『デス・ストランディング2』小島秀夫監督インタビュー。コロナ禍での苦労、感じた苦悩などあらゆる要素が本作に影響。「国道の復興人気は予想外」で追加した新要素も
 ソニー・インタラクティブエンタテインメントより2025年6月26日発売予定のプレイステーション5(PS5)用ソフト『DEATH STRANDING2: ON THE BEACH』(デス・ストランディング2 オン・ザ・ビーチ)。開発は、小島秀夫監督を中心とするコジマプロダクションが手掛けている。

 発売に先駆けて、2025年4月22日よりメディア向けの試遊イベントが開催。その中で、小島監督への全メディア合同インタビューが実施された。本記事では、世界中のメディアからの質問に、小島監督が直々に回答した模様をお届けしよう。
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小島秀夫 氏(こじま ひでお)

『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』監督。(文中は小島)

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Photo by Hiromichi Uchida (The Voice)

コロナ禍が産んだ『デススト2』

――続編として、本作で目指した点や、変更・追加点を教えてください。

小島
 プラットフォームはPS4からPS5になりましたが、テクノロジー的にはあまり変わりがありません。ハードの性能による驚きは頼りにできなかったので、ゲームデザインと物語を変える必要がありました。

 初代
『メタルギア ソリッド』を思い出してほしいのですが、『メタルギア ソリッド』は高いステルス性を求められるデザインにしていて、強引には進みにくい作りになっています。たとえば、冒頭の昇降機のエリアでは武器をまったく置いていません。

 あそこに武器を置いてしまうと、皆さん敵を倒してしまいますよね。隠れるゲームであることを理解してもらうために、意図的に武器を外しています。ただ、あそこは不評でしたね(苦笑)。ですが、ステルスゲームであることを学んでもらうための仕掛けをたくさん用意しました。

 そこから
『メタルギア ソリッド 2 サンズ・オブ・リバティ』となり、ステルスゲームを理解した人たちが遊ぶので、武器をカンタンに使えるようにしつつ、主観で敵の部位を狙い撃ちできるようにするなど、つぎのステージにいきました。

 
『デス・ストランディング2』も同じです。配達ゲームというジャンルはなかなかありません。前作でその基盤を作ったので、プレイヤーの皆さんもある程度慣れたと思います。戦いたい人は戦えばいいですし、戦いたくない人は戦わなくてもいいでしょう。クルマを使いたい人もいますよね。バイクも乗りやすくしました。配達というゲームの中で、いろいろなギミックを取り入れて、自由度を上げています。

 ストーリーは、前作はサムとクリフの物語だったと言っていいでしょう。今回は、ルーは何だったのか、サムのルーとの関係、そしてサム自身を深堀りして描いています。
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――前作のソーシャル・ストランド・システム(SSS)で、プレイヤーたちの使いかたなどで驚いた点はありましたか?

小島
 SSSを用意して、プレイヤーたちが本当に受け入れてくれるのかはまったくわからなくて。テストプレイヤーやスタッフたちの意見も聞きました。僕としては、きっと皆さん橋などの建設物は建てるでしょうが、国道などは作らず、人が作ったものをとにかく利用して進めるのだろうと思っていました。

 国道だけ作る人っているのかな? と疑問に思いながら発売したところ、かなりの数の人がいました。発売してから、いまだに国道ばかり作っている人もいるほどです。とても驚いたと言いますか、想定していなかった喜びでした。
『どうぶつの森』が好きな人には、ハマるようですね(笑)。

 ですので、続編として国道が好きな人たちのことも考えなくてはいけなくて。たとえば、同じような施設の“モノレール”が新たに登場します。

 開発当初にチームでも議論したのが、“いいね”はお金ではないということです。アイテムでもないですし、集めたところで強くなったりもしません。スタッフたちからも反対されていた要素でした。ただ、現実の“いいね”のように、何も価値がなくても“いいね”をもらう気持ちよさはあると思います。ゲームデザイン的には、少しヘンなんです。ふつうなら、コインを集めて1UPみたいなごほうびがあるはずですよね。ですが、SSSの“いいね”は、自分が悦に浸れるだけです。

 それをやりたかったので導入してみたところ、プレイヤーの皆さんにもけっこう喜んでもらえました。予想としては、もっと反発があるのかなと思っていましたが。最初に反対していたスタッフも、最後は“いいね”に喜んでいましたね(笑)。

 こういうシステムは、発売して皆さんの反応を見ないとわからないです。2021年に発売した『
デス・ストランディング ディレクターズカット』は、皆さんのデータを見ながら反省点を踏まえて作り直しました。

 今回は続編ですので、プレイヤーの方々の行動がわかるといいますか。ただ、僕が残念だったのは、思いのほかバックパックを降ろして戦う人が少ないことです。快適に戦えるようにバックパックごと降ろせるようにしたのに、降ろしてしまうと、荷物がなくなるかもしれない不安があるようで。まあこれはリアルの生活でも同じことが言えるでしょうし、あまり手を加えませんでした。
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――メキシコとオーストラリアを舞台にした理由はありますか?

小島
 メキシコはアメリカと地続きなので、北米をつないだら、当然隣の南米にもつなぐ必要があります。ただ、物語のなかでサムは「それは侵略では?」と言っているように、そこはいろいろと設定を考えました。

 つぎにオーストラリアについてですが、前作ではアメリカ大陸を東から西につなぎましたよね。これは、アメリカの開拓時代を意識しています。ただアメリカはUCA(※前作で北米大陸を再建目指す、アメリカ合衆国の後継国家)としてあるので、続編をまたアメリカ大陸でやるのかどうか、ですよね。

 最初考えたのは、すべてつなぐのは大間違いだったので、つないだものを外していく続編でした。しかし、それもちょっとな……と。背景も使い回しになりますし。アメリカ大陸のように東西に土地が広がり、北と南は海に近いような土地がよかったんです。それは、サイズ的な都合もあります。

 そうなるとユーラシア大陸は広すぎて、アフリカ大陸では当てはまりません。オーストラリア大陸ならば、北米大陸とも距離感が似ているので選びました。

 ただ、アメリカ大陸とオーストラリア大陸をどうやってつなげるんだというところで、苦肉の策で“プレートゲート”の設定を考えました。これを作っておいたので、続編がずっと作れるでしょうね。作る予定はないんですが。
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――前作では人と人のつながりをテーマにしていたところ、本作は“我々はつながるべきだったのか?”がテーマになっています。監督の考えかたが変わったのでしょうか?

小島
 あまり言うと物語のネタバレになってしまいますが……。世界中が分断されているのでつなぎましょう、というテーマでした。ストーリーも、ゲーム性もです。前作はコロナ禍の前に作ったタイトルでしたが、発売から3ヵ月後、世界中がコロナ禍に陥ってしまい、同じようなことになってしまい驚きました。

 ただ、我々の21世紀にはカイラル通信(に相当するもの)があります。要は、インターネットです。19世紀にはスペイン風邪が流行し、世界人口が大きく減少するほどの犠牲が出ました。しかしコロナ禍での我々は、インターネットでつながっていたので生き延びました。ですが、やはり配達は必要でしたよね。

 そこで何が起きたのかというと、リモートワークです。僕もいまだに顔も見たことがないスタッフがいます。コンサートもライブもなくなり、オンラインライブになりました。学生も学校に行かず、ネットで授業を受けていました。これではYouTubeを見ているのと変わらないですね。

 また、どんどんメタバースが進展していき、人とのリアルな付き合いはこれからしなくていいような風潮になっていました。そこに対して、これは非常にヤバイぞと思っていました。人間のコミュニケーションとは、そうではないと思います。

 たとえば、移動することで偶然人と出会ったりすることもありますよね。予定になかった風景を見たりですとか。それがまったくなくなります。コロナ禍以前から、
『デス・ストランディング2』の企画は考えていました。ただ考えていたものとは違うなと思い、書き直したのが本作です。

 へんな話ですよね。分断と孤立を逃れて、みんなでつながりましょうというゲームを作った後なのに。コロナ禍を経て「つながりすぎてもダメなのではないか?」と考えたのです。これを物語の中にいろいろと仕込んでいます。

 最後までやれば、コロナ禍で僕が感じたことを代弁してくれる人が出てきます。ヒントとしては、前作のロゴはストランドが下に垂れています。本作は映画
『ゴッドファーザー』のロゴのように、上に伸びています。また本作には上に伸びるもの、糸などがいろいろと出ていたりします。それがヒントです。
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小島
 どう捉えられるかはわかりませんが、コロナ禍を皆さん経験しているので、近くに感じてもらえるのかなと思います。

 今回、世界中のメディアの方々にわざわざ東京に集まってもらいました。ふつうなら、ネットを通してゲームも配布すれば終わりでしょう。ですが、わざわざ来てもらったことにも理由があります。集まったからこそ、発生した会話もあるんです。また、ここに来るまでに東京駅で見た風景、たまたま入ったお店でご飯を食べたりもしたでしょう。それが人の経験です。それが進化につながるんです。

 もちろんメタバースが悪いというわけではありません。ただ、メタバースになるとそれがなくなってしまいます。何を言っているんだ? と思われてしまうかもしれませんが。

――コロナ禍の影響は大きかったですか? それにより脚本を大きく変更したそうですが、どのように描き直したのでしょうか?

小島
 僕だけではなく、世界中の人々がたいへんでしたよね。まさかこんなことになるとは思っていなかったですし。ただ、ゲーム冒頭でサムとルーの前に、フラジャイルが現れるシーンがあります。そこまでは前作から考えていたシーンでした。

 2020年初頭に、フラジャイル役のレア・セドゥさんに出演をお願いしました。ですので本当は2020年から開発がスタートするはずでしたが、コロナ禍が広がりつつあったので、収録はできないですし、スタッフも会社に来ないですし……。ですから、制作は2~3年遅れてしまいました。

 ただ、幸か不幸かそのあいだにPC版と『デス・ストランディング ディレクターズカット』を作ることができました。

――キャスティングは新たな人物も多いですが、どのようなプロセスで進めたのでしょうか?
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小島
 コロナ禍での制作だったので、キャスティングも収録もかなり長かったです。とても体力と精神力を使いました。

 出演者のスキャン後、データにしてコスチュームを決めたり、メイクをしたりですとか。スケジュールも決めて。ただ映画みたいに短期間でまとめて収録することはできないので、ゲームを作りながら定期的に集まっていただいて。ですから、お互いとてもタフなんです。

 たとえば、ニール役のルカ・マリネッリさんは、敵として「うっ!」、「はっ!」みたいな掛け声も収録しています。そういった細かい音声収録も、忙しい合間を縫って臨んでくれました。

 そうなると、もうお互い絆で仕事をするしかないですよね。ですので、キャスティングはまず僕が好きな人を選んでいます。映画やドラマを見て、いっしょに仕事をしたいなと思う人に声を掛けています。それも、直接会いに行っています。なかには、僕のファンである人もいます。本人ではなく、家族がファンという場合もあります。

 そこから、本当に出演してくれるかどうかになります。長い付き合いになりますから、ご飯をいっしょにしたりして、この人ならできると判断して決めています。

 ちなみにフラジャイル役のレアさんですが、今回本作のために顔をスキャンし直しています。スキャンだけでも、3日掛かるんですよ。そのデータが僕らのもとに届き、そこから3Dモデルとしてブラッシュアップしていくのですが、その担当スタッフはほぼ毎日レアさんの顔と向き合うんです。これを何年もやるんです。好きじゃないとできませんよね。

 前作のアメリ役であるリンゼイ・ワグナーさんは、僕が憧れの人物だったので出演していただきました。ただ、担当スタッフは若くて、リンゼイさんのことを知らなかったんです。ですが最終的にそのスタッフは、彼女の出演していた
『地上最強の美女バイオニック・ジェミー』のBlu-ray BOXを持っていましたね(笑)。毎日見ていたから、ファンになったそうなんです。

――本作でとくに気に入っている、出演者のパフォーマンスはありますか?

小島
 これはニール役のルカさんですね。イタリア映画『マーティン・エデン』が日本で公開されたときに、配給会社からコメントを依頼されたんです。そのコメントを、ルカさんが見たそうで、本人から直接メールが来たんですよ。

 ルカさんは「子どものころから僕のファンです」と。そこからの付き合いになるのですが、ニールはクリフに代わる続編の重要な役ということで、クリフ役のマッツ・ミケルセンさんを超える存在ではなくてはなりません。そこでルカさんのことを思い出して、オファーしました。

 それと同時に、ニールの相手役となるルーシーというキャラクターの配役も探していました。ルカさんからそのことについて聞かれたとき、自分の奥さんが俳優・映画監督をやっていることも紹介してくれまして。そこでルーシー役がアリッサ・ユングさんになりました。

 そこからモデルのスキャンやシーンの収録になるのですが、ルカさんはそのころ
『M. Son of the Century』というドラマで、ムッソリーニ役の撮影していたんですよ。本来ルカさんはシュッとしたスタイルの人なのですが、ムッソリーニ役の役作りでけっこう印象が変わっていて、かなりデジタルで修正しましたが、誤算でした(笑)。

 といったお話は別として、ニールとルーシーのシーンは、ほとんどふたりきりのシーンばかりです。夫婦なので、独特の間合いといいますか、セリフ回しと言いますか。そこがすごくよく出ていました。

 ひとつ言っておきたいのは、収録はロサンゼルスのスタジオで行っています。スタジオにはいろいろな人がいて、メイクだけの人、記録だけする人など、あらゆる人がたくさんいます。ニールとルーシーの収録だけは、みんな静まり返って見入っていましたね。
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――昼と夜の概念が登場しましたが、なぜ採用したのでしょうか?

小島
 時間の進行は、『メタルギア ソリッドV』でもやりましたよね。日が昇って、日が落ちて、暗くなって。そのときの空の美しさみたいなものは以前の経験からもわかっていましたが、前回は残念ながら入れることができなくて断念しました。本作では導入しています。

 ですので特別な理由があるわけではないです。ただ、最初導入してみると、夜のフィールドが真っ暗すぎて、みんな崖から落ちてしまうんですよ。リアルな夜の荒野を再現すると、ゲームにならないわけです。ですから、どうするのかはだいぶ悩みました。

 もっと言うと、カットシーンのライティングが、時間で変わってしまうんです。イベントに入ったときに朝だったら朝、夜なら夜のライティングになるのですが、開発者としてはイヤですよね。僕はライティングを映画のように効果的に使いたいと思っていたので。

 とはいえ、帽子やバックパックなど、サムの見た目のカスタマイズもカットシーンに反映されます。そして時間帯によっても見えかたが変わるので、そこは我慢しました。僕たちとしては、“タコメカ”戦などは夜に遊んでほしいなあという気持ちはありますが、もちろんに自由に遊んでください。

 ちなみにベッドに行って寝ようとすると、朝までか、夜まで寝るかの選択が出ます。夜の時間帯に遊ぶのがイヤな人もいると思うので、意図的に時間帯を変えられるようにしました。テストプレイヤーからは「毎回選択するのが面倒」という意見も出ましたが。まあ二度寝して、自分の好きな時間帯で遊んでください。
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――バトル要素が重点的に作られているように感じました。デザインやストーリーに影響はありましたか?

小島
 いえ、別に戦闘を勧めているようには作っていません。『メタルギア ソリッド』を作ってきたので、ファンからそういった要素が求められていることもあるため、戦闘もできるし、ステルスもあります。

 ただ本作は基本的に荷物を運ぶゲームです。敵に遭遇しないように遠回りしたり、車やバイクでやりすごすことも可能です。正面切って戦うこともできます。それはプレイヤーの選択です。そうなると、武器もより使いやすくする必要があるので、調整しています。

 ただ、
『メタルギア ソリッド』シリーズを制作していたスタッフも関わっているので、どうしても『メタルギア ソリッド』っぽい、となってしまう心配はありました。ただ、意図的にはまったく寄せていません。僕らとしての戦闘の快適さを求めていくと、どうしても寄ってしまう部分はあるのかなと。

 これも“我々はつながるべきだったのか?”に関わる部分です。オンラインで銃を撃ち合うゲームが流行っているので、前作
『デス・ストランディング』を作りました。ただ、いまでも世界では紛争があるわけで。けっきょく、きれいごとだけでつながることはないです。ですから、ロープだけではダメなんだなと。

 だから戦闘をしなくてはならない部分も、テーマとして描いている部分があります。
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――今回のプレイを通して、前作よりもステルス要素が重視されているようにも感じました。

小島
 ステルスプレイも勧めていませんね。僕が自分でプレイするときは、ステルスプレイはしませんし。

――アーティストのウッドキッドさんとは、どのような経緯でコラボレーションに至ったのでしょうか?

小島
 まず、フラジャイル役のレアさんから、「小島さんファンで、ぜひ会いたいというアーティストがいるんです」とご紹介いただきました。僕はそのときウッドキッドさんのことを知らなかったので、会うには会いますが、それで終わりかなと思っていました。

 すると彼が「いま作っている曲を聞いてくれ!」と言うので、実際に聞いてみたところ、もう最高の曲だったんですよ。「なんだこれ! 天才じゃないか!」と。それが
『デス・ストランディング ディレクターズカット』に収録された『Goliath』の原型でした。

 それから、あるとき彼のミュージックビデオを見てみたんです。そしたら
『デス・ストランディング』みたいな世界観だったんですよ。しかも、『デス・ストランディング』よりも前の曲も、世界観が似ていたりして。本人に「なんでこんなに似ているんだ!?」、「俺たちは似ているんだ」とメールしたのを覚えています。

 また、2022年に
『デス・ストランディング』のオープニングテーマなどを担当してくださった、ロウ・ロアーのライアン・カラジヤさんが他界してしまいました。『デス・ストランディング2』の曲はどうしようかと悩んでいたときに、ふとウッドキッドさんのことを思い出しお願いしてみたところ、快諾していただきました。

 ロウ・ロアーを超えるような体験ができるのかはいまでも心配ですが、公開したときにはとても評判がよかったです。ちなみに、ウッドキッドは「じつはプレッシャーがすごくあった。ロウ・ロアーがいい、お前なんかいらない」と言われるんじゃないかと思っていたそうです。

 そのほかに、ウッドキッドさん以外のアーティストの曲もたくさん入っていますよ。

――作中の楽曲はどう選定したのでしょうか? 監督の好みも入っていますか?

小島
 BGMは前作と同じくルドウィグ・フォシェルにお願いしています。ほかのミュージシャンは、僕がふだん聞いていて好きな人たちに、キャスティングといっしょで自分で連絡を取って許諾を得たり、あるいは彼らが自ら「新曲を作りたい」と言ってくださった場合もあります。

 ですから、代理店などを通してやっていることではありません。ほぼ、趣味の領域ですね。

――『デス・ストランディング2』では喪失や悲しみが深いテーマになっているとお聞きしていますが、これは小島監督の個人的な経験から来ているものなのでしょうか?

小島
 半分は僕のリアルな体験から来ています。孤独感や、死んでしまった人はどこから来たのかなど、すごくプライベートなことから来ているものです。

――『デス・ストランディング2』の制作で、とくにやりがいを感じた部分はどこですか?

小島
 やりがいと言いますか、コロナ禍で孤立しながら企画書を書いていました。新ちゃん(新川洋司氏)がたまに会社に来るくらいで、ほとんど顔の見えないスタッフたちと仕事をしていて、かなり辛い思いがありました。いまもリモート作業でのスタッフもいます。そんな状況でも、完成間近になるんだなと。

 あのころは、無理だと思っていました。どこのスタジオもそうだと思いますが、撮影もできないですし、どうしようもありません。これでどうやってゲームを作ればいいんだ、と思っていました。それが皆さんの協力を得て、なんとか完成間近まで来ました。

 パフォーマンス・キャプチャー(※動きを含めて俳優の演技を収録し、ゲームに反映する技術)は、2021年ぐらいからは始めましたが、僕がロサンゼルスのスタジオに行ってディレクションするのは禁止でした。ほかのスタジオもそういったルールになっていました。

 ですので、僕が東京からリモートで、ロサンゼルスのスタジオをディレクションする必要があって。俳優さんは、スタジオの現地に来ていて。ただディレクションするのにも説明するのがとても難しくて、身振り手振りでその場でできたら楽だったのですが、スマホやiPadなど、あらゆるアイテムを駆使して説明するのが、本当におかしくなりそうなくらい苦労しました。

 正直壊れ果てていたところ、たまたまソニーさんが“窓”というプレゼンシステムを作りまして。扉みたいな大きなモニターで、そのモニターを通してみるとお互いが双方向に見えるんです。それを2組用意していただき、それでなんとかディレクションしていました。それでもやはりたいへんでしたが。

 リモートでの制作も本当に苦労しました。たとえばスタッフが制作しているものを横からチラっと見て「お、いいね!」と言えばその方向性で進められますが、「それはもうなくなったから作らなくていいよ」とストップすることもできます。それが週1や月1の報告で発覚するようになって、かなり出遅れたりします。モノづくりというのは双方向の関係じゃないといけないです。

 ですのでやりがいというよりは、皆さんも同じように経験した苦労話ですね。
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