
我々“鬼殺隊”は、何のために存在し、剣技を磨いているのか。そう、鬼舞辻󠄀無惨を倒すためだ。
※この記事は『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚2』の提供でお送りします。広告
2025年8月1日に発売された鬼殺対戦アクション『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚2』。プレイステーション5(PS5)、プレイステーション4(PS4)、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)の各プラットフォームで、プレイヤーの皆さんは、いや鬼殺隊の皆さんは研鑽を続けているかと思う。
そんな鍛錬の成果が、ついに試されるときが来た。
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9月18日の無償アップデート配信後より、鬼舞辻󠄀無惨がバーサスモード“対戦”で使用可能になったのだ。自分で操作して対人戦に挑むもよし、vsCOM戦でその強さを確かめるもよしだ。
何としても討ち滅ぼしたいと思うのが鬼殺隊士として当然の気持ちだと思うが、無惨は強い。主人公・竈門炭治郎のように、我々も強くならなくてはいけない。
そう、“柱稽古”だ。炭治郎と同じように、柱稽古で鍛えなければ。
何としても討ち滅ぼしたいと思うのが鬼殺隊士として当然の気持ちだと思うが、無惨は強い。主人公・竈門炭治郎のように、我々も強くならなくてはいけない。
そう、“柱稽古”だ。炭治郎と同じように、柱稽古で鍛えなければ。
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鬼殺隊最高位の剣士である“柱”たちから稽古をつけてもらい、一般隊士たちの実力底上げを図るのが柱稽古だ。順に試練を突破していき、最後にはゲームオリジナルの展開として、竈門兄妹を鬼殺隊へと導いた水柱・冨岡義勇さんと相対することになる。
その内容はシンプルな打ち合い稽古。不器用な義勇さんの想いが一撃一撃に込められているみたいだ。ゲーム的に見ると単なる対戦のはずなのに、これまでの軌跡が脳内に甦り、目頭が熱くなる。
なぜここまで胸が熱くなるのか。本作のストーリーモードである“ヒノカミ血風譚”が、それほどまでに心を燃やしてくれる内容だからだ。
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まだ本作をプレイしていない鬼殺隊未入隊の方でも、いまから鍛え上げ、事前に無惨のことを知れば、参戦が遅いということはない。筆者のように劇場版を観て、改めて無惨を倒さねばと心に誓った皆さんには、本作はあまりにも最適なタイトルなのだ。
今回は『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚2』の概要を再確認しつつ、無償アップデートで追加される無惨の性能についても研究していきたい。
今回は『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚2』の概要を再確認しつつ、無償アップデートで追加される無惨の性能についても研究していきたい。
決意と成長の物語をその身に宿し、戦うための技量を磨け
メインとなるモードはソロプレイモード“ヒノカミ血風譚”。アニメ『鬼滅の刃』における、“遊郭編”、“刀鍛冶の里編”、“柱稽古編”の物語を楽しめる。
炭治郎やその仲間たちをプレイヤーの手で操作し、歩き、探し、戦う。物語を直接的に感じられ、彼らの目線でたどる物語は原作を知っていてもなお新鮮だ。
何度も『鬼滅の刃』に触れてきた筆者だが、本作をプレイしてまた泣いた。「記憶を消してもう一度初見プレイしたい」という、ゲーマーによくある願望が叶ったかのようだ。
炭治郎やその仲間たちをプレイヤーの手で操作し、歩き、探し、戦う。物語を直接的に感じられ、彼らの目線でたどる物語は原作を知っていてもなお新鮮だ。
何度も『鬼滅の刃』に触れてきた筆者だが、本作をプレイしてまた泣いた。「記憶を消してもう一度初見プレイしたい」という、ゲーマーによくある願望が叶ったかのようだ。
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“ヒノカミ血風譚”で描かれているのは、決意と成長だ。無限列車編で重大な事件に臨み、打ちのめされた炭治郎とその仲間たち。彼らは新たな決意を胸に、これまでの敵よりはるかに強大な“上弦の鬼”たちと対峙していく。
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そしてもうひとつ重要なのが、柱たちとの共闘だ。命を賭して鬼に立ち向かう姿に触れることで、炭治郎たちはさらなる決意を固める。そして柱たちもまた、まっすぐな想いを受けて己を見つめ直すのだろう。
遊郭編では、物語への没入感が十分に高まったところで、上弦の鬼と直接戦うことになる。プレイヤーとしても手が震える展開だ。強さ的にも絶妙で、最初は「やれる! やれるんだ!」と思わせておいて、じつはまったく本気ではなかったと、徐々にその実力を発揮してこちらを追い詰めてくる。そこに駆けつけてくれた音柱・宇髄天元さんのでかい背中に、どれだけ救われたことか。
遊郭編では、物語への没入感が十分に高まったところで、上弦の鬼と直接戦うことになる。プレイヤーとしても手が震える展開だ。強さ的にも絶妙で、最初は「やれる! やれるんだ!」と思わせておいて、じつはまったく本気ではなかったと、徐々にその実力を発揮してこちらを追い詰めてくる。そこに駆けつけてくれた音柱・宇髄天元さんのでかい背中に、どれだけ救われたことか。
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続いての刀鍛冶の里編では、恋柱・甘露寺蜜璃と霞柱・時透無一郎と改めて対面。玉壺の金魚の鬼の群れとの戦いでその強さを体験することになる。彼らはただ強いだけの存在ではなかった。常人では抱えきれないほどの悩みや決意に突き動かされている。
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度重なる激闘を乗り越えた炭治郎たちは、この後の柱稽古編でつぎのステップに進む。柱たちの邸宅を訪ねて稽古をつけてもらうのだが、ここでも“プレイヤー自身が炭治郎を操作する=自分事として物語に没入する”というゲームならではの表現方法がいい仕事をする。
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もともと原作が好きで物語を熟知している人にも、ぜひゲームでも体験してほしい。柱たちと向き合う展開に、こみ上げてくるものが多すぎる。
まず最初からしてすごいのだ。義勇さんに伝えた炭治郎のひと言が、義勇さんの心を大きく動かす。本作に入り込んでいるからこそ、痛いほどわかる。あの言葉は炭治郎だから言えたのだろうし、炭治郎でなければ伝えられなかった。
まず最初からしてすごいのだ。義勇さんに伝えた炭治郎のひと言が、義勇さんの心を大きく動かす。本作に入り込んでいるからこそ、痛いほどわかる。あの言葉は炭治郎だから言えたのだろうし、炭治郎でなければ伝えられなかった。
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衝撃が過ぎ去るのを待つことなく、遊郭編と刀鍛冶の里編でお世話になった元音柱・宇髄天元、霞柱・時透無一郎、恋柱・甘露寺蜜璃のところへ。お三方からは特大の優しさを感じる。それは当然のことで、炭治郎=プレイヤーのがんばりを見守ってくれた人たちだから。
こちらとしてもめちゃくちゃ助けられたし、彼らの苦悩も見せてもらっている。すごい人たちに褒めそやされて、こそばゆくもうれしい時間だ。とくに時透君の優しい眼差しにはグッと来てしまった。初対面の頃とのギャップもあってか、がんばってきてよかったと救われた気分である。
こちらとしてもめちゃくちゃ助けられたし、彼らの苦悩も見せてもらっている。すごい人たちに褒めそやされて、こそばゆくもうれしい時間だ。とくに時透君の優しい眼差しにはグッと来てしまった。初対面の頃とのギャップもあってか、がんばってきてよかったと救われた気分である。
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続いて、いままで接点があまりなかった蛇柱・伊黒小芭内、風柱・不死川実弥、岩柱・悲鳴嶼行冥との柱稽古に臨む。先の3名の柱から得た経験にも劣らないほど、非常に濃密な時間を過ごすことになった。
まず、伊黒さん。これまでの印象は皮肉屋で斜に構えた人。だがそれは表面的な部分であり、鬼殺隊の一員として、これほど真面目な人だとは思わなかった。
まず、伊黒さん。これまでの印象は皮肉屋で斜に構えた人。だがそれは表面的な部分であり、鬼殺隊の一員として、これほど真面目な人だとは思わなかった。
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不死川さんもまた粗暴なだけの人ではなかった。柱として鬼殺隊のことを人一倍真剣に考えている。弟・玄弥との関係や意外な一面も物語の中で見ることができ、怖くて近寄りがたい印象が大きく変わった。
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そして悲鳴嶼さんだ。単純ながら超高難度の稽古を終えたところで、無口で多くを語らない悲鳴嶼さんの抱えるものに少しだけ触れる。そのうえで手放しに褒めてもらえた。
認めてもらえて素直にうれしい。炭治郎も同じ気持ちだと思う。ここまでよくがんばったなぁと、しみじみと思う。
認めてもらえて素直にうれしい。炭治郎も同じ気持ちだと思う。ここまでよくがんばったなぁと、しみじみと思う。
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そして最後に待っているのは、水柱・冨岡義勇さんとの柱稽古。あのひと言を伝え、ほかの柱との稽古を通じて積み重ねてきたものを再認識したうえでの打ち合いだ。みっともない姿は意地でも見せられない。
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ここで、“ヒノカミ血風譚”で多くの強敵や稽古を通じて、炭治郎だけでなくプレイヤーもまた成長していたということに気づかされ、震えた。義勇さんと打ち合う中で、遊郭編をプレイし始めたころとは比べものにならないくらい戦えるようになっていることに気づく。
壁を越えるたびにまた新しい壁にぶつかった。だけど諦めなかった。その結果が実感を伴って押し寄せてくる。
壁を越えるたびにまた新しい壁にぶつかった。だけど諦めなかった。その結果が実感を伴って押し寄せてくる。
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心の中で使命が再燃していく。そうだ、我々の想いはただひとつ。鬼舞辻無惨を倒すことだ。言葉にするとほんのひと言だけ。宿願は果てしなく重い。
無惨を倒すためにここまで来たのだ。絶対に負けられない!
無惨を倒すためにここまで来たのだ。絶対に負けられない!
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鬼舞辻󠄀無惨を知るために、キャラ性能を研究
“ヒノカミ血風譚”をプレイし終えたあなたは、鬼舞辻󠄀無惨を絶対に倒したいという燃えるような気持ちと、相応の技量を手に入れていることだろう。
筆者も同じだ。もはや抑えられない。事前プレイの機会をいただいたので、さっそくバーサスモード“対戦”のvsCOM戦で無惨に挑んでみる。
筆者も同じだ。もはや抑えられない。事前プレイの機会をいただいたので、さっそくバーサスモード“対戦”のvsCOM戦で無惨に挑んでみる。
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対戦開始とともに、いきなり無惨の姿が見えなくなった。思考が固まる。どういうことだ。自分は何をされているんだ。
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技も広範囲で、しかもこちらが何かしようとしたところに重ね、行動を潰してくる。やみくもに突っ込んでも、何だかわからないがすべて止められてしまう。まずいと冷汗が流れた瞬間には、「何がまずいと言うのだ?」とばかりに距離を問わず攻撃されている。
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やはり鬼の頂点、何も知らずに挑むのはあまりに無謀だった。ひとまず退いて無惨の技の数々や、初見では絶対に幻惑されるであろうその性能について、しっかりと分析していこうじゃないか。
捉えどころのない移動性能
無惨と対峙して、あるいはみずから操作してみて、まず驚くのが通常移動だろう。無惨は移動中、体が赤黒い霧のようなものに包まれる。
各種ステップの開始時と終わり際にもこの状態となるため、通常移動をしているのかステップしているのかなど、どのような体勢になっているのか状態の把握が難しい。とくに無惨が画面手前側に来て、画面内で相手キャラと重なるような位置関係になったときが顕著。間合いを図りにくいため、どうしても対応が遅れてしまう。
各種ステップの開始時と終わり際にもこの状態となるため、通常移動をしているのかステップしているのかなど、どのような体勢になっているのか状態の把握が難しい。とくに無惨が画面手前側に来て、画面内で相手キャラと重なるような位置関係になったときが顕著。間合いを図りにくいため、どうしても対応が遅れてしまう。
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遠くから突進する“強攻撃”使用時も、移動中は姿が見えなくなる。直線的な動きなので対応しやすいものの、最大溜めでガードクラッシュを誘発するので食らいたくない。
ふつうの移動中は見えづらいだけで無敵判定などはないのだが、最大溜めの強攻撃の突進にはひるみ無効の効果があるのも、幻惑の要因になる。
ふつうの移動中は見えづらいだけで無敵判定などはないのだが、最大溜めの強攻撃の突進にはひるみ無効の効果があるのも、幻惑の要因になる。
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単純かつ確実に命を刈り取る連続技
無惨の性能をひと言で言うと、近~中距離タイプのパワー型だろうか。とくに技(参)の“悪食な捕食者”は一瞬で大ダメージを叩き出し、さらなるコンボの起点にまでなるから厄介だ。
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通常攻撃の4連撃から技(壱)→技(参)とつなげただけでも、相手の体力は3分の1ほど消し飛ぶ。空中コンボも技(壱)の範囲が広く当てやすいため、かなりつなげやすい。vsCOM戦で難易度をベリーハードにした場合、連続攻撃1回だけで体力の半分が持っていかれるのも珍しくなかった。
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また、技(参)とほぼ同じモーションとリーチでありながらガード不能の掴み技も非常に厄介。ガードでしのごうとしているところにこの掴み技が来ると、距離が離れていても避けようがない。
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極論を言えば、ほぼ失敗しない簡単なコンボを2、3回決め、あとは多少体力を削っておけば、それだけで勝ててしまうパワーを持っているということだ。しかもひるみ無効やリーチの長い掴み技まであり、うかつに手出しできない。
ほかのキャラでも同じようなことはできるが、かなりのコンボ精度やゲージ管理が求められるため、無惨はコンボが簡単というだけでもアドバンテージを得ている。さらに前述した移動性能のおかげで、一瞬の隙を突くこと自体も難しくない。
ほかのキャラでも同じようなことはできるが、かなりのコンボ精度やゲージ管理が求められるため、無惨はコンボが簡単というだけでもアドバンテージを得ている。さらに前述した移動性能のおかげで、一瞬の隙を突くこと自体も難しくない。
甘えた行動を許さない特殊攻撃
無惨の幻惑性能をより高めているのが、特殊技の“黒血枳棘(こっけつききょく)”。鬼なのでタッグによる共闘ができないぶん、共闘ゲージを消費することでこの特殊技を出せる。
レバーニュートラル状態で出した場合は、自分の全周囲広範囲に血の荊(いばら)で攻撃する。発生は速めだが、見てからガードすることは十分可能。ただし発動時にひるみ無効がつくため、何らかの行動に対するカウンターとして出されると止められないまま食らうことになり、どうしようもない。
レバーニュートラル状態で出した場合は、自分の全周囲広範囲に血の荊(いばら)で攻撃する。発生は速めだが、見てからガードすることは十分可能。ただし発動時にひるみ無効がつくため、何らかの行動に対するカウンターとして出されると止められないまま食らうことになり、どうしようもない。
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より問題なのは、レバーを入れた状態で出す“黒血枳棘・急襲”。一瞬で相手の頭上に移動し、下方向に血の荊で範囲攻撃をくり出す特殊技だ。
この技が何より恐ろしいのは、どこにいようが関係なく相手の頭上に瞬間移動できるという点。遠くから遠距離技をくり出すときなど、隙が大きな行動のそぶりを見られた瞬間に出されると、ほぼ回避不能のようだ。命中後はコンボにつなぐこともできるため、体力を半分ほど奪われることもある。
この技が何より恐ろしいのは、どこにいようが関係なく相手の頭上に瞬間移動できるという点。遠くから遠距離技をくり出すときなど、隙が大きな行動のそぶりを見られた瞬間に出されると、ほぼ回避不能のようだ。命中後はコンボにつなぐこともできるため、体力を半分ほど奪われることもある。
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やはり無惨は強い。だからこそ恐れるな
コンボのミスもあまりなく、確実にすさまじいパワーの攻撃を見舞ってくるうえに、リーチがある掴み技で守りを崩される。さらに特殊技で甘えた行動は止められ、そこから体力ゲージを半分以上奪われたり、あるいは共闘ゲージを使わざるをえなくなってしまう。鬼の頂点にふさわしい強さを持っていると言えるだろう。
だが、これらの性能は相手がひるみ、守りや回避に考えが寄っているときにこそ最大限に発揮される。逆に積極的に攻め込んでくる相手に対しては、特殊技も無限に撃てるわけではなく、通常の対処を強いられる。むしろ無惨側に緊急脱出でゲージを使わせれば、特殊技の脅威はなくなるわけだ。
だが、これらの性能は相手がひるみ、守りや回避に考えが寄っているときにこそ最大限に発揮される。逆に積極的に攻め込んでくる相手に対しては、特殊技も無限に撃てるわけではなく、通常の対処を強いられる。むしろ無惨側に緊急脱出でゲージを使わせれば、特殊技の脅威はなくなるわけだ。
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担当編集者と対戦をくり返してみた所感としては、無惨に対してガードや押し返しを意識して出方を見ながら戦うと、無惨側が格段に有利になるように感じた。
立ち止まることなく、しかし遠くで大きな隙をさらす行動はせずに、こちらから恐れず近づいていく。特殊技や掴み技での迎撃を誘い、それを避けた後の隙に最大コンボを叩き込む。このくり返しが有効だったように思う。
立ち止まることなく、しかし遠くで大きな隙をさらす行動はせずに、こちらから恐れず近づいていく。特殊技や掴み技での迎撃を誘い、それを避けた後の隙に最大コンボを叩き込む。このくり返しが有効だったように思う。
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こちらが無惨を使って対戦してみた際にも、悲鳴嶼行冥や禰豆子(鬼化進行時)など、無惨と同じくパワーがあり、果敢に攻めこんでくるキャラを相手にするとかなりやりづらく感じた。逆に距離を取りつつスピードでかく乱するタイプのキャラに対しては、かなり自由に行動できた印象だ。
とくに緊急回避を使わされた後には、ほかのキャラよりも一層の焦りを感じた。ふだん切り返しがしやすく余裕があるだけに、追い詰められたときのプレッシャーがすごい。
とくに緊急回避を使わされた後には、ほかのキャラよりも一層の焦りを感じた。ふだん切り返しがしやすく余裕があるだけに、追い詰められたときのプレッシャーがすごい。
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ただし、今回のプレイは“装具”なしのもの。無惨はこれまで解説してきたとおり高い基本能力と扱いやすさから、カスタマイズによってさまざまなプレイスタイルに適応できそうな印象がある。まだその実力の底は見えないということだ。自分で使用してみてもかなりおもしろく、対戦に大きな波紋を呼ぶ存在になると思われる。
立ち向かう目標としては十分すぎるほど強く、カリスマにもあふれる無惨。炭治郎とともに鍛え抜いた実力をぶつけるのに、強さ的にも、物語的にも、これ以上にふさわしい相手はいない。本作で体験した感動の帰結として、そしてさらに本作を楽しむための要素として、ぜひ無惨に挑んでみてほしい。
立ち向かう目標としては十分すぎるほど強く、カリスマにもあふれる無惨。炭治郎とともに鍛え抜いた実力をぶつけるのに、強さ的にも、物語的にも、これ以上にふさわしい相手はいない。本作で体験した感動の帰結として、そしてさらに本作を楽しむための要素として、ぜひ無惨に挑んでみてほしい。