2025年9月に発売された『サイレントヒル f』と、2003年の名作を現代に蘇らせた『零 ~紅い蝶~ REMAKE』。前者は『サイレントヒル』シリーズで初めて日本を舞台に据え、1960年代の山間の町・戎ヶ丘を舞台に、深水雛子の内面と現実が侵食し合う恐怖を描いた。後者は、怨霊がさまよう皆神村へ迷い込んだ双子・天倉澪と繭の悲劇を、“射影機”で霊を撮影して退ける独自のゲームシステムとともにフルリメイクした作品だ。

日本を舞台とし、少女を主人公に据えながら、それぞれ異なる系譜から“和の恐怖”へ到達した二作品は、2026年に相互コラボレーションを実施。『零 ~紅い蝶~ REMAKE』には雛子を思わせる“ネイビーセーラー”と“狐面”が登場し、『サイレントヒル f』には天倉澪をモチーフとした“クリムゾンバタフライ”が実装されることに(ちなみに、期間などは存在しないので、いつプレイしてもこのコラボを愉しむことができるのもうれしいところ)。
いったいなぜこんなJホラーゲームの大作同士のコラボが実現したのだろうか? 今回、その問いに応えるべく、両作品をつないだふたりのクリエイター、『サイレントヒル f』プロデューサーの岡本 基氏と、『零 ~紅い蝶~ REMAKE』ディレクターの柴田 誠氏によるコラボ記念対談を実施。
そこで語られたのは、PS1~PS2期の日本製ホラーゲームが互いに与えていた影響から、竜騎士07氏と『ひぐらしのなく頃に』、日本家屋とゴシックホラーの関係性、さらには女性の怨念の伝統とサイコロジカルホラーに至るまでの興味深い話の数々。さらに、両作品はホラーゲームだけを対象にしたアワード“日本ホラーゲーム大賞 2026 produced by 百室”でも、見事大賞と部門賞の栄冠に輝いた。まさに日本を代表する二大Jホラーゲームといえるだけに、対談ではその源流とこれからをたどることに。本稿では、その一部始終をお届けする。
岡本 基(おかもと もとい)
『SILENT HILL f』プロデューサー。「SILENT HILL」シリーズ全体のプロデュースを担い、『SILENT HILL 2』リメイクにもプロデューサーとして参加。『SILENT HILL f』では、竜騎士07氏、kera氏らとともに、シリーズ初となる日本を舞台にした完全新作を送り出し、大ヒットを記録。 「日本ホラーゲーム大賞2026 produced by 百室」でクリエイター審査員を務める。
柴田 誠(しばた まこと)
『零』シリーズを長年手がけるゲームクリエイター。シリーズ屈指の名作のリメイク作品となる『零 ~紅い蝶~ REMAKE』でもディレクターを務める。シリーズの核である「射影機」による霊との対峙や、日本家屋、記憶、夢、心霊体験から立ち上げる独自の恐怖表現に深く関わってきた。 「日本ホラーゲーム大賞2026 produced by 百室」でクリエイター審査員を務める。
『サイレントヒル f』
2025年9月25日発売。PlayStation 5、XBOX Series X|S、PC向けのサイコロジカルホラー。“美しいがゆえに、おぞましい。”をコンセプトに、1960年代の日本の山間部にある町・戎ヶ丘を舞台とする。『サイレントヒル』シリーズ初の日本を舞台とした完全新作で、主人公・深水雛子が霧に包まれ異様に変貌していく町を探索し、謎を解き、怪異と対峙していく。物語を竜騎士07氏、クリーチャー&キャラクターデザインをkera氏が担当。2026年4月22日時点で全世界累計出荷本数200万本を突破している。
『零 ~紅い蝶~ REMAKE』
2026年3月12日発売。Nintendo Switch 2、PlayStation 5、XBOX Series X|S、Steam向けの和風ホラーアドベンチャー。2003年発売のシリーズ第2作『零 ~紅い蝶~』をフルリメイクした作品で、双子の姉妹・天倉澪と天倉繭が、怨霊のさまよう廃村・皆神村へ迷い込む。霊を写し、封じ込める“射影機”で戦うシリーズ独自のシステムを継承しつつ、グラフィック、サウンド、操作性、探索・戦闘を刷新。新たに“繭と手を繋ぐ”アクションも追加され、姉妹の絆がよりゲームプレイに組み込まれている。
二作品の相互コラボレーション
相互コラボは2026年1月28日に発表。まず3月27日、『零 ~紅い蝶~ REMAKE』側で無償DLCが配信され、『サイレントヒル f』の主人公・深水雛子が身につける衣装をモチーフにした“ネイビーセーラー”と“狐面”が実装された。“ネイビーセーラー”は天倉澪、“狐面”は澪と繭が着用できる。
続いて6月26日、『サイレントヒル f』のパッチ1.20で『零 ~紅い蝶~ REMAKE』とのコラボコスチューム“クリムゾンバタフライ”が追加された。天倉澪をモチーフに雛子の外見を変更できる無料コスチュームで、『サイレントヒル f』本編の所有者はパッチ1.20以降を適用することで利用できる。
「ライバルだけれど仲間」――二大Jホラーゲームが相互コラボするまで

ーー同じJホラーゲームのジャンルを歩んできた二作品が、今回こうして直接コラボレーションすることになった経緯を教えてください。
柴田
単純に岡本さんが『サイレントヒル』シリーズをリブートしてくれたのはうれしかったんですが、『サイレントヒル f』は和風の世界観だったから、初めて見たときには、逆に何か味方が増えた感じはしましたね(笑)。
岡本
Jホラーのゲームはメジャータイトルからはほとんど見なくなっていましたからね。
柴田
ええ。それに、竜騎士07さんとずっと前にお会いしたときから、「オリジナルのアクション性の高いホラーアドベンチャーを作りたい」というお話を伺っていたんです。なので、『サイレントヒル f』はシナリオが竜騎士先生だと発表されたときに、「あ、ついに来た」というか、「実現したんだな」ってかなり期待をして見ていました。とはいえ……やはり他社だし、ユーザー目線でもお客様の取り合いにはなるので、本来は敵というか好敵手ではあるかなとは思うんですけど、今回は、“味方”として相互にコラボができてよかったなって実感していますね。


岡本
ちょっとサッカーの試合とかの、ユニフォームの交換みたいな感覚かもしれないですよね。
柴田
まさに、あの選手たちが試合後にやるコスチューム交換に近い。
ーーお互いの衣装の監修作業はとても楽しそうです。
柴田
我々からはコナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)さんが作ってくださった雛子の衣装について、ほぼ何も言うことなかったですね。

柴田
狐面は設定上、厳密に言うと少し違う解釈になるはずなんですけど、シンボリックなアイテムなのでワンポイントで入れさせていただこうと。
岡本
コーエーテクモゲームスさんの作品といえば、衣装が多い印象がありますから。
柴田
『零』シリーズの衣装もいろいろ面白いものがあったりしたんですが、今回のリメイクは純粋な和風ホラーの原点回帰ということで衣装は絞っていたんですよね。なので、ちょうどコラボ衣装が映えてよかったです。
ーー両作品は、時代設定的にも近しいですよね。
柴田
そこまでがっちり近いわけではないですが、でもまあ合うなと。携帯電話もない時代ですからね。
岡本
うちも昭和の時代考証は、けっこう現場でがんばって作りましたから。故にあまり違和感がないっていうか、地続きな世界観でのコラボになったのもいいですよね。
衣装を交換して見えたキャラクターの違い――コラボへの反響

ーー実際に衣装を交換する形でコラボが実現して、あらためてお互いのキャラクターを見て感じたことや、ユーザーからの反響はいかがでしたか?
岡本
やってよかったなと思いましたね。ユーザーさんがよろこんでくださったので。あとは、雛子もゲーム中の衣装はセーラー服ばっかりだったので、違う可愛い感じの衣装を着せられたのもよかったかなと。
柴田
こちらは逆にコラボ衣装がセーラー服でしたが、まるで違和感がなかったですね。評判も良かったです、似合ってるっていう。でも『サイレントヒル f』っていうよりは、シンプルにセーラー服として見られそうだったので、狐面のワンポイントがやっぱりよかったんですよね。雛子の場合は、設定上では学生の年齢ではないのに、セーラー服を着ているのかもしれなくて。あくまでも「あの世界ではこの制服姿」っていうことだと思うんですよね。
岡本
そうですね。でも『紅い蝶』の衣装を雛子が着ると、より大人に見えるのが不思議でした。
柴田
彼女は体育会系の陸上部だったらしいので、骨は太い感じ。
岡本
『紅い蝶』の澪と繭のふたりは反対で、すごく細いですよね。
柴田
腰とか細いんですよ、異様に。たぶん、弊社のゲームの中でもこのシリーズは群を抜いているんじゃないでしょうか。背筋もほぼないので……コラボ衣装を作りながら、あらためて「細っ」と思いました。ふたりは逆にコスプレ感が出ちゃっている感じもありますね(笑)。

ーーまさに衣装交換の面白さですね。
岡本
そうですね(笑)。こちらも、雛子を演じた加藤小夏さんの事務所にもちゃんとコラボ衣装の確認はご案内しましたから。なので、勝手に着せているわけではなく、事前に「こういう服なんですけど」と許可を取っているので安心してください。
柴田
フォトリアルなので、コスプレ感がやばくないかなと思っていたものの、似合っていてさすが安心でした(笑)。

『ひぐらし』からPS2黄金期へ――互いに影響し合った日本製ホラーゲーム

ーーところで、日本のホラーが非常に盛り上がっていた時期といえば、『ひぐらしのなく頃に』やネット怪談が印象的ですよね。
岡本
まあやっぱり、『ひぐらし』も含めて 2000年代前半がJホラーで盛り上がったタイミングとして大きいですよね。
柴田
ループで戻ったりする構造とか。あとは『学校の怪談』も。
ーーネット怪談も同タイミングとかで来ていますよね、洒落怖などが。
柴田
『SIREN』もこのあたりの空気感があるJホラーですよね。よく『零』シリーズのJホラーゲームへの影響についても話が出たりするんですが、外山(圭一郎)さんや佐藤(直子)さんは小野不由美さんの『屍鬼』という小説のイメージを話していましたから。ほかにも『流血鬼』という藤子不二雄先生のホラー作品などのイメージもあったらしく、『零』シリーズは関係ないんですよ。
岡本
そうなんですね。
柴田
むしろサイコロジカルホラー的な、精神の内面を3Dアクションアドベンチャーで描いた『サイレントヒル』1作目の影響で、僕も『零』を作れるかも、と考えたきっかけのひとつだったりもしています。
岡本
そんな繋がりが。
柴田
『バイオハザード』の魅力はアクションシューターで、サバイバルのギリギリの攻防みたいなところが非常に大きい魅力ですが、『サイレントヒル』初代作は、初めて内面の世界をあんまり説明なく不条理的に描いた作品だと思うので。
ーー『サイレントヒル』には、デヴィッド・リンチやスティーブン・キングの印象がありました。
柴田
ノンバーバル(非言語)でね。リンチっぽいところも、もうゲームでできるんだと当時は思って。
岡本
『サイレントヒル』は怪談的なんですよね。日本のホラーゲームって、PS1からPS2のころにすごく元気だったというか、まさに柴田さんのおっしゃるような、いろいろなタイトルがお互いに影響与えながら発展していた時代だったと思うんですよね。
柴田
そうですよね。
岡本
とくにPS2がいい時代だったと思います。黄金時代的な。
柴田
多分バジェットと売り上げのバランス的にも、ちょうどいろいろチャレンジできる時代でしたよね。
岡本
PS3以降は、それがちょっと減っていったみたいなところがあって、携帯機全盛の時代になったりとかすると、若干ホラーゲームとは相性が悪いんですよね。
ーーそうですね。
岡本
そういう大きな流れがありつつも、PS4 末期ぐらいから、また少しホラーゲームが盛り上がってきた、といった感じでいまはかなり復活していますよね、この5年間だけ振り返ってみても。
柴田
ええ。
岡本
柴田
わたしも『バイオハザード』の三上真司さんには、ホラーゲームの遺伝子的な意味で本当に影響を受けているので。あまりにも大きな影響を与えられた偉大なる作品もありますし。
岡本
本当に偉大なタイトルですよね。やっぱり『バイオハザード』以外のタイトルが減っていってしまったところが、日本のホラーゲームシーンのある時期には顕著でした。それが、まあまあ5年ぐらいで復活してきたというか。
ーーそうですね。
岡本
PS5が表現力もあって、だいぶ良くなってきたというところも含めてだとは思います。
柴田
そうですよね。それに基本的にマルチで展開できるようになったから、ある程度そのプレイヤーさんが自分の持っているハードだったりに合わせられるようになった、というところも大きい感じもしますね。
岡本基氏が見た『零』シリーズ――少女、惨劇、射影機、日本家屋

ーーそうした時代の中で、岡本さんは『零』シリーズをどのように見ていたのでしょう。
岡本
やはりまずは『零』シリーズは、少女が惨劇の渦中にあるというフォーマットはすごく綺麗だなという思いがありました。あと、ゲームデザインが射影機の持つリスクとリターンがはっきりしていて、明確なところが素晴らしいですよね。

アニバーサリーを記念した『紅い蝶』に登場する射影機のレプリカも販売されることに(詳細は記事末尾を参照)。
ーー射影機は発明ですよね。
岡本
ええ。そして、『零』シリーズは日本家屋が怖いんですよね(笑)。
ーーめちゃくちゃ怖いです。
柴田
『零』シリーズの日本家屋は、基本的にはうちの親戚のお家なんです。あとは、実家もいつも少しだけ入ってますね。
岡本
思い出がそのまま。
柴田
わたしの祖父が大工だったんですよね。それで勝手に増築したりとかして。そもそも家の間取りとして、繋がりがおかしい実家や親戚の家で子どものころから生活していたので、それが反映されています。たとえばトイレの横に階段があって、上がると2階の押し入れの中に出る、みたいな。変な作りだったんですよ。
ーー風水や奇門遁甲じゃないですが、変な形の間取りは良くないともいいますよね。
柴田
ドアが塞がれていて、裏側を見たら「ここにどうも廊下があったらしい」とか、謎の空間があるような。
岡本
雨穴さんの『変な家』みたいですね。
一同 (笑)
岡本
怖いですね。やっぱりそういうリアリティが『零』シリーズにはあるというか、伝統を感じますよね。
柴田
洋風の建築にはない間取りの怖さがありますね。ほかには、夢で見た怖い屋敷や村をそのままゲームで表現したのが『紅い蝶』でしたから。
ーー夢の話だということは聞いたことがあります。
柴田
スタッフにも、「この道の左側はどうなっているんですか?」とか聞かれるんですが、わたしが夢だと「いつも右に曲がってしまい、左にはいかないので、まだ左側はわからないので作れない」とか言ったりしてました。
岡本
そんなことディレクターに言われたらどうしようもない(笑)。
柴田
夢を見るまで待ってくれって(笑)。
ーーそういえば、一方の『サイレントヒル f』 では、和の迷宮がリミナルスペース的に描かれていて印象的でした。映画の『バックルームズ』も世界を席巻していますが、西洋と東洋での、間取りの怖さの違いといいますか。
岡本
そうなんですよね。シリーズにはパズルや謎解きの要素が大きいので、より心理的な迷宮感覚と結びつきやすいのかもしれません。でも『サイレントヒル f』の和の作り方は、取材した筋骨地区のロケーションがそのまま取り入れられているので、『零』の夢とは真逆なのも面白いですね。
柴田
聖地巡礼化していますよね。
岡本
Jホラーであっても、異なる作りから生まれる魅力がそれぞれの作品にあるのかもしれません。
なぜJホラーゲームでは女性が恐怖の中心になるのか

岡本
もうひとつ、『零』シリーズは伝統的に女性の主人公ですが、『サイレントヒル f』も竜騎士07先生が女性を主人公に選んできたので、やはり和風のJホラーゲームの伝統を感じたんですよね。『サイレントヒル 3』のヘザーも出産をテーマのひとつにした作品ではありましたが、ほとんどが男性主人公だったので。
柴田
そうですよね。幽霊って虐げられてきた無垢なものが殺された……フィジカルに弱い分、精神や霊性が強いっていうイメージがあります。だから、それが非力な女性の霊ならば、やっぱり怖い。それと戦うためには武器もないので『零』だと写真を撮るんですけど、自分もラスボスと同じ境遇の人間じゃないと、哀しみが共感できにくい。幽霊をわかって、理解して、一番近づくことで初めて浄化できる……毎回シリーズ作品はそういう構造なんです。

岡本
だから主人公も怨霊も女性で、同じ境遇、もしくは理解しうる立場で設定されてきたんですね。
柴田
男だと違う立場なので、ともすれば倒すとか封印するみたいな抑え込む方向に行っちゃいがちです。女性の方が怖い要素の描かれ方が多彩なように感じていて。謎めいていて怖くて、可哀想だけど魅力的なものっていう風にも表現されている。虐げられてきたからこそ、殺されてもその怨念だけは残っているという怖さも。
岡本
『四谷怪談』のお岩さんなどもそうですよね。フィクションなのに、実際に祟りも起きているのは本当に怖いところですが……女性が男権社会の中で押し殺されてきた、その怨念パワーみたいなものは、日本のホラーの伝統ではあるかなと思います。
柴田
ゾンビは話が通じないですが、幽霊は半端にコミュニケーションが取れてしまうところも、怖いんですよね。
岡本
そうですね。確かに。
柴田
幽霊って、自分も見ることがあるのですが、なんとなく言っていることはわかるから意思はあるんだろうなって。言いたいことはあるようだけど、何を言っているのかはよくわからない、みたいな。見た目もぼやけているし、言葉もエコーがかかっているかのようによく聞こえないので……ゲームハードが高性能になり、高解像度になるのですが、はっきりと描けないんです(笑)。
幽霊を見た、実体験

柴田
わたしは幽霊がはっきり見えないタイプの人間なのですが、ちゃんとはっきり見えている人もいるらしくて。
岡本
パキッと見えている人がいるんですか。
柴田
パキッと見えている人からすると、立って話しかけてくる人が、喋っていたらパッと消えるんですって。
岡本
人間と区別がつかない。日本のホラーでもありますよね、5人だったはずが6人になる、とか。
柴田
水が1個多い少ない、ような怪談の話型ですよね。
岡本
そういえば、じつは子どものころ、わたしの祖母が亡くなった晩のことなんですが……わたしがちょうどその夜に目が覚めて起きてしまったときに、廊下に祖母がいたのを見たんですよね。すごい真っ白な顔をした祖母がトイレの前に立っていて、あの……すごく怖かったんです。
柴田
怖いと思ったのはどうしてなんですか?
岡本
いや、すごい白かったんですよ。あと、わたしも3歳くらいのときで、まだ小さかったので顔が怖く見えたのかもしれません。でも、不思議でしたね。おばあちゃん子だったので、結びつきが強かったのかも、といまは思ったりするんですけどね。
柴田
なんと……ものすごい奇遇ですけど、わたしもおばあちゃんが、夜布団で目を開けたら、少し上空の目の前に浮かんでいたことがありました。
岡本
え!? 空中ですか(笑)。
柴田
でも、自分は怖かった感じではなかったんです。おばあちゃんの姿だし、もう亡くなっているのがわかっているからなのか、順番に挨拶しているというか、回ってきている感覚で。
柴田誠氏はなぜ幽霊をゲームにしたのか

岡本
そういえば、柴田さんが『零』で幽霊のJホラーゲームを企画されたきっかけはどんなことだったんですか?
柴田
たまたまホラーゲーム企画を作るっていうことになって、怖い方が売れるかなと思い、考えた末に幽霊が一番怖いと考えたことがきっかけでしたね。幽霊屋敷で幽霊と戦うゲームなら、見たこともあったし、ビジュアル的にも再現できるかなと思って。幽霊は、あんまりはっきり見たことがある人がいないジャンルだったので。
ーーお化けが好きだった、というわけではなく。
柴田
逆に怖かったですね。ホラー映画とか大学生になるまで全然見たことなかった。でも、大学の先輩がすごいホラー映画好きで、熱心にB級ホラー映画を勧めてくる人がいて。観てみたら面白かった(笑)。
岡本
ちょうどその後くらいにJホラーブームですか。
柴田
そうなんですよ。幽霊が、意味や脈絡もなく出てきたりして……遠くの方にいるだけ、とか。
岡本
はいはい。
柴田
何もしてこない。襲ってくるわけでもない。こういうのはリアルだなと感じたというか。見た体験に似ていたんです。『ほんとにあった怖い話』の鶴田(法男)監督とかの影響かもしれません。
内面を怪物にする――『サイレントヒル f』のクリーチャーデザイン

柴田
『サイレントヒル』シリーズでは、人間の内面がクリーチャーとして形を持っている点が秀逸ですよね。『サイレントヒル f』は和風で、しかも女性って考えると、かなり変わったことをやらなきゃいけなくなる。そんな中で、白無垢は一番わかりやすいんですけど、とくにカシマシとアヤカカシというかかしのようなクリーチャーは女性をモチーフにしつつ、シルエットでも日本的だとわかるデザインであるなど、非常に完成度が高いと思いましたね。
岡本
ありがとうございます。日本感ということはかなり意識しましたが、今回は近接戦闘のみに絞ったので、コンバットのデザインも加味しなくてはいけなかったんですよね。銃がないので。じつは、空飛ぶ首のクリーチャーは没案にはあったりしたんですが。
ーーえっ、そうなんですか。
岡本
ありましたね。日本のろくろ首の元型ともされる飛頭蛮という怪異が、中国などでも有名ですし、警官からニューナンブを入手して、銃撃戦もできるようにしようと検討していた中で、そういったクリーチャーイメージもありました。でも、弾丸がなくなった状態で、近接武器だけで空飛ぶ敵と戦うのはストレスだからやめましょうって話になって没に。
ーー実現していたら、まさにJホラーを代表するマンガ家、伊藤潤二先生の『首吊り気球』のような恐怖になったかもしれませんね。
柴田
(笑)。日本は銃になじみもないですしね。
岡本
そうなんですよね。そういうところもあって外したんですけど、ディレクターはやってみたかったようで、次回作があるんだったら銃は入れてみたいかも、みたいなこと言ってましたよ(笑)。
Jホラーゲームが再び盛り上がるまで
ーーいま日本のアクションホラーそのものが再び盛り上がっているように感じます。

柴田
アクションアドベンチャーのホラーゲームという括りでいうと、ここしばらく新作は、あんまりなかったですね。でも、『零』シリーズはちょうどいま25周年ですが、その中でも、何年かに一回来るなっていう感覚はずっとありました。Jホラーというか、ホラーブームが。
岡本
“日本ホラーゲーム大賞”というホラーゲーム専門アワードも立ち上がりましたし、モキュメンタリーホラーやホラー展示会も盛り上がっていますよね。映画の『8番出口』とか『変な家』も大ヒットして、Jホラー自体、この2年ぐらいは日本で人気も上がってきている気はします。
柴田
コントロールできるものでもないので、新作を出せた時に、たまたま火種が大きかったというのはありがたいです。それに、岡本さんもわたしも、やっぱり「あれもう一回見たいよね」っていう創作の原動力のひとつにJホラーがあるのかなとも思って。
岡本
まさに2002年とか2004年とかのホラーユーザーの方が、いまもう一回来ているなっていう感じがしていますね。
次はもっと深いコラボを――ふたりが語るこれから

岡本
『零』シリーズさんとのコラボは、また機会があればぜひご一緒したい気持ちなんです。今回は『サイレントヒル f』 の発売後にご縁があって、お声掛けしたことで実現できたのですが、作るのに精一杯だったので。もし発売前からご相談できていたら、さらにほかにもやれることがたくさんあったと思うんですよね。
柴田
そうか、そうですよね。
岡本
はい。なので、今後はもしかするともっと準備期間をかけてやると、もっともっといろんなことができるようになるかもしれない。たとえば、もうちょっとセーブデータを使った遊びとか。
柴田
より深いコラボができるかもしれないですね。


岡本
『サイレントヒル f』では、今回のコラボを皮切りに、『ひぐらしのなく頃に』のコラボや、集英社ゲームズさん、墓場文庫さんとの『都市伝説解体センター』コラボをやらせていただいたりとかして、今年はコラボをがんばろう、という気持ちでもありました。なので、これからは少し、点ではなくて、線とか面でご一緒できれば、Jホラーゲームという領域を全体的に盛り上げられると思っているんですよね。ただ、『サイレントヒル f』は、毎年出るわけじゃないんですけど(笑)。
柴田
がっつり、これからJホラーゲーム同士、タイミングを計りつつ、深いコラボをしかけていきたいですよね。
岡本
本当に、次は時間をさらにかけてご一緒できるようにしたいです。

岡本氏・柴田氏がいま薦めるホラー作品
ーー最後に、いまおふたりがおもしろいと思っているホラー作品を、これを読んでいる読者にお勧めいただけませんでしょうか。
岡本
わたしは『夢食み探偵と眠れない小説家』という、綾里けいし先生の小説です。『ドグラ・マグラ』など含めた文芸作品をオマージュしながら、夢と現実を彷徨いながら進むホラーなんですけど、おもしろいです。怪奇・幻想というか、ホラーファンタジーとしても非常に良くできている作品なので、Jホラーゲーム好きの方にもぜひ読んでいただきたいです。

柴田
『ドグラ・マグラ』という時点で気になりますね(笑)。わたしからは、『1999展 ―存在しないあの日の記憶―』ですね。体験型展示で、六本木で開催されていて、いまは各地を巡業しています。制作にかかわっているバミューダ3の佐藤(直子)さんからお声がけいただいて体験させていただいたんですが……よく考えたら、「起きなかったことの集合知」って、あんまりやってないアプローチだなと。みんな知ってることっていう取っ掛かりは、すごくホラーの入り口になるなと思って。

岡本
『1999展』はわたしも行きましたけど、非常に空間演出と物語表現が印象的でしたよ。
柴田
別に知り合いが作っているから、ということではなくて、単純にすごいアイデアですよね。これ、次はどうなるんだろうと楽しみです。ぜひ。
取材・寄稿:百室 100 Room(全領域百鬼夜行観測室)「零」25周年記念 『零 ~紅い蝶~』 射影機プロップレプリカ スペシャルセット

シリーズ25周年を記念し、『零 ~紅い蝶~』のキーアイテム“射影機”を再現した完全受注生産の限定セット。精巧な射影機本体に加え、“麻生博士による射影機説明書”や“アンティーク写真風カードセット”が付属する豪華仕様です。
価格は79,800円(税込)、受注期間は2026年9月11日(金)~ 11月23日(月・祝)23:59まで。
サイレントヒル Townfall

シリーズ最新作では、静謐なスコットランドの“セントアメリア島”に霧が立ちこめるーープレイヤーは、記憶を失い島に流れ着いたサイモン・オーデルの視点を中心に、誰もいなくなった島で起きたとある事件にまつわる、重厚かつシリーズ屈指の社会派なシナリオを体感することに。開発はスコットランドのScreen Burnが手がけ、CRTVというポケットTVでクリーチャーの位置を探りながら息を潜めて進む主人公の心情は、一人称視点のプレイフィールと渾然一体となり、唯一無二のナラティブ体験を描き出す。
日本ホラーゲーム大賞2026と「東京ホラー特区!!2026」

岡本基氏と柴田誠氏は、ホラーゲーム“だけ”を対象とした大規模アワード、“日本ホラーゲーム大賞2026 produced by 百室”に、クリエイター審査員として参加している(クリエイター審査員は自身が関わったタイトルには投票できないというルールで審査を実施)。
ユーザー、クリエイター、メディアによる投票と百室による審査を通じ、2025年3月1日から2026年3月31日までに発売されたホラー表現を含むゲーム作品から、大賞および各部門賞が選出され、東京ドームシティで開催されたホラー総合イベント“東京ホラー特区‼︎”にて発表および授賞式が開際された。『サイレントヒル f』は大賞を、『零 ~紅い蝶~ REMAKE』は部門賞をそれぞれ受賞している。
東京ホラー特区‼︎ 公式サイト