
2024年7月19日~21日にかけて京都みやこめっせで開催された“BitSummit Drift”にて、WODAN開発によるホラーアクション『深 四のの目-陰陽の巫女-』が出展された。
本作は攻撃手段を持たない主人公が、拾ったアイテムを駆使しながらモノノケを退治して屋敷を進んでいく”思考型ローグライクホラー”だ。世界観やビジュアル、ゲームシステムが独特で、手応えのあるローグライクを楽しめるタイトルとなっている。
そんな本作の開発を手掛けるWODANのディレクター、岩尾賢一氏に会場でインタビューをする機会を得たので、その内容をお届けしていく。
本作は攻撃手段を持たない主人公が、拾ったアイテムを駆使しながらモノノケを退治して屋敷を進んでいく”思考型ローグライクホラー”だ。世界観やビジュアル、ゲームシステムが独特で、手応えのあるローグライクを楽しめるタイトルとなっている。
そんな本作の開発を手掛けるWODANのディレクター、岩尾賢一氏に会場でインタビューをする機会を得たので、その内容をお届けしていく。
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パズル的な解きかたをすると楽になるゲーム
――まずは、『深 四のの目』がどういったゲームなのか、コンセプトについて教えてください。
岩尾
アクションゲームの持つ爽快感、楽しさを操作が苦手な人でも味わうことができないかというのが、本作を制作した発端です。私はアクションゲームが好きなのに下手なタイプで、うまくできないけどアクションの楽しさ自体はよく理解していました。
できるだけ操作のうまさに関わらない部分でアクションと同じように、スリリングな体験を味わえないかと、模索した中で生まれたのが本作になります。
――見下ろし型のローグライクだと、1マス動くと敵も動くというのが王道ですが、リアルタイムで動くというのもアクション性を意識したからでしょうか。
できるだけ操作のうまさに関わらない部分でアクションと同じように、スリリングな体験を味わえないかと、模索した中で生まれたのが本作になります。
――見下ろし型のローグライクだと、1マス動くと敵も動くというのが王道ですが、リアルタイムで動くというのもアクション性を意識したからでしょうか。
岩尾
そうですね。最近はそうではないゲームも増えてきましたが、一昔前の同じことをくり返しやらされるアクションゲームが私は苦手でした。攻略方法はわかっているのに、操作や反射神経が追いつかずにクリアーできない。がんばっているんだけど、断念せざるを得ない、という苦い経験をしています。
そこで、毎回違うアクションができて飽きずに、かつ攻略方法や逃げ道がいくつもある、という点からローグライクに結び付きました。
――前作の『四のの目』自体は2022年にアーリーアクセスが始まっていますが、ユーザーからはどういった反応がありましたか?
そこで、毎回違うアクションができて飽きずに、かつ攻略方法や逃げ道がいくつもある、という点からローグライクに結び付きました。
――前作の『四のの目』自体は2022年にアーリーアクセスが始まっていますが、ユーザーからはどういった反応がありましたか?
岩尾
遊んでいただいた方からは、ご好評の声をいただいています。「いままで遊んだローグライクでいちばんおもしろかった」、「プレイ時間が100時間を超えた」などうれしいしいお声もいただきましたね。
一方で、少し敷居の高いゲームになってしまったとも感じています。おもしろさのリーチにいたるまでがやや長いため、そこで評価がわかれてしまっています。
――ローグライクに精通していない人だと、楽しみかたに気づくまで時間がかかるシステムかもしれませんね。
一方で、少し敷居の高いゲームになってしまったとも感じています。おもしろさのリーチにいたるまでがやや長いため、そこで評価がわかれてしまっています。
――ローグライクに精通していない人だと、楽しみかたに気づくまで時間がかかるシステムかもしれませんね。
岩尾
ターン制でない一方、アクションだけで努力しても負けてしまうのが本作です。パズルゲームに近いものだと気づいていただけると、そこから一気におもしろくなるのですが……。
――確かに謎解きやパズルゲームに近い感覚はありますよね。敵に対してどのアイテムが有効か、探り当てるというか。
――確かに謎解きやパズルゲームに近い感覚はありますよね。敵に対してどのアイテムが有効か、探り当てるというか。
岩尾
そうですね。明確にパズルではないものの、パズル的な解きかたをすると楽になるゲームです。敵に対して有効なアイテムを取りに戻ったり、借り物競争的な遊びかたをしたりと、攻略法がわかってくると楽しさが増すと思います。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/11999/aa017e0caf9119cc47e6729799c0161ba.jpg?x=767)
――『深 四のの目』は、『四のの目』に要素を追加したバージョンアップ版のような認識を持っているのですが、実際のところはいかがでしょうか。
岩尾
『四のの目』は、完全には完成していないアーリーアクセスの形で販売していました(※)。パブリッシャーさんと組んで完成させたいなと考えていたところで、KADOKAWA Game Linkageさんと出会い、『深 四のの目』を制作することにしました。
※『四のの目』のアーリーアクセスについては現在調整中とのこと。もう物理攻撃だけじゃない! 陰陽師らしいアイテムを追加
――『深 四のの目』の追加要素として、注目してほしいのはどの部分になりますか?
岩尾
アイテムの追加は注目してほしい点になります。以前から言われていたのですが、『四のの目』は一見すると陰陽師が陰陽道を使うのかと思いきや、物理攻撃ばっかりじゃないかと(笑)。ですので、『深 四のの目』ではもっと呪術っぽいものを増やそうという話になり、追加しました。
――確かにトラバサミや銃など物理寄りでしたね。『深 四のの目』では物理攻撃だけでなく、魔法寄りの攻撃もできるようになるのですね?
――確かにトラバサミや銃など物理寄りでしたね。『深 四のの目』では物理攻撃だけでなく、魔法寄りの攻撃もできるようになるのですね?
岩尾
はい。魔法使いに変わりました。新アイテムとして一例を挙げると、風神、雷神なども登場します。こちらは範囲攻撃が可能なアイテムですが、工夫次第でより強力になるのが特徴ですね。
――工夫次第、というのはほかのアイテムとのコンボのようなものでしょうか?
――工夫次第、というのはほかのアイテムとのコンボのようなものでしょうか?
岩尾
風神の場合は、ふつうに使うとそこまで使い勝手がよくないのですが、ある程度敵を集めつつ、タイミングを見計らうと強力になります。また、中庭など天井のない場所で使うと、より強くなるのも特徴ですね。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/11999/a11f5315d0fdebb3df4e4554339df02f2.jpg?x=767)
――なるほど、周囲の環境も影響してくると。
岩尾
雷神も同様にタイミングが重要になるのに加え、水がある場所で使うと、水を伝ってより強力な効果を生み出します。うまく使うと本作らしい、攻略性のある使いかたもできるアイテムですね。
――ローグライク味が増していますね。アイテムを拾って使うという扱い自体は同じでしょうか。
――ローグライク味が増していますね。アイテムを拾って使うという扱い自体は同じでしょうか。
岩尾
拾って消費するというシステム自体は同じですね。ただ、消費しないで使えるものも四目ヨノのほうにはあります。ほかにもダンジョンの追加など、まだまだ新要素はありますよ。
――『四のの目』でもボリュームはあったと思いますが、新ダンジョンが増えるということは、さらにプレイ時間が延びそうですね。
――『四のの目』でもボリュームはあったと思いますが、新ダンジョンが増えるということは、さらにプレイ時間が延びそうですね。
岩尾
作り手としてはユーザーさんに多くのエンドコンテンツを提供したいと思い、『四のの目』時点でもかなりのボリュームになっていたのですが、新作ではさらに増えます。既存のダンジョンも出てきますが、そちらもリニューアルされているので、遊びやすくなったり、あっさりしていた部分は手応えを得られるように調整しました。『四のの目』を遊んでくれた方にも、変化を感じていただけるのではないかと思います。
――新アイテムや追加ダンジョンと新要素はかなりありそうですね。
――新アイテムや追加ダンジョンと新要素はかなりありそうですね。
岩尾
ほかにも背景にも仕掛けがあるものが追加されましたし、モノノケも追加されていますよ。
――ダンジョン内で登場する敵ですね。攻略にも関わる部分ですが、お話できる新たな敵がいましたら特徴などもお聞きしたいです。
――ダンジョン内で登場する敵ですね。攻略にも関わる部分ですが、お話できる新たな敵がいましたら特徴などもお聞きしたいです。
岩尾
プレイヤーの物を盗んでいく敵や、コンビネーションを組んで仲間を呼んでいっしょに襲ってくる敵など、目新しい敵を追加しました。また、話しかけるとしゃべってくる“倉ぼっこ”という敵もいます。ふだんは害はないのですが、各所の火を消して回るという邪魔くさい特性を持っているのが特徴です。
――しゃべりかけてくると聞くとかわいい敵ですが、プレイ中にダンジョンで出会ったら厄介そうな……。
――しゃべりかけてくると聞くとかわいい敵ですが、プレイ中にダンジョンで出会ったら厄介そうな……。
岩尾
倉ぼっこは座敷童の一種で、見た目はかわいいのですが、攻撃をしてしまうとすごく怖いです。家を守ろうという習性があり、火を見るととりあえず消してしまうので、倒すべきか、放置するか悩ましい敵になるのではないでしょうか。
――新しいモノノケが追加されると、攻略の仕方もまた変わってきそうですね。ボスの追加も期待したいところですが、いかがでしょう。
――新しいモノノケが追加されると、攻略の仕方もまた変わってきそうですね。ボスの追加も期待したいところですが、いかがでしょう。
岩尾
もちろんボスも増えていますよ。たとえば、鳥居からどたっと落ちてくる“おとろし”という妖怪をモチーフにした、新しいボスを追加しました。
このボスは撃たれると髪の毛からシラミが湧いてきて、そのシラミに血を吸われると身体が重くなっていくんです。それをどう処理するか、処理しつつボスも倒さないといけないという厄介な奴です。
――シラミが襲ってくるとか、話を聞くだけで恐ろしい……。
このボスは撃たれると髪の毛からシラミが湧いてきて、そのシラミに血を吸われると身体が重くなっていくんです。それをどう処理するか、処理しつつボスも倒さないといけないという厄介な奴です。
――シラミが襲ってくるとか、話を聞くだけで恐ろしい……。
新要素の“四目ヨノ”でよりテクニカルな攻略が可能になる?
――新要素の“四目ヨノ”についても気になります。こちらはどういったキャラなのでしょうか。
岩尾
四目ヨノは使用にテクニカルな要素が入っており、それをどのように活用するか、時間管理という部分でも遊びかたは変わってくるシステムになります。とくに、エンドコンテンツの“行”においては、攻略方法が変わってくるのではないかと思います。
――キャラ説明では“ヨノが危殆に瀕すると出てくる”と記載がありますが、これはダメージを負うと使えるようになるということですか?
――キャラ説明では“ヨノが危殆に瀕すると出てくる”と記載がありますが、これはダメージを負うと使えるようになるということですか?
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/11999/a9c3c0da200c92b4703ae40246d591184.jpg?x=767)
岩尾
こちらはいわゆるSUN値ですね。ヨノにとって嫌なことが増えていくとポイントが溜まって、ある程度溜まるとヨノが精神崩壊して、四目ヨノが出てくるようになります。
――なるほど、瀕死になると使えるわけではないのですね。使用にテクニカルな要素があるとおっしゃっていましたが、使うことにメリットとリスク、両方がありそうですね。
――なるほど、瀕死になると使えるわけではないのですね。使用にテクニカルな要素があるとおっしゃっていましたが、使うことにメリットとリスク、両方がありそうですね。
岩尾
その通りです。四目ヨノになると移動速度の向上に加え、ステータス異常にならず、短筒の弾が0になってもHPを削れば使えるといったメリットがあります。一方で、食料消費が異常に早くなり、結果的にピンチになってしまうのがリスクですね。
――いわゆるSUN値のようなシステムなら、管理も難しそうですね。食糧が一切ないタイミングで変化してしまったら焦りそうです。
――いわゆるSUN値のようなシステムなら、管理も難しそうですね。食糧が一切ないタイミングで変化してしまったら焦りそうです。
岩尾
数値をコントロールして、ここぞという場面で四目ヨノに切り換えられるといいのですが、都合の悪いタイミングで変化してしまうこともあります。
――今回会場でプレイできたデモ版では、四目ヨノの仕組みは入っていませんでしたが、デモ版でも新要素はあったのでしょうか?
――今回会場でプレイできたデモ版では、四目ヨノの仕組みは入っていませんでしたが、デモ版でも新要素はあったのでしょうか?
岩尾
新要素の多くは、すでに『四のの目』をプレイ済みの人により楽しんでいただける、ややテクニカルな要素が多くなっています。最初から導入すると複雑すぎるため、デモ版ではあえて入れていませんでした。出てくる背景や、UIなどは『四のの目』から変化しています。
――フォントなども一新されていましたね。
――フォントなども一新されていましたね。
岩尾
新要素も含めて既存のユーザーさんでも、『深 四のの目』ではベクトルの違う遊びかたができると思います。『四のの目』は負荷が強めのゲーム性でしたが、今回はストレス開放の要素が多く入れました。
――ユーザーからのフィードバックを受けて、『四のの目』から改良した点はありますか?
――ユーザーからのフィードバックを受けて、『四のの目』から改良した点はありますか?
岩尾
細かい部分だと、当たり判定なども調整しています。また、移動が面倒という声もいただいていたので、新アイテムとして合わせ貝というものを追加しました。これは貝の片方を任意の場所に置き、別の場所でもう一個の貝を使用すると設置した場所に戻れるというものです。
四目ヨノも移動速度が早く、夜目も効きますので、移動に関する部分は改善されました。ユーザーさんといっしょにゲームを作っている気持ちで、『四のの目』らしさは失わないように気をつけつつ、いただいた意見で改善が加えています。
四目ヨノも移動速度が早く、夜目も効きますので、移動に関する部分は改善されました。ユーザーさんといっしょにゲームを作っている気持ちで、『四のの目』らしさは失わないように気をつけつつ、いただいた意見で改善が加えています。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/11999/ac05049e7cad7c646280ae12cfc7b6682.jpg?x=767)
――ワープアイテムの追加はありがたいですね。ちなみにですが、現状PC版以外を出す予定はありますか?
岩尾
コンソール版を出したい気持ちはありますが、現状はSteam版を出すことに注力しています。
――本日はありがとうございました。最後にイベントで本作を知った方や、『深 四のの目』を楽しみにしているユーザーに向けてメッセージをお願いします。
――本日はありがとうございました。最後にイベントで本作を知った方や、『深 四のの目』を楽しみにしているユーザーに向けてメッセージをお願いします。
岩尾
今回会場で興味を持ってくださった方に、ゲームについて改めて紹介します。本作は、音を頼りにクリアーしていく脱出ゲームです。ぜひ自分なりの攻略方法を見つけて、脱出してください。
『四のの目』は多くの方に遊んでいただき、さまざまなフィードバックをいただきました。それをベースにより遊びやすく、スリリングに、そしてより派手に進化しましたので、『深 四のの目』をプレイしてみてください。
『四のの目』は多くの方に遊んでいただき、さまざまなフィードバックをいただきました。それをベースにより遊びやすく、スリリングに、そしてより派手に進化しましたので、『深 四のの目』をプレイしてみてください。