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『マイクラダンジョンズ2』ジャンプで広がる立体アクション、仲間と助け合うマルチプレイを体験。「新たな次元“シフト”は『風の谷のナウシカ』から着想を得た」

『マイクラダンジョンズ2』ジャンプで広がる立体アクション、仲間と助け合うマルチプレイを体験。「新たな次元“シフト”は『風の谷のナウシカ』から着想を得た」
 2026年9月29日にNintendo Switch 2、Nintendo Switch、プレイステーション5(PS5)、XBOX Series X|S、PC(Steam)向けに発売される『Minecraft Dungeons II』(マインクラフト ダンジョンズ II)。
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 本作は『マインクラフト』のキャラクターや世界観をベースにしたハック&スラッシュゲーム『Minecraft Dungeons 』の続編タイトルだ。クラシックなダンジョン探索の楽しさはそのままに、広大な世界での自由な探検や深みを増したカスタマイズ要素など、前作から大幅なパワーアップを遂げている。

 今回、メディア向けの体験会にて本作を先行プレイする機会を得た。本稿では、実際にプレイしてわかったアクションの手触りや進化したシステムに加え、開発インタビューで明かされた制作秘話やデザインのこだわりについてお届けしていく。
『マイクラダンジョンズ2』ジャンプで広がる立体アクション、仲間と助け合うマルチプレイを体験。開発「新次元シフトは『風の谷のナウシカ』から着想」

シームレスに広がる世界と奥深いビルド構築、前作から進化したゲームシステム

 前作はステージを順番にクリアーしていく直線的な構造だったが、本作では世界全体がシームレスにつながり、自由に探索を楽しめる作りへと刷新された。オープンワールドではないものの、ストーリーの進行に沿いながらプレイヤー自身が自由に探検を広げられる設計となっている。

 物語の起点となるのは前作の直後だ。邪悪なる村人たちの襲撃から村人を救い出し、新たな地へと移住させた場面から物語が動き出す。本作では村人に直接話しかけて対話できるようになり、彼らの暮らしぶりや人柄に触れられる要素も追加されている。
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 装備やビルドのカスタマイズ要素も大きく進化した。防具枠は前作の1枠からヘルメット、チェストプレート、レギンス、ブーツの4枠へと細分化され、部位ごとの組み合わせが可能になった。

 さらに、装着するだけでパッシブ効果を得られる新装備カテゴリ“タリスマン”が登場。装備ごとにランダムな特殊効果が付与される仕様や、新たなレアリティ“スペシャル”の追加も相まって、自分だけの強力なビルドを追求するやり込み甲斐が大幅に増している。
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 マルチプレイの快適性も高められている。ローカルとオンラインを組み合わせた協力プレイはもちろん、新たに仲間を簡単に探せるマッチメイキング機能を搭載。パーティーコードやフレンドリスト機能、プラットフォーム間のクロスプレイにも対応し、いつでも手軽に仲間と冒険へくり出せる環境が整っている。
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 開発チームがとくに力を注いだのが、約15年ぶりの新次元となる“シフト”だ。豊かな自然が広がる「もうひとつのオーバーワールド」とも言える幻想的な世界で、細部まで作り込まれた広大なマップと、入るたびに構造が変わる自動生成ダンジョンの両方が楽しめる奥深い世界となっている。

ジャンプで広がる立体アクション! 仲間と助け合うマルチプレイを体験

 本作をプレイしてまず印象的だったのは、前作から新しく追加されたジャンプ操作だ。ジャンプ攻撃や高低差を生かした立体的なバトルが可能になり、戦闘の立ち回りに大きな幅が生まれている。また、行き先に迷ったときはボタン操作でガイドを表示できるため、スムーズに進めたいときも快適にプレイできる。
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 協力プレイをさらに盛り上げる細やかな工夫も随所に取り入れられている。新要素のミニインベントリを活用すれば、ゲームの手を止めずにそれぞれが好きなタイミングで装備調整を行えるのが非常に便利だ。ドロップアイテムについても、装備品はプレイヤーごとに自分専用としてドロップするため、各自がスムーズに獲得できるよう配慮されている。

 一方で、回復アイテムやダイナマイトなどは誰でも拾える仕様になっており、マルチプレイらしいちょっとした譲り合いや掛け合いが生まれるのもおもしろい。

 さらに、ダウンした仲間を複数のプレイヤーで同時に救助すると復帰スピードが上がるシステムや、自身の回復を行いながらの救助、離れた仲間のもとへ一瞬で移動できるテレポート機能など、仲間と声を掛け合って助け合う協力プレイならではの醍醐味をしっかり味わえる作りに仕上がっている。

 今回の体験では、注目の新次元“シフト”にも実際に足を踏み入れることができた。オーバーワールドとはひと味違う柔らかな色合いの世界観が広がっており、その幻想的な景色の中を駆け回るだけでも冒険心をくすぐられる。

 マップ上では昼夜のサイクルによってビジュアルが表情豊かに変化するほか、ソウルの力に侵食された強力な敵も登場する。こうした手強い相手を倒すと、装備の強化やエンチャントに使う新たな通貨アイテムが手に入るようだ。

 試遊で訪れた渓谷エリアでのボス“モナーク”戦では、初登場となるモンスターがつぎつぎに押し寄せる非常に歯応えのある戦闘となり、仲間との密接な連携が不可欠だと痛感させられた。悔しくも倒すことはできなかったが、ここで目の当たりにした内容は広大な世界のごく一部にすぎない。これからどのような冒険、どんな未知の戦いが待っているのか期待が高まる。
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続編制作が決まった経緯とは。「新次元“シフト”は『風の谷のナウシカ』からも大きな影響を受けています」

 今回、開発インタビューも実施された。対応してくれたのは、Mojang StudiosのゲームディレクターMans Olson(モンス・オルソン)氏とプロダクションディレクターのNathan Rose(ネイサン・ローズ)氏。続編制作の経緯を始め、新次元“シフト”の構造やデザインのモチーフ、プレイヤーのフィードバックを受けた新要素など、気になるQ&Aをピックアップして紹介する。
『マイクラダンジョンズ2』ジャンプで広がる立体アクション、仲間と助け合うマルチプレイを体験。開発「新次元シフトは『風の谷のナウシカ』から着想」
左がモンス・オルソン氏で、右がネイサン・ローズ氏。Q&Aはおもにゲームディレクターのモンス・オルソン氏が対応していた。
――続編となる『Minecraft Dungeons II』の開発が決まった経緯について教えてください。

モンス
 1作目『Minecraft Dungeons』を制作・運用していくなかで、追加したい要素や変更したい点がたくさん出てきたことに加え、プレイヤーの皆さんからも多くのご要望をいただきました。それらを整理した際、前作に追加し続けるよりも、一度ゼロから自由に模索して2作目として形にするほうがよいという結論にいたり、開発がスタートしました。

――前作からはワールドの構造も大きく変化しているようですね。

モンス
 前作は直線的なミッションが並ぶ形でしたが、本作は世界がつながり合い、より自由に探検できるようになっています。完全なオープンワールドではありませんが、広大になった世界で探検の可能性が大きく広がりました。

――新次元“シフト”も、ワールドマップで全域がひとつにつながっている構造なのでしょうか? それとも前作のように独立したダンジョンが点在している形式ですか?

モンス
 じつは、その両方の要素を兼ね備えています。シフト内には探検を楽しめる広大なフィールドが存在し、そこから時空の裂け目などを通じて自動生成されたダンジョンに入り、戦闘へ挑むような仕組みです。

 これはオーバーワールドも同様で、あらかじめ設計されたマップもあれば、入るたびに構造が変わるダンジョン要素も用意しました。

――そうした“シフト”の世界観やデザインのモチーフについてもお聞きしたいです。

モンス
 いちばんのベースにあるのは『マインクラフト』そのものです。オーバーワールドやネザー、エンドといった既存の次元とは違う体験を届けるため、これまでの世界とかぶらない色合いや表現を工夫しながら、プレイヤーにとってまったく新しいと感じられる世界を目指しました。

 また、コンセプトアーティストたちは日本の名作アニメ映画
『風の谷のナウシカ』からも大きな影響を受けています。あの美しくも少し不思議で魅力的な環境の空気感は、そこから来ているんです。そのほかにもキノコなどの真菌類や、粘菌、スライムといった有機的な要素からもヒントを得て制作しました。

――前作でプレイヤーから寄せられた、細かなフィードバックもかなり反映されているのでしょうか?

モンス
 そうですね。たとえば「間違えて動物を倒してしまって悲しい」という声を多くいただいたので、本作では動物たちを基本的にダメージを受けない設定にしています。ほかにもジャンプの追加や、メニューを開かずに操作できるミニインベントリなど、コミュニティーからのフィードバックを数多く取り入れました。
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