今回、メディア向けの体験会にて本作を先行プレイする機会を得た。本稿では、実際にプレイしてわかったアクションの手触りや進化したシステムに加え、開発インタビューで明かされた制作秘話やデザインのこだわりについてお届けしていく。

シームレスに広がる世界と奥深いビルド構築、前作から進化したゲームシステム
物語の起点となるのは前作の直後だ。邪悪なる村人たちの襲撃から村人を救い出し、新たな地へと移住させた場面から物語が動き出す。本作では村人に直接話しかけて対話できるようになり、彼らの暮らしぶりや人柄に触れられる要素も追加されている。


装備やビルドのカスタマイズ要素も大きく進化した。防具枠は前作の1枠からヘルメット、チェストプレート、レギンス、ブーツの4枠へと細分化され、部位ごとの組み合わせが可能になった。
さらに、装着するだけでパッシブ効果を得られる新装備カテゴリ“タリスマン”が登場。装備ごとにランダムな特殊効果が付与される仕様や、新たなレアリティ“スペシャル”の追加も相まって、自分だけの強力なビルドを追求するやり込み甲斐が大幅に増している。




マルチプレイの快適性も高められている。ローカルとオンラインを組み合わせた協力プレイはもちろん、新たに仲間を簡単に探せるマッチメイキング機能を搭載。パーティーコードやフレンドリスト機能、プラットフォーム間のクロスプレイにも対応し、いつでも手軽に仲間と冒険へくり出せる環境が整っている。


開発チームがとくに力を注いだのが、約15年ぶりの新次元となる“シフト”だ。豊かな自然が広がる「もうひとつのオーバーワールド」とも言える幻想的な世界で、細部まで作り込まれた広大なマップと、入るたびに構造が変わる自動生成ダンジョンの両方が楽しめる奥深い世界となっている。
ジャンプで広がる立体アクション! 仲間と助け合うマルチプレイを体験


協力プレイをさらに盛り上げる細やかな工夫も随所に取り入れられている。新要素のミニインベントリを活用すれば、ゲームの手を止めずにそれぞれが好きなタイミングで装備調整を行えるのが非常に便利だ。ドロップアイテムについても、装備品はプレイヤーごとに自分専用としてドロップするため、各自がスムーズに獲得できるよう配慮されている。
一方で、回復アイテムやダイナマイトなどは誰でも拾える仕様になっており、マルチプレイらしいちょっとした譲り合いや掛け合いが生まれるのもおもしろい。
さらに、ダウンした仲間を複数のプレイヤーで同時に救助すると復帰スピードが上がるシステムや、自身の回復を行いながらの救助、離れた仲間のもとへ一瞬で移動できるテレポート機能など、仲間と声を掛け合って助け合う協力プレイならではの醍醐味をしっかり味わえる作りに仕上がっている。
今回の体験では、注目の新次元“シフト”にも実際に足を踏み入れることができた。オーバーワールドとはひと味違う柔らかな色合いの世界観が広がっており、その幻想的な景色の中を駆け回るだけでも冒険心をくすぐられる。
マップ上では昼夜のサイクルによってビジュアルが表情豊かに変化するほか、ソウルの力に侵食された強力な敵も登場する。こうした手強い相手を倒すと、装備の強化やエンチャントに使う新たな通貨アイテムが手に入るようだ。
試遊で訪れた渓谷エリアでのボス“モナーク”戦では、初登場となるモンスターがつぎつぎに押し寄せる非常に歯応えのある戦闘となり、仲間との密接な連携が不可欠だと痛感させられた。悔しくも倒すことはできなかったが、ここで目の当たりにした内容は広大な世界のごく一部にすぎない。これからどのような冒険、どんな未知の戦いが待っているのか期待が高まる。




続編制作が決まった経緯とは。「新次元“シフト”は『風の谷のナウシカ』からも大きな影響を受けています」

――前作からはワールドの構造も大きく変化しているようですね。
――新次元“シフト”も、ワールドマップで全域がひとつにつながっている構造なのでしょうか? それとも前作のように独立したダンジョンが点在している形式ですか?
これはオーバーワールドも同様で、あらかじめ設計されたマップもあれば、入るたびに構造が変わるダンジョン要素も用意しました。
――そうした“シフト”の世界観やデザインのモチーフについてもお聞きしたいです。
また、コンセプトアーティストたちは日本の名作アニメ映画『風の谷のナウシカ』からも大きな影響を受けています。あの美しくも少し不思議で魅力的な環境の空気感は、そこから来ているんです。そのほかにもキノコなどの真菌類や、粘菌、スライムといった有機的な要素からもヒントを得て制作しました。
――前作でプレイヤーから寄せられた、細かなフィードバックもかなり反映されているのでしょうか?


















