『エターナルアニマ』敵の行動が先にわかるのに歯応え十分。「未来予測バトル」が楽しすぎる。ぬくもりあるグラフィック、見下ろし型で懐かしくも新しいRPG【先行レビュー】

『エターナルアニマ』敵の行動が先にわかるのに歯応え十分。「未来予測バトル」が楽しすぎる。ぬくもりあるグラフィック、見下ろし型で懐かしくも新しいRPG【先行レビュー】
 2027年3月4日に発売予定のマーベラスの新作RPG『ETERNAL ANIMA』(エターナルアニマ)。対応プラットフォームはNintendo Switch 2、プレイステーション5、Xbox Series X|S、PC(Steam)。
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※Steam版は2027年3月5日3時発売予定。

 本作のディレクターは、『
ファイナルファンタジー』シリーズや『クロノ・トリガー』など、数々の名作でバトルプログラミングやディレクションを手掛けてきた樋口勝久氏。シナリオは野島一成氏、音楽は崎元仁氏が率いるベイシスケイプが担当している。

 今回、ひと足早くプレイする機会が得られたので、試遊でわかった内容や所感をお届けしていく。なお、別記事ではインタビューも掲載。そちらも合わせてチェックしてほしい。

過去で問題を解決して未来を変えるストーリー。タイムトラベルものならではの仕掛けも

 よりよい未来を望むことが重罪とされる偽りの楽園“白の都”。物体に宿る記憶を読み取る異能“読思術”に目覚めた主人公ウェイドは、都を統治する神王に疑念を抱き、外界へと飛び出す。

 4つの大陸が海に沈んだ世界で失われた歴史の真実を探るため、過去と現代のふたつの時代を冒険していく……というのが本作の大まかなあらすじだ。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】

 今回の試遊では、4つの大陸のひとつとなる、豊かな自然に囲まれたアンブリスの過去の時代での冒険が体験できた。

 アンブリスではアニマが年々減少し、大地が活力を失ったことで水没が広がっている。主人公たちは、森でモンスターに襲われていた博物学者マルティと行動をともにする。冒頭では、森を救う薬によって大陸に活気を取り戻そうとするマルティと、古来の儀式にこだわる古老たちが対立する場面も描かれた。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】
主人公たちはマルティに協力し、アンブリス大陸の消失の危機に立ち向かうことに。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】
新しい考えと伝統を重んじる考えが激突。現代社会にも通ずるテーマの物語だ。
 ゲームとしては見下ろし型のRPG。頭身の低いデフォルメ調のキャラクターを操作してフィールドを探索していく。真新しさはないものの、全体的にどこか懐かしさと温かみを感じさせるグラフィックだ。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】

 個人的に気になったのは、訪れた村にあった宝箱。そこにいる村人いわく、いますぐ中身を持っていってもいいが、時が経てば中身がよりすばらしいものになるという。時代を進めてから宝箱を開ければ中身が豪華になる、というタイムトラベル作品ではおなじみの仕掛け。こういった要素には探求心をくすぐられる。

 今回プレイした限りでは、タイムトラベル要素はこの宝箱のみだったが、ほかにもどんな仕掛けがあるのか気になるところ。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】
今回の試遊は時間が限られていて、過去の時代の冒険だけで時間切れ。宝箱の中身がどうなるのかが気になる……!

「未来予測バトル」は事前に敵の行動がわかっても歯応えを味わえるバランス

 本作のバトルは、ターン制のコマンドバトルをベースにしながら、敵の行動が予測表示される“未来予測”、先手を打って相手の行動を阻止する“ディレイ&ブレイク”など、独自のシステムが搭載されている。

 バトル中は、主人公の持つ異能の力“読思術”によって、ターンごとに敵が誰を狙い、どんな行動をするのか、その結果がどうなるのかまで予測表示される。この情報をもとに、仲間たちの行動を選択していくのがバトルの基本の流れだ。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】
敵だけでなく、仲間が行動した結果も予測表示。この攻撃で敵の体力をどれぐらい削れるかということもひと目でわかる仕組みになっている。
 重要になるのが敵の弱点を突くこと。弱点となる属性のスキルで攻撃すると、相手に与えるダメージが増えるのはもちろん、敵の行動順を遅らせる(ディレイする)ことができる。さらに、同じターン内に弱点を突いてタイムラインの外までディレイさせると、敵がブレイク状態になり、そのターンの行動を阻止できるという利点も。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】

 文章で説明するとやや複雑そうに感じるかもしれないが、敵の体力ゲージの下に弱点となる属性のアイコンが表示されていたり、敵をディレイするとタイムライン上の敵の行動順が右にずれていったりと、直感的にわかりやすいUIになっていて、初めてバトルに挑んだときもすぐにルールが理解できた。このあたりはすごく親切。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】
敵の行動順を遅らせると、画面中央部に表示されたタイムライン上の敵の行動順が右にずれていく。ゲージの右端までディレイすると敵がブレイク状態になる。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】
敵をブレイク状態にする、防御する、敵を撃破するなどしてBPを獲得。溜めたBPは、使用するスキルの強化や、必殺技のようなブーストスキルの発動などに用いる。
 従来のコマンドバトルRPGでは、敵がどう行動するかを予想して、コマンドを選択していくのが基本だろう。本作では、その“敵がどう行動するか”という不確定情報が未来予測という形で表示され、それをもとに未来を自分の戦略で変えていく。

 実際にプレイしてみると、ターンごとに「この局面はどう対応するのが最善か?」という簡単なクイズに挑んでいる感覚。相手の行動をディレイしたり、無力化したりして、無傷でバトルに勝利できるととても快感だ。

 考える要素が多いぶん、1回のバトルにかかる時間が長くなりそうという懸念もあったが、フィールドを徘徊している雑魚モンスターとの戦いでは、敵の体力が低く設定されていることもあってサクサクと進む印象だった。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】
フィールドでのバトルはシンボルエンカウント制。フィールドアタックを仕掛ければ先制攻撃が可能。チュートリアルによると、敵と一定以上のレベル差があればそのまま撃破もできるようだ。
 一方でボスとの戦いでは、一撃が脅威となるため、慎重に戦略を立てていかなければならない。何度も“何もしなければこのターンに仲間が倒される”といった窮地に立たされ、ハラハラ感を味わいながら激戦を楽しめた。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】

 今回の試遊で挑んだボス戦では、自身の弱点を一時的に無効化したり、ディレイ耐性を高めたりといった特殊な行動も確認できた。強力な攻撃に対して、仲間が受ける攻撃を肩代わりできる“かばう”で耐えたり、弱点を突いてブレイクさせて阻止したりと、ターンごとに“この難局をいかに乗り越えるのか”を考えさせられ、しっかりとした遊び応えも感じられた。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】
じっくりと考えながらプレイしていたからか、試遊時間ギリギリに。今回は時間内になんとか勝利できた。
 正直に言うと、試遊する前は「敵の行動がわかっていたら簡単なのでは?」と思っていた。ただ、実際にプレイしてみると、敵の行動が予測表示されているぶん、しっかりとした歯応えが感じられる絶妙な難度に仕上がっているという印象だった。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】

 今回試遊したのは、あくまで序盤の一部のバトルのみ。ここから主人公たちが使えるスキルが増えて、さらに敵が強力になっていくことを考えるとワクワクが止まらない。はたしてどんなバトルが味わえるのか、ますます期待が高まる内容だった。

かつての英雄からジョブやスキルを引き継ぐシステムも

 フィールド上には、かつての英雄たちの知識が宿った武器のようなオブジェクトが配置されている。それに触れることでジョブやスキルが継承でき、今回の試遊で訪れた森では、ハンターのジョブやスキルの継承が体験できた。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】

 新たなジョブを習得するときは、その武器に想いを託したであろう英雄の物語が閲覧できる。この仕掛けがほかのジョブにも用意されているかは不明だが、このあたりにもストーリーが用意されているのは、ジョブに思い入れを持ちやすくなり、遊び手としてはうれしいポイントだ。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】
オブジェクトからはジョブだけでなく、スキルも習得できる模様。
 新たに習得したジョブは、武器を装備することで使用可能に。主人公のウェイドは武器をふたつ装備でき、バトル中にふたつのジョブのスキルを使い分けられる。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】

 レベルアップや継承などで覚えたスキルは、決められた枠にセットすると使える。レベルが上がるとスキルがセットできる枠が増えていく仕組みだった。

 今回の試遊では使えるジョブやスキルが限られていたが、選択肢が増えればバトルでの遊びの幅も広がるだろう。スキルをセットする枠も多数用意されていたことから、さまざまなビルドが楽しめそうだ。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】

 育成要素としては、武器や防具、装飾品の生産も用意されていた。新たな装備の生産にはレシピが必要になるようで、今回の試遊範囲内では試すことはできなかった。
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装備は各地で手に入るアイテムを素材にして生産するようだ。
 なお、仲間の機械人形M.O.S.は独自の強化方法が用意されている模様。主砲・副砲・装甲・記憶装置の4つのパーツがあり、装備するパーツごとに使えるスキルが変わる仕組みで、パーティの編成によってパーツの使い分けも重要になりそうだ。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】

クラシックなRPGがベースながらも斬新なアイデアが光る!

 オーソドックスなコマンドバトルRPGをベースにしながらも、“相手の行動を予測表示”する独自のシステムが搭載された本作。今回の試遊範囲は序盤のストーリーとバトルのみだったが、さらに使えるジョブやスキルが増えていけば選択肢も広がり、より戦略性の高いバトルが楽しめると感じられた。
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】

 ストーリーに関しては、ボス戦クリアーと同時に試遊終了となってしまったため、続きの展開が見られなかったのが心残り。主人公たちの手助けによってマルティがどのような運命をたどり、アンブリス大陸の未来がどう変わったのかが気になってしかたがない。

 全体的にクラシックなRPGの印象が強いが、独自のシステムには予想以上の驚きがあり、グッと心を掴まれた。発表時から気になっていたタイトルだったが、今回の試遊でますます期待が高まった。早く製品版を遊んでみたい!
『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】『エターナルアニマ』“未来予測”バトルで最善の一手を考えるのが楽しすぎる。敵の行動がわかっていても十分な歯応えが感じられる絶妙なバランス【先行レビュー】

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