
2024年8月21日(水)から23日(金)にかけて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2024(Computer Entertainment Developers Conference 2024)”。本記事では、21日に行われたセッション“神は細部に宿る!「学園アイドルマスター」のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作”の模様をお届けする。
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本セッションで登壇したのは、株式会社QualiArtsの杉村貴之氏と見原朋也氏。“ソロライブ”での魅力的な画作りに重点を置いた『学園アイドルマスター』(以下、『学マス』)における、これまでのモバイル水準を超えるリッチなルック、細部まで作り込まれ、生き生きとしたキャラクターモデルの表現や造形のこだわり、リアルライブのような臨場感をもたらすライブステージを実現するための工夫や、そこで使用される機能、シェーダー・ライティングなどについて紹介された。
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モバイル3D美少女の最高クオリティーを目指して開発
『学マス』は、iOS/Android 向けに2024年5月16日よりサービスが開始された、歌とダンスがうまくなるアイドル育成シミュレーションゲームだ。『アイドルマスター』シリーズ初の“学園モノ”となった本作では、“みずみずしさ”をコンセプトに、“モバイル3D美少女の最高クオリティー”を目指して制作。
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そして、アイドルひとりひとりと向き合ってプロデュースを行い、彼女たちの成長を実感していく体験についても重要視。その集大成となるソロライブでは、ひとりのアイドルの魅力をより深く描いて輝かせるために、キャラクターモデルの表現力や個性、実存感を増幅させ、最大限のクオリティーを追求した。
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キャラクターモデルにおいて大事にしたことは、さまざまなライティングでアイドルを輝かせること。多様な演出的ライティングを用いて魅力的な画を作れるキャラクターモデルとシェーダを目指した。髪の毛の表現ではおくれ毛や毛先の繊細さにこだわり、肌の表現ではやわらかさと透明感を描写。身体表現においては、各アイドルのバックボーンやキャラクター設定をできるだけ個別に反映させるべく、アイドル別に筋肉やシルエットなど、造形、テクスチャにこだわっている。
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また、アイドル衣装については、“戦闘服への変身姿に似た特別感や迫力”が感じられる仕上がりを実現。ライブ中では、アイドルたちのリアルライブでの精一杯のパフォーマンス、息遣いを感じられるよう、汗の表現もしっかりと行われている。
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ポリゴン感を抑えるため頭部に全体の半数ほどのポリゴンを使用。SNSで話題となった鼻ポチの制御についても明らかに
キャラクターモデルのメッシュは、1体約6万ポリゴン。ただ、昨今のコンソールタイトルでは1体に数十万ポリゴンが当たり前に使われる時代のため、「決して贅沢なポリゴン数とは言い切れない」と杉村氏は語る。それゆえ、カクツキを感じさせない滑らかな輪郭やライティング映えする陰影、凹凸をしっかり作るため、無駄なくポリゴンを活用する必要があったそうだ。ポリゴン感を抑えるにあたっては、頭部に全体の半数ほどのポリゴンを割き、モデルの骨(ボーン)を321本用いると紹介された。
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つぎに、キャラクターのライティングについて。5種類のライト機能を用いて、望ましくない影を回避しやすくしているほか、複数の色味の仕様によるやわらかなライティングを可能に。
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またここで、キャラクターモデルにおいて使用されているシェーダ・マテリアルの仕様についても解説された。キャラクター1体あたり、9種類のシェーダ、9~11マテリアル、8種類のテクスチャが使用されているとのこと。
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キャラクターモデルのフェイシャル表現の項目では、SNSで話題となった鼻ポチの制御についても言及。本作のキャラクターの鼻先には黒い点(鼻ポチ)が存在するが、横から見たときはこれが消えるように。これについては、Side90のターゲットを行い、鼻ポチのメッシュを後ろに下げる処理を行って表現しているそうだ。
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筋肉表現は実際にライブで踊るアイドルのパフォーマンスのリアリティに寄与
続けて、キャラクターモデル制作におけるこだわり・工夫について。キャラクターの身体造形は、アイドルひとりひとりの個性を生かすために、それぞれ固有のモデルを制作。筋肉量や脂肪量などを調整して、個別にモデリングを行っていく。胸部、腕部、ふともも、腰・おしり、ふくらはぎなど、各部位でも造形で個性を持たせることを大事にしている。
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また、テクスチャで描き分けを行い、筋肉や脂肪による凹凸の違いを表現。とくに筋肉表現については、 実際にライブなどで踊るアイドルのパフォーマンスのリアリティに寄与することを狙って制作されている。これらは、人体の解剖学的な観点に基づきつつも、写実的に描きすぎると本作のテイストにふさわしくないため、ある程度アニメ的な簡略化表現に近いバランスを目指し、描き込みの調整を何度も行ったそうだ。
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髪の毛のモデリングでは、立体的な造形、やわらかさだけでなく、毛の流れかたも自然になるように注力。髪の毛もある程度デフォルメされた表現とはいえ、毛流れの開始位置や方向、角度などが説得力を伴っているかを意識して制作されている。毛先の“抜け”にもこだわり、ここまででよいと思うところからさらにもう一歩細く長く作ることを大事にしたそうだ。
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衣装のモデリングでは、アイドルの存在感、学園の生活感を感じてもらうため、「生きている人間が実際に来ていると感じられる造形を心掛けた」と杉村氏。もとのデザイン画から3Dモデルを起こす際には、生地の素材が考慮されたしわの表現を考えながらティテールを起こしていったという。多くの衣装を作る中でも 必ずひとつひとつの素材の硬さ、やわらかさが適切に感じられるか、張力の方向がおかしくないかなど、細かな調整を実施。靴の裏や衣装の内部まで妥協せず作り込み、実存感を上げることを心掛けたそうだ。
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本作では、ストーリー内でドタバタしたギャグテイストのシーンも数多く存在するため、通常の喜怒哀楽の表現に加えて、コミカルな表現も多く実装。アイドルたちは瞳の色や形と、ハイライトの配置などがひとりひとり異なるために、同じ種類の表情でも個別に細かい調整を加えたそうだ。
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衣装の揺れについては、どこにどの程度骨を入れるか衣装ごとに検討して、できるだけ有意義な場所に多く入れることを大事に。フリルの衣装では、多重デザインのよさを活かすため、もともと入っていた縦3本に加え、先端に1本追加。その結果、すそのふわりとした動きに違いが出て、フリルがより個別に動いているような表現に成功している。丈の短いショートパンツや半袖の衣装など、従来は骨を入れずとも成立するものに関しても、アイドルのダンスの躍動感を増幅させるため、積極的に骨を入れて揺らしているそうだ。
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揺れについては、皮膚もモーションに反応して揺らすことで、ポリゴンモデルでありつつもやわらかなキャラクター表現に。風システムという機能も実装し、情感を感じる風を演出。ストーリーパートにおいて物語を縁の下で支えている。
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10000ほどの観客を高速・低負荷で描画。ステージの床の歪みや傷にもこだわり、生のリアルライブの臨場感を高める
ソロライブのステージで欠かせない観客の作り込みについても解説が。観客は大きく分けて、ローポリモデル、群衆システムに分類されている。ローポリモデルは、キャラクター同様の骨構造で制作されており、おもに指も含めたモデルのシルエットを近影で綺麗に表現する目的で使用。ポリゴン数は1体3000となっている。
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群衆システムのポリゴン数は、大人数用の1体が500、少人数用の1体が1000。品質設定ごとにモデルとして描画する上限を設定しており、上限を超えたモデルはランタイムで生成されたビルボードが使用される仕組みになっている。群衆システムのデータは、ワンシーンにつき最大8種類のモデルを組み合わせてひとつのScriptableObjectとして管理しており、楽曲に応じて専用の観客を表示するといったことも可能。なお、本システムは、Compute Shaderで処理しているため、10000程度の観客を高速・低負荷で描画できるようになっている。
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背景シーンについては、Deferred Renderingを活用することで、ライブステージを大量のライトでライティング可能に。また、ステージの機材やカメラスタッフなどの表現のほか、ライブステージの床平面の歪み、床の傷にもこだわり、生のリアルライブの臨場感を高めている。
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講演の終盤には、ポストエフェクトや環境効果についても紹介。とくに、モーションブラーやDOF(Bokeh)は効果が高かったとのことだ。
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ここまで解説されたところで、杉村氏が講演を総括。アイドルひとりひとりの個性や成長の感動をビジュアルに込めた結果、学園生活・ライブともに臨場感のあるシーンが実現できたと振り返り、講演は締めくくられた。
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