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『モンハンワイルズ:アセンダンス』インタビュー。メインモンスターは「まだ公開していない」。リリース時点でやり応えのあるエンドコンテンツを用意【TGS2026】

『モンハンワイルズ:アセンダンス』インタビュー。メインモンスターは「まだ公開していない」。リリース時点でやり応えのあるエンドコンテンツを用意【TGS2026】
 2026年9月17日~9月21日まで、千葉県・幕張メッセにて開催されている東京ゲームショウ2026(TGS2026)。
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※9月17日、18日はビジネスデイ。
 カプコンブースでは、2027年発売予定の『モンスターハンターワイルズ』(以下、『ワイルズ』)の大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』(以下、『アセンダンス』)が世界初となるプレイアブル出展。同ブースではNintendo Switch 2版『ワイルズ』の試遊出展も行われている。
『モンハンワイルズ:アセンダンス』インタビュー。リリース時点でやり応えのあるエンドコンテンツを用意。メインモンスターは「まだ公開していない」【TGS2026】

 本稿では、『アセンダンス』のプロデューサーの辻本良三氏、ディレクターの平岡拓朗氏、エグゼクティブディレクター兼アートディレクターの藤岡要氏、Nintendo Switch 2版『ワイルズ』プロデューサーのへのインタビューの砂野元気氏へのインタビューの模様をお届け。

辻本 良三氏(つじもと りょうぞう)

『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』プロデューサー。文中は辻本。 ※“辻”の字は、正しくは1点しんにょうです。

平岡 拓朗氏(ひらおか たくろう)

『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』ディレクター。文中は平岡。

藤岡 要氏(ふじおか かなめ)

『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』エグゼクティブディレクター兼アートディレクター。文中は藤岡。

砂野 元気氏(すなの げんき)

Nintendo Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』プロデューサー。文中は砂野。

ハンターがチャンスを生み出す手段として“ブーストブレイサー”が誕生

――『アセンダンス』は『ワイルズ』大型拡張コンテンツとなるわけですが、“ブーストブレイサー”はかなり大胆な追加要素だと感じました。既存要素のプラスアルファに留まらず、ほぼ別作品の新要素と言っていいほどのボリューム感があります。この強化要素を入れたきっかけや理由をお聞かせください。

平岡
 新しい要素の“大きさ”はあまり意識していませんでした。ブーストブレイサーを入れようと思ったきっかけは、『モンハン』のアクションの根本に立ち返ったことです。モンスターの隙に対してハンター側が攻撃を仕掛けるのが、基本的な『モンハン』のアクションです。そのチャンスとは何かというと、罠や閃光玉を使うこと、『モンスターハンター:ワールド』以降なら環境を利用すること、あるいはモンスターが疲弊して隙が生まれる瞬間を突くことなど、そういったものがベースだと思っています。

 『アセンダンス』でも基本は『ワイルズ』をベースに作ろうという考えはありましたが、“プレイヤー自身が何かをすることでチャンスを生み出せる手段がないか”という発想から、そういったことができたら『モンハン』のアクションにアクセントを追加できるかなというのが企画の発端でした。それを突き詰めていったら、ブーストゲージが溜まった瞬間に「いまだったらこの攻撃ができるかもしれない」、「自分でチャンスを作れるかもしれない」という選択肢が生まれる仕組みになりました。大きな要素を入れようという意図ではなく、そういったものをやってみたらどうかと試していった結果が、ブーストブレイサーという形になった感じですね。

――『ワイルズ』の最終的な環境では、武器の足回りの良し悪しで立ち回りの難度に大きな差が出ていた印象がありました。ブーストブレイサーにはそういった部分を改善する意図もあったのでしょうか?

平岡
 どちらかというと、ブーストブレイサーのコンセプトは各武器種の特徴や“強い瞬間”をしっかり強くする、というところから始まっています。足回りが遅い武器を速くすることでその欠点を埋めたい、というわけではありません。

 ただ、ブースト発動中にしか使えない特別なアクション“ブースト発動アクション”については、そこのリミットは少し外してもいいかもしれないという話はしていました。たとえば大剣であれば、普段は足が遅くて重いですが、ブースト発動アクションでは一気に距離を詰めることができます。通常時にそれをやると武器のコンセプトに反してしまいますが、この一瞬だけならリミットを外してもいいのかな、と考えた部分はあります。
『モンハンワイルズ:アセンダンス』インタビュー。リリース時点でやり応えのあるエンドコンテンツを用意。メインモンスターは「まだ公開していない」【TGS2026】
――ブーストブレイサー以外にも各武器種に新アクションが追加されていますね。どのように検討・追加していったのでしょうか?

平岡
 14武器種もあるので、すべて自分が決めているわけではありません。武器種ごとに担当者がいて、その担当者としっかり相談しつつ、『ワイルズ』の時点の状態を踏まえて、「改善できるところはあるか」、「追加したらおもしろそうな要素はあるか」ということを考えていきました。

 たとえば片手剣には“刃薬斬り”という新アクションを追加しました。“刃薬”自体は『
モンスターハンタークロス』から登場している要素ですが、そういった過去作からインスピレーションを得ながら、片手剣らしい手数の多さや、器用さをさらに引き出せないかと考えていきました。

――とくにこの武器種のここに注目してほしいというポイントがありましたらお聞かせください。

平岡
 よく言われるのはハンマーの“飛び込みスマッシュ”です。ハンマーの担当者が求めていたものを作れたのかなと。なにより使っていて気持ちいいですし、映えるアクションになっているので、すごく気に入っています。僕自身はハンマーをメインに使っているわけではないのですが、触ってみると思わず使いたくなる仕上がりになっていると思います。
『モンハンワイルズ:アセンダンス』インタビュー。リリース時点でやり応えのあるエンドコンテンツを用意。メインモンスターは「まだ公開していない」【TGS2026】
――今回の新アクション追加で、これまで“相殺”効果を持つアクションがなかった武器にも相殺アクションが多数追加されました。『アセンダンス』のアクション開発において、相殺がひとつのテーマだったのでしょうか?

平岡
 ブーストブレイサーの話に戻りますが、クエストを進める中でブーストゲージが溜まったときに、プレイヤーの思考が変わる瞬間を作りたかったのです。「いまゲージが溜まっているから、この選択肢が取れるかもしれない」という広がりを作りたかったというのと、ブーストを使った瞬間はゲージを消費しているわけですから、ハンター側が無理やり攻撃を通せるタイミングになるべきだという考えもありました。

 そういうことを考えていったら、自然と「ここに相殺があったほうがいいのでは」という結論にたどり着き、結果的にほとんどの武器種に相殺効果のあるアクションが入ってたという感じです。あえて相殺効果のあるアクションを入れようとしたわけではなく、ブーストアクションとして作りたかったものを積み上げていったら相殺効果のあるアクションが多くなった、という風に受け取ってもらえるといいかなと。

――今回の試遊でも挑戦できた新モンスターのアラケータも、相殺を狙いやすい挙動が前面に押し出されていると感じましたが、モンスターも結果的にそうなったということでしょうか?

平岡
 アラケータに関しては、難度的にはそれほど高い立ち位置のモンスターではありません。翼に空気を圧縮して吐き出す機構、そして序列を考えると、予兆がわかりやすい攻撃をするモンスターとして設計しています。予兆がわかりやすい攻撃は、結果的に相殺が取りやすいモンスターになりがちですので、そのように受け取られたのかなと思います。

――試遊でアラケータの狩猟クエストを遊ばせていただきましたが、群れで行動するモンスターで、ボス個体がほかの個体に指示を出すような仕草もあって、すごく興味深いモンスターだと感じました。改めて、アラケータのコンセプトや生態系に関してお聞かせください。

平岡
 アラケータは“雲居の遺跡群”という新フィールドに集団で行動しているモンスターです。『ワイルズ』にも登場するドシャグマも群れをなすモンスターですが、ドシャグマは個々が「俺が俺が」と我の強いバラつきのあるキャラクター性を持っています。アラケータはその逆で、統率が取れた群れを形成するモンスターという設定にするとおもしろいのではないか、という発想から考えていきました。

 アラケータは、ボス個体が鳴き声で命令を出すと、それを聞いた子分(通常の個体)たちが近寄ってきていっしょに行動します。そういう“社会性のある群れを持つモンスター”を作ってみたい、というところが出発点でした。
『モンハンワイルズ:アセンダンス』インタビュー。リリース時点でやり応えのあるエンドコンテンツを用意。メインモンスターは「まだ公開していない」【TGS2026】
藤岡
 突進するモンスターにしようと決めて、じゃあどのように突進させるかをデザイナーと考えていきました。噴射のギミックは、羽がジェット機のように空気を吐き出すのが見た目的にもわかりやすくておもしろいと思って採用しました。ただ、噴射して突進するのはいいとして、どのような形状にするかをデザイナーにかなり試行錯誤してもらって、頭部やナックル部分をギュッと固めてカチカチになって突進してくるというデザインに落ち着きました。

 行動自体はシンプルですが、子分に指示を出すことで揺らぎが生まれたり、大きな攻撃が重なってきたり。単純な構造に複合要素を加えることで、ゲーム性が生まれるデザインを目指しました。

――翼から何かを噴射する部分は、バルファルクなどを連想しますが、まったく違う印象でした。

藤岡
 あくまで風船のように膨らませて噴射するという機構にしてもらっています。突進する前に羽がしっかり開いて、それが圧縮されることで突進してきます。記号的にもわかりやすいですし、表現的にも伝わりやすいということで、このデザインにしました。
『モンハンワイルズ:アセンダンス』インタビュー。リリース時点でやり応えのあるエンドコンテンツを用意。メインモンスターは「まだ公開していない」【TGS2026】

『アセンダンス』ではリリース時点でエンドコンテンツを用意

――試遊版のUIやオプションを見ると、『ワイルズ』でユーザーから要望が上がっていた機能がほぼ全部入っている印象でした。ここはユーザーのフィードバックを重視して調整していったのでしょうか?

平岡
 『アセンダンス』のプロジェクトをスタートするにあたって、最初に掲げたコンセプトが“『ワイルズ』を正統進化させる”ということでした。ただ、“正統進化”という言葉は広すぎるので、もう少し具体的に何をするかを整理していきました。プレイヤーが喜んでくれた・楽しんでくれた部分はしっかり伸ばして、逆に「もうちょっとこうしたほうがいい」という点や、いただいたフィードバックで改善できることは徹底的に改善していく。それが『ワイルズ』の正統進化だと考えました。

 UIやオプション設定もその一環です。すべてのご意見に答えるわけではありませんが、「こういう意見があるということは、こうしてほしいのかな」と考えて、できるものはどんどんやっていこうという姿勢で取り組んでいきました。プレイヤーの皆さんの熱量が高いタイトルなので、その熱にしっかりと応えていけるようにと、チームメンバーと協力して開発を進めていきました。

 『ワイルズ』のタイトルアップデートでもいろいろと改修は入れていましたが、根本的なシステム変更は腰を据えて時間をかけなければなりません。そういったものは『アセンダンス』側で引き取ろうということで、今回ガラッと変わっている部分はその成果でもあります。

――カプコンの開発者インタビューでは「ユーザーの遊びの幅を広げることを意識している」という言葉をよく聞くのですが、これはカプコン全体の方針として広がっているのでしょうか?

辻本
 自分たちが持っているこだわりや、やってほしい遊び、体験してほしいことは、しっかり持つべきですし、持っています。そのうえで、そこにアクセスするためにやりづらさを感じたり、意図して入れているのに気づかれにくかったり、こういう遊びをしてほしいのに機能しきれていなかったりという部分は、手を入れていっています。自分たちの考えているこだわりや体験してほしいことにアクセスしやすくしてもらうために、いろいろな方の意見を聞いて開発を進めています。

 数値面での調整が必要な場面では、自分たちが遊んでほしい方向性に合わせて調整していこうと考えていますが、それだけではありません。あくまでも自分たちの“遊んでほしいこと”、“やりたいこと”、“こだわり”を持ったうえでの話です。
『モンハンワイルズ:アセンダンス』インタビュー。リリース時点でやり応えのあるエンドコンテンツを用意。メインモンスターは「まだ公開していない」【TGS2026】
――『ワイルズ』はゲーム自体のボリュームについてさまざまな意見があったと思いますが、『アセンダンス』ではどの程度のボリュームになるのでしょうか?

平岡
 ほかのタイトルと比べて何倍という言いかただと、人によって受け取りかたが変わるので、難しいですね……。ただ、リリース時点でやり応えのあるエンドコンテンツを用意して、装備を強化したうえでチャレンジするようなコンテンツも作りたいと考えながら開発を進めています。

――『アセンダンス』から新規参入するユーザーも多いと思われます。『モンスターハンターワールド:アイスボーン』で導入された、救済装備のガーディアン装備のような施策は考えていますか?

平岡
 『ワイルズ』のデータを確認すると、ストーリークリアー率は過去作と比べて非常に高い水準になっています。そういった点を踏まえると、ガーディアン装備のようなものは現状では考えていません。ただ、『アセンダンス』から新しく始めてくださる方がいることも想定していますので、そういった方への何らかの施策は考えていきたいです。

藤岡
 ガーディアン装備は『ワールド』から『アイスボーン』への救済として導入しましたが、もちろん、よかった面もあるのですが、本来『ワールド』を遊びながらアクションの腕を上げていくというレベルデザインを、ガーディアン装備で一気に飛び越えられてしまうという問題もありました。アクションが成長していない状態で『アイスボーン』のコンテンツを遊ぶと、難度のギャップが大きすぎるというケースがあったのです。そういった懸念もあり、安易に救済装備を追加すればいいとは思っていないので、そこは慎重に考えていこうと考えています。

 今回の『アセンダンス』では、新要素のブーストブレイサーが『アセンダンス』購入後から最初の『ワイルズ』のストーリーの段階から使えるので、アクション部分にブーストがかかった状態でゲームを進められる仕様になっています。クリアー率のデータも踏まえると、アクションに慣れながらストーリーをクリアーすること自体の難易度はそれほど高くないと思っています。そこを信じて設計している感じです。

Switch2版は自然に『ワイルズ』の狩猟が楽しめる仕上がりに

――Nintendo Switch 2版『ワイルズ』は、『ワイルズ』の発表前からSwitch2への移植の可能性を予感させる動きがありましたが、Switch2版の開発を決めたタイミングはいつごろだったのでしょうか?

辻本
 かなり前の段階から動き始めていました。ひとつのことをやればすべて解決するというレベルではなく、本当にひとつひとつの要素をSwitch2に最適化していく作業でした。開発期間としては1年以上かかっていますね。

砂野
 開発に着手し始めたのは2025年の6月ごろです。

藤岡
 何度か開発に着手できそうなタイミングもあったのですが、そこに割く人手が足りないという問題がありまして……。単純にほかのプラットフォームのデータをSwitch2に移植すればいいというわけではなく、なかなか手が付けられない時期が続いていましたが、『ワイルズ』の開発がある程度落ち着いて手が離れるメンバーが出てきたタイミングで、主要なメンバーを集めて「本気でSwitch2版に着手しよう」となり、開発がスタートしました。

辻本
 本格的に開発が始まったのは、去年末ぐらいでしたね。

砂野
 本腰を入れて開発を進めたのはそのぐらいで、かなり急ピッチでした。
『モンハンワイルズ:アセンダンス』インタビュー。リリース時点でやり応えのあるエンドコンテンツを用意。メインモンスターは「まだ公開していない」【TGS2026】
――検証ではどのようなプロセスで進めたのでしょうか?

砂野
 まず「Switch2で動かしてみましょう」というところから始まりまして、最初は「全然動かないね」という状態でした。そこでどういう手段があるかの情報を集め、検証をくり返していきました。その過程での、パフォーマンスをどう上げるか、どこを削れるかという検証自体は知見になって、後々の既存プラットフォームでのさらなる改善にも活きるだろうと思いながら開発を進めていきました。

辻本
 Switch2版ならではのことも試しているので、すべてを活かせるわけではありませんが、経験としては活きてくるかなと。スタッフが地道に粘り強くやってくれた結果が、今回のSwitch2版だと思っています。

――この部分がきっかけで、というわけではなく、さまざまな部分を最適化していった形なんですね。

藤岡
 動くかどうかを確認しなければ発売できないので、一旦、商品としてのクオリティーを考えず、とにかく動く状態まで持っていったんです。もちろん、その段階では商品としてのクオリティーを満たしていませんが、最低限動くという状態から、どう戻していくかというフェーズに入れたので、やることが見えてきたというか。「いけそうかも」という感触が出てきたのは、そのタイミングです。

砂野
 チームとして「これならいけるのではないか」と思いまして、辻本と確認して、そこから「もう一段階がんばろう」と開発を進めていったんです。

藤岡
 ただの劣化した『ワイルズ』と言われてしまってはいけないという思いもあって。そこからは本当に緻密な作業で、品質をどう戻していくかをパズルのようにひとつひとつ検証を重ねて最適化していき、いまの状態まで持ち込めました。スタッフが地道に粘り強くやってくれた結果だと思っています。

――試遊版をプレイした感想として、フレームレートの違いはありますが、それ以外では大きな差を感じませんでした。

砂野
 コンセプトとしては、“劣化版ではなく、自然にSwitch2で『ワイルズ』を楽しんでもらえるもの”を目指しています。見た目をPS5 Pro版と比べると差はあると思いますが、『ワイルズ』の狩猟を体験するという点では大きな違いなく楽しんでもらえる仕上がりになっていると思います。

『アセンダンス』のメインモンスターはまだ公開されていない!

――『アセンダンス』では、新しい料理のバリエーションは追加されるのでしょうか?

藤岡
 『ワイルズ』では、ひとつの拠点にはひとつの料理というのを決めていました。今回、新たな拠点“マドイ”が追加されるので、それに従って料理がひとつ増えるかも……?

辻本
 言っちゃいますが、新しい料理はあります!(笑)
『モンハンワイルズ:アセンダンス』インタビュー。リリース時点でやり応えのあるエンドコンテンツを用意。メインモンスターは「まだ公開していない」【TGS2026】
『アセンダンス』で登場する防衛拠点“マドイ”
――どういう料理かは……?

藤岡
 それはまだ言えません。ぜひ楽しみにしていてください。

――今後公開される追加モンスターや情報展開について何かヒントをいただけますか?

藤岡
 古龍(の情報)はまだ出ます! 『アセンダンス』のストーリーの中でも古龍が突然現れ始めて……という展開になっていて、古龍は物語上でもすごく大事な存在になっています。ですので、古龍の情報は丁寧に出していきたいと思っています。

 ちなみに、新たに公開したグンドラージャについては、平岡が「こういう物語にするなら新しい古龍を出したい」というこだわりで粘って実現させました。
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雷雲を操る古龍・グンドラージャ
辻本
 ヒントとして、メインモンスターはまだ公開していません……!

――グンドラージャがメインモンスターという説がユーザーの間で広まっていますが、いかがでしょう?

辻本
 グンドラージャはメインモンスターではありません。じつは過去にもインタビューで「このモンスターはメインではない」と言っています(笑)。

 今後も順次、情報を公開していくので、そちらに注目していただきつつ、発売をお待ちいただければと思っています。ぜひご期待ください!
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