば、「地球儀を回して、ピタっと止める感覚」。まさにその通りでした。自分が思った通りの位置で視点を止めるのは、最初こそ少し難しいかもしれませんが、すぐに慣れることができる範疇だと感じました。かくいう自分も、遊び始めて数分で慣れました。そして慣れてしまえば、かなり軽快に視点を変えることが可能になります。3Dゲームにおける視点変更の新スタンダード、と言えるシステムになるかもしれませんね。

●バラエティーに富んだ章構成!

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 さて、だいぶ前置きが長くなりましたが、ここからは肝心のゲーム内容について触れていきたいと思います。今回体験できたのは、“第一章 〜パルテナ再臨〜”と“第四章 〜死神の視線〜”のダイジェスト。第一章はイージー、第四章はハードという難易度になっていました。

 遊びたい章を選ぶと、ピットの武器“神器”の選択画面へと移ります。神器は“撃剣(スタンダード)”、“射爪(リーチは短いが足が速くなる)”、“衛星(ふたつの弾は遠くになるほど高威力)”という3種類から選ぶことができました。初プレイということでとりあえず撃剣を選んでみましたが、射爪は近距離で戦いたいスタイルのプレイヤー向き、衛星は遠距離から攻めたいスタイルのプレイヤー向きでしょうか。

 ひとつの章は、(1)空中戦→(2)地上戦→(3)ボス戦という3つのステージで組み立てられています。
 空中戦はジャンルで言うと“レールシューター”に近く、空を飛ぶピットを操作しつつ、迫り来る敵をバシバシと撃っていくという、シューティングゲームの醍醐味を味わえる内容になっています。
 続く地上戦では、ダッシュや視点変更、射撃、打撃などを駆使しながら、フィールドを進んでいきます。道中には、ピットの行く手を阻む仕掛けや敵が用意されていました。体験版はあくまでダイジェストということで、敵の数や仕掛けが簡略化されていたようですが、製品版ではきっと、ひと筋縄では進めない場所が多くあることでしょう……!
 そして地上戦を越えると、いよいよボス戦に突入です。第一章のボスは“冥府の魔獣ツインベロス”、第四章のボスは“ビッグ死神”でした。ボスは超巨大かつ強大なパワーの持ち主で、やみくもに攻撃をくり出すだけでは、先にボスの攻撃でピットがやられてしまいます。そこで重要になるのが、“ボスの弱点を狙うこと”です。ビッグ死神の場合は頭と足といった具合に、それぞれのボスには弱点が設定されているようです。ボスの猛攻をダッシュ回避などで避けながら弱点を狙っていく、という戦法が基本になりそうでした。

 ちなみにプレイ中は、ピットだけでなく、パルテナやメデューサなど、各キャラクターが非常によくしゃべります(もちろん音声付きですよ)。その内容も、物語の説明だったり、ボス戦のヒントだったり、他愛もない掛け合いだったりと、聞いていて飽きません。どれだけのおしゃべりパターンが収録されているのか、製品版にも期待したいと思います。個人的には、全体的に“重くないノリ”でストーリーが展開するあたりも、世界観とマッチしていてよかったです。

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●全体を通して感じたこと

 敵との距離関係やフィールドの奥行きがキチンと認識できるかどうか。3Dゲームにとって、非常に重要な要素だと思います。その点、本作はいい意味で、"3D立体視であることを忘れてしまう作り"になっていると感じました。ごく自然と距離感がつかめてしまうから、プレイに集中すればするほど、3D立体視であることを意識しなくなる、という意味です。
 まだ本作の発売日は発表されていませんが、桜井さんいわく「今年のどこかには出ます」とのことなので(※週刊ファミ通1月20日号より抜粋)、すごく期待してその日を待ちたいと思います!(Text by デイリー松尾)

 ニンテンドー3DSの公式サイトにて、“NINTENDO WORLD 2011 ニンテンドー3DS体験会”で桜井さん自身が登壇し、『新・光神話 パルテナの鏡』を紹介したステージイベントの録画映像を視聴できます。要チェック!


※ニンテンドー3DSの3D映像は本体でしかご覧いただけません。画面写真は2D表示のものです。

(C) 2011 Nintendo (C) 2011 Sora Ltd. ※画面は開発中のものです。

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