“手記の加筆”はPvPの代替としてではなく、ちゃんと楽しく遊べるものに
たとえば本気の対戦をメインにプレイヤーもいれば、キャラクターや世界観、サスペンス感、美術スタイルを見たり考察することがいちばんの楽しみになっているプレイヤーもいます。今回のPvEモードは、1対4というコア体験を変えないまま、さらに荘園における体験の幅を広げ、異なるタイプのプレイヤーがそれぞれ自分に合った楽しみかたを見つけられるようにしたいと思い、開発実装するものです。
“手記の加筆”は非対称対戦の代替としてではなく、よりテンポよく軽快に遊べ、『Identity V』の世界を探索する感覚も強く得るための新しい選択肢となるでしょう。

――新モードにおける具体的なゲームの流れもお教えください。
- エリアを探索
- 詞章や宝物を収集
- 異象を対処
- さらに探索を続けるか判断
- 制限時間内に撤退
マップ内にはさまざまな品質の“詞章”が散らばっていますが、その中でもレアリティの高い“高価値詞章”は、手に入れた瞬間から撤退の選択肢を考えてもいいほど、期待感が大きいものです。
こうしたさまざまな要素を加味し、逡巡を重ねつつ、しっかりと撤退できたら戦利品が本当にプレイヤーのものになります。“未知を探索し、宝物を獲得し、無事持ち帰る”という流れは、既存の対戦とは異なった体験を得られるものであり、きっと多くの方に楽しんでいただけることと思います。
――探索中に倒されてしまった場合、獲得した物はすべて失われてしまうのでしょうか?
“手記の加筆”では、探索中に獲得した高価値詞章を保護する“安全箱”というシステムが導入されています。制限はありますが、プレイ中に見つけた高品質な詞章は安全箱に収納できるので最低限の保証はされます。より危険な深部へ挑戦する際、たった一度のミスですべての努力が水の泡になったら悔しいですからね。安全箱をうまく使えば、すべてがムダにならないようなプレイができるようにしています。
ちなみに安全箱はシーズン任務で無料で入手できます。課金したほうが優位になる、“Pay to Win(課金優位)”の構図にならないよう、ゲームバランスや公平性には考慮していますので、安心してください。
――“手記の加筆”では“職業”という概念が導入されます。これはプレイヤーが所持しているキャラクターや衣装とはどのような関係になるのでしょうか?

しかし私たちは、プレイヤーが新しいゲームプレイを体験する際にも、自分の好きなキャラクター衣装を使用できるようにしたいと考えています。これまでに手に入れたキャラクターや衣装が、特定のモードで使えないというのは寂しいですから。プレイヤーがすでに所持しているキャラクターや衣装は、新モード内でも対応する外見として使用可能です。
――サバイバーとハンターの両方が“手記の加筆”に参加できるとのことですが、それぞれどのような違いがありますか?
一方でハンターを選択した場合も基本的な流れは変わりませんが、プレイ人数や体験構造が異なるため、ソロプレイを中心とした能力設計が行われているのが特徴です。サバイバー側とは異なるテンポや操作感を楽しめるので、どちらも楽しんでいただきたいですね。
まとめると、サバイバー側は協力探索を重視した体験が味わえ、ハンター側はソロプレイ寄りの体験が楽しめます。これも『Identity V』が一貫して持つ非対称性という特徴であり、どちらも大きな魅力になると信じています。
ただ、ハンター側は開発コストが比較的大きいため、“手記の加筆”実装時には一部のハンターのみ実装予定です。今後のアップデートで順次キャラクターを追加実装していきますので、お待ちいただけますと幸いです。また、将来的には“ダブルハンターモード”も実装予定ですので、ご期待ください。

“手記の加筆”では、プレイヤーが主人公・オルフェウスの執筆する小説世界に入り込むという設定のため、異象はその世界観に強いサスペンスや圧迫感を与える演出としての役割を持っています。しかしそれだけでなく、ゲームプレイの難度を調整し、これまでのモードにはない独自の体験をもたらしてくれる存在でもあります。
そしてこのモードは、ただお宝を集めて脱出するだけのモードではありません。異象の脅威に対処しながら探索を進める緊張感を楽しむコンテンツなので、異象にはそれぞれに個別のギミックを持たせています。異象と接敵した際には、どう対処するか、どう立ち回るかと判断が求められるので、そこでゲームとしての楽しさも味わえるでしょう。
ちなみに異象はプレイヤーの位置をシステム的に強制把握するわけではありません。プレイヤーと同じように聴覚、視覚、そして痕跡を追跡することでプレイヤーを発見する“疑似感知システム”を搭載しているため、理不尽な特定や追跡はしてきません。またこうした特性があるため、異象をよく観察し、経験を重ねていけば、回避方法や牽制方法、あるいは武器による討伐方法も学べるでしょう。
なお、本モードには複数の難易度を用意しているので、ライトプレイヤーの方は比較的低ストレスで探索やストーリーを楽しめますし、腕に覚えのある方は高難度へ挑戦してやり込むことも可能です。
――コアゲームモードとはプレイ体験が大きく異なるモードになりそうですが、長年1対4の非対称対戦を遊んできた既存プレイヤーにとってなじみやすい要素はありますか? またこれまでに培ってきたスキルや経験が活きる状況というのはありますか?
とくに板や窓を利用した駆け引きを残しているので、既存プレイヤーたちが培ってきたプレイスキルはここで活きるでしょう。木板を使って異象の攻撃を防ぐこともはもちろん、気絶させることも可能です。ルート取りの判断や、距離の管理、離脱までの流れを作るテクニックもそのまま活かしていただけます。
また一部のアイテムは、対戦で実装されているものと同じ仕様になっているものもあるので、アイテムの使いかたでも、過去の経験を活かせることと思います。

そこは単に荘園で起きた現実の事件をなぞる場所ではなく、オルフェウスの創作によって構築されたもうひとつの物語空間です。見慣れたキャラクターや舞台、サスペンス要素が小説的なアプローチで再構築されているため、“既視感と新鮮さが入り混じる体験”を味わっていただけるはずです。
最初に登場するエピソードは、報酬を目当てに荘園を調査する探索チームの物語【災いの女】です。かつて一家惨殺事件が起き、“生者が近づいてはならない場所”とされる荘園では少女の悲鳴や囁き声が聞こえることもあり、尋常ではない状態にあることが体験できるでしょう。
今後はこの“手記の加筆”を通じて、さらに多くのオルフェウスの小説や、真髄(ガチャ)ストーリーを提供していく予定です。ただの読み物としてではなく、ゲームプレイの形で提供していきますので、お楽しみにお待ちください。
――そう聞くと、高価値詞章を入手し、物語を堪能したらもうプレイしなくなるコンテンツのようにも思えますが、さらに深い収集目標は存在しますか?
たとえば“呪われたサファイアペンダント”のようなレア詞章は、鑑定によって異なる色や形状に変化し、100種類以上の組み合わせを示します。プレイヤーは目当ての高価値詞章を獲得して以降も、自分好みの形態やデザインを追い求め続けることができます。この設計により、長期的にやり込みたい方や、コレクションを楽しみたいプレイヤーへ持続的な目標を提供します。
また獲得したレア詞章を居館内の特殊家具として展示したり、専用の特殊アクションでほかのプレイヤーに披露したりすることも可能です。“詞章”はただの目標、ただの結果ではなく、ゲーム内でコレクション要素にもなるコンテンツになっているので、ぜひ自分好みの詞章を探し出してみてください。

ゲームプレイ中、プレイヤーはランタンなどの探索道具を使用するほか、剣・杖・斧・銃といった多彩な武器を駆使して異象に対抗します。こうした道具や武器が重要なゲームモードになるので、毎シーズン2種類の探索道具の外観と、1種類の高品質な武器外観を実装していく予定です。
さらに、高品質武器は“洗練”システムによってパーツごとに外観変更もできるので、より個性的な武器カスタマイズを楽しめます。なお、この洗練用アイテムは新モードをプレイすることですべて無料で獲得できます。
――道具や武器の外観をシーズンごとに追加するとのことですが、どのようにして入手できるのかを教えてください。
また“手記の加筆”は既存の日常任務・推理の径・閲歴・イベント任務とも進捗が連動します。新モードを楽しみながら従来のコンテンツの成長要素も同時に進められるため、「新モードが追加されてデイリーノルマが増えてつらい」といった負担を感じさせない設計にしています。




今後のアップデート方針
もちろん“手記の加筆”のシーズンは完全に独立したものになります。新モードの追加によって、メインの対戦コンテンツの開発リソースが削られることはありません。1対4の非対称対戦こそが『Identity V』の核心(コア)であるという点は揺らぎませんので、どうぞご安心ください。
――新モードは追加ダウンロードが必要ですか? また、遊ばないプレイヤーへの影響はありますか?
ただ実装規模が非常に大きいため、新モードを体験される場合はアプリを最新バージョンへ更新していただく必要があります。プレイヤーの皆さまには、『Identity V』の大型追加コンテンツを遊ぶような感覚で、この新しい挑戦を楽しんでいただければ幸いです。












