2026年5月1日~3日の3日間開催された日本最大級の格闘ゲーム大会“EVO Japan 2026”。ライアットゲームズブースでは、基本プレイ無料2対2の2D格闘ゲーム『2XKO』が出展された。 『2XKO』はMOBAジャンルのオンライン対戦ゲーム『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)に登場するチャンピオン(使用キャラクターの総称)を、対戦格闘ゲームのキャラクターとして使用できるタイトル。基本無料で遊べるだけでなく、ふたり1組で対戦するデュオシステムなど、ユニークな要素も備えている。
ブースでは最新バージョンを試遊できたほか、グッズのプレゼントやコスプレイヤーによる撮影イベントなどが実施。大きな盛り上がりを見せていた。





本記事ではチャンピオンデザイナーを務めるKyohei Lehr氏にインタビュー。Kyohei氏は、かつて格闘ゲームのプロゲーマー“MarlinPie”(マーリンパイ)として活躍していた元選手。そんなMarlinPie氏が手掛ける、最新キャラクターのアカリなどの開発秘話を詳しくお聞きした。

ファンの気持ちを考えて、格ゲーに落とし込む
――まず最新キャラクターである(4月8日実装)アカリについてお聞かせください。どのような性能になっているのでしょうか。
MarlinPie
アカリは機動力に長けたチャンピオンで、ほかのチャンピオンよりも多く技を持っているのが特徴です。ただ、ひとつひとつの技の汎用性はそこまで高くなく、各技を的確にヒットさせていき、ダメージを積み重ねて勝利を目指す性能になっています。

――『LoL』では、スキル“黄昏の帳”で煙幕を投げてステルス状態になり、そこから攻撃を狙いますよね。『2XKO』でも“黄昏の帳”を使えますが性能が異なり、煙幕状態でスキルが強化されるというもの。どのように落とし込んでいったのでしょうか?
MarlinPie
開発初期段階では、ステルス状態になる煙幕も試しました。ですが、対戦格闘ゲームにおいては、ただキャラクターが透明になるだけでは物足りなさがありました。『LoL』と違って、透明になったキャラクターを操作する難しさ、操作できるようになると強すぎるなど、いろいろな問題が見えました。
ですので、“煙幕の中でダッシュするとステルス状態で飛び道具や対戦相手をすり抜けられる”という部分だけで(ステルス状態は)留めています。代わりに、煙を利用して技を強化する性能になっています。
たとえばワープできる“宵闇の瞬身”は、煙幕がない状態だとアカリが煙を出してワープします。煙幕がある状態ですと、煙がすでにある状態ですので、そのぶんの動作が必要なくなり通常時よりも早く、かつ2回連続で出せるようになります。

――なるほど。全体的には『LoL』での性能を格闘ゲームにアレンジしていると思います。どのようにチャンピオンを選び、対戦格闘ゲームのキャラクターとして落とし込んでいるのか、そのプロセスを教えてください。
MarlinPie
まず、私はチャンピオンデザイナーとしてキャラクター作りに関わっていますが、チャンピオンの選定には関わっていません。ですので、該当チームから「このチャンピオンを作ってください」と言われてから、性能を考えることになります。
これは僕個人の制作方法ですが、まずそのチャンピオンがプレイヤーからどう思われているのか、使う人は何を考えて(どういうプレイをしたくて)使っているのか、対峙している敵プレイヤー側からの視点はどう見えているのか、といったことを考えます。性能、見た目の印象、チャンピオンのバトルでの役回りなども含めてです。

MarlinPie
その後、対戦格闘ゲームとしてのキャラクター作りが始まります。まずは改めて『LoL』をプレイすることから。トレーニングモードでひたすら動き回ったり、スキルを使ってみたり、ほかの人に相談したり。チャンピオンの経歴など、物語や設定面も含めてとにかく調べ尽くします。
――『LoL』にはQ、W、Eキーで使う通常スキルがあって、いわゆる超必殺技に値するアルティメットスキル(Rキー)があります。技は参考にしつつも、技構成自体はQWERの方式に沿っていないんだな、と感じていました。
MarlinPie
はい。参考にはしていますが、そこからさらにバリエーションを増やしたりする必要があるので、技ひとつ取ってもさまざまな形に分解して考えています。たとえばアカリでしたら、スキルで鎖鎌を振り回すアクションがありますが、『LoL』では技の演出にすぎず、鎖鎌らしい性能の技とは言えません。
スキル1個から抽出して、本作ならば鎖鎌の特性を活かしたアクションを作れるだろうということで、鎖鎌で斬りかかるリーチの長い攻撃や、鎖鎌で相手を投げる技などを取り入れています。

――アーリでしたら『LoL』では通常スキルである“チャーム”が、『2XKO』ではアルティメットスキルになっていたりと、扱いの違いも興味深いところです。チャームが通常技だったら対戦格闘ゲームとして強すぎるからなのかな、と思いましたが。
MarlinPie
いろいろな理由があります。アーリも、初期バージョンではチャームが通常スキルだったんですよ。何かしらの方法でチャームして、相手が一定時間動けなくなるような性能で。紆余曲折を経て、チャームはあくまでアルティメットスキルの演出で再現しようということになりました。ですから、QWERの技構成自体をそのまま持ってくる、ということはないですね。
そこで大事になるのが、先ほど言った“そのチャンピオンがどう思われているのか”という点です。アーリは『LoL』ですとチャームからのコンボを狙うキャラクターだと思います。それがアルティメットスキルの演出として再現されていれば、アーリらしさが損なわれず、プレイヤーも納得感があると思うんです。


――個人的には、キャラクタートレイラーが出るたびに毎回「これ強すぎじゃね!?」みたいな想像が膨らむ形で、見ていて楽しいです。
MarlinPie
狙い通りですね(笑)。アカリも煙幕周りの映像を初出ししたときにそういった反応をいただきました。「このめくり、絶対にガードできないよ!」みたいなこと言われていて、「いや安心して! そんな凶悪な技じゃないから!」って教えてあげたかったのですが、そこはぐっと堪えてましたね(笑)。
――マニアックな質問ですが、アシスト攻撃はスキル攻撃を放つ場合と、完全にアシスト専用の技が出るパターンがあります。どのように決めているのでしょうか?
MarlinPie
まずアシスト攻撃として出すべきの飛び抜けたアイデアがあれば採用するのですが、そうでなければ既存のスキル攻撃をアシスト攻撃にします。アシスト性能が整っていればそのままでよく、アシスト攻撃がこのチャンピオンは物足りない、と判断したときには専用技を加える形ですね。
ティーモは嫌われていい
――MarlinPieさんはこれまで、どのチャンピオンを制作してきたのでしょうか?
MarlinPie
ヤスオ、ジンクス、ティーモ、アカリです。

――担当をお願いされたとき、どんなお気持ちになるんでしょうか?
MarlinPie
「このチャンピオンが来たか!」と毎回わくわくします。キャラクター性能の注文も同時にもらうんですよ。アカリでしたら“煙幕を使った忍者キャラクター”のような。僕は格闘ゲーム歴が長いこともあってか、格闘ゲームに落とし込むのが難しいとみられるチャンピオンを振り分けられることが多いですね。
――ヤスオは飛び道具を消せる風の壁(スキル“風殺の壁”)などがあり、その再現度に驚きました。スキル自体はほぼそのままの性能ですし、移動技の“風薙ぎ”もいいですよね。格闘ゲームらしい調整になっていて。
MarlinPie
当初、“風殺の壁”は長く留まり、しかもアルティメットスキルすらも防ぐ性能になっていましたが、いまはちょうどいいバランスに落ち着きました。やはり“風殺の壁”がないとヤスオらしくない、あらゆる飛び道具を消せてこそ“風殺の壁”だ! と思ってそうしていたのですが、すみませんやりすぎました(苦笑)。
“風薙ぎ”は本来ならミニオンなどを利用する技ですが、ゲーム画面上は基本的には1対1の戦いになりますから、もとの性能からインスピレーションを得て、突進&追撃を放つ技にしています。


――とくに作るのに苦労したチャンピオンは誰でしょう?
MarlinPie
即答で、ティーモです(笑)。いろいろな理由はありますが、いちばんは身体の小ささ。そのまま再現すると攻撃の当たり判定が小さすぎて強い側面が出たり、逆にリーチが短すぎて弱い、みたいなことになってしまいます。
そのため、ティーモの帽子についている羽にまで当たり判定を付けたり、手足だけでは相手に攻撃が届かないので、各種武器を持たせてリーチを伸ばしています。ただ、身体の小さいことはティーモの武器でもあるべきです。リーチは短めですが、攻撃の食らい判定も小さい攻撃などを持っています。

――ティーモは、その性能のイヤらしさから嫌われることも多々あります。その、言葉を選ばずに言うと「害獣」と呼ばれたり……。
MarlinPie
はい、理解しています(笑)。
――『2XKO』でティーモのトレイラーが出たとき、キュートな一面がありつつ、明らかに相手を挑発するかのような言動が多くて、世界的にもそういう扱いなのかなあと思っていました。
MarlinPie
じつは“ティーモは嫌われがち”という部分も、『2XKO』のティーモに落とし込みたかったんです(笑)。
――それはそれでキャラとしての個性なのかなとも思います。
MarlinPie
格闘ゲームにおいて、フェアな戦いかたのはずなのに嫌われるのはどういう性能のキャラクターなのか。それを振り返ってみると、相手に近づかせないように遠距離から飛び道具を放つ、設置技でトラップを作るなど、いわゆるシューティングタイプだったんですよね。

MarlinPie
ですから、ティーモらしく毒キノコのトラップをポンポン設置して、遠距離技でけん制されて「うわ、鬱陶しいなあ」と思われたら、これもティーモらしさなんじゃないかと。イライラしてもらえたら、それは我々の狙い通りと言えますね(笑)。
登場時は弱いキャラクターと言われていましたが、いまは強いキャラクターとして認知されたり、やっぱり弱いんじゃないかと言われるなど、強さの評価が上下し続けています。ティーモの性能はかなりユニークで、戦術の幅が広いからだと思っています。

――そのほかに、チャンピオン制作の裏話などがあれば教えてください。
MarlinPie
すみません、またティーモの話になります(笑)。ティーモは開発チーム全員がものすごく愛しているキャラクターで、みんながたくさんのアイデアを出してくれました。たとえば攻撃で“バンドル技能バッジ”を得るとスキルが強化されるシステムは、アニメーションアーティストのマイクが考えて、実際に取り入れたものです。
ティーモについては僕がすべて考えたわけではなく、チーム全員のアイデアを僕が編集長になってまとめあげた、みたいな作りかたになっています。
――ちなみに、EVO Japan 2026なのであえて話題に出しますが、しゃがみ攻撃に某ブロッキング性能が付いていて、トレイラーでも某有名シーンを再現していましたよね。
MarlinPie
ありましたね(笑)。それもアニメーションアーティストのマイクが考えたものです。ちなみにティーモのタッグランチャーで炎をまといながらアッパーしますが、そこもマイクによるリスペクトです。
――マイクさん、大活躍じゃないですか。
MarlinPie
もうひとつの裏話として、「おお、じゃあこのアッパー技をスキルにして、しかも無敵技にしたらいいんじゃない!?」って実装してみて、みんなで試しに遊んでいたんですよ。そしたら、もっと偉い人に呼び出されて「お前たちは何をしているんだ!」と怒られてしまいました(苦笑)。

――怒る気持ちもちょっとわかります。あまりにも竜が昇るような技すぎた、と。アカリのつぎはどんなチャンピオンが参戦しますか? 直接はお答えできないと思うので、ヒントだけでも。
MarlinPie
えーっと……そうですね……。コンボをしていて、すごく楽しいチャンピオンが参戦すると思いますよ!
――そういうイメージのあるチャンピンとなると……リー・シンやリヴェンなどでしょうか?
MarlinPie
言えないです(笑)。『2XKO』に参戦したとき、コンボがすごく楽しいだろうなと思えるチャンピオンが参戦するので、ぜひ楽しみにお待ちください。
――ちなみになんですが、いまのところ2足歩行のチャンピオンばかりですよね。ワーウィックは4足で走ったりしますが。『LoL』は4足歩行、浮遊しているチャンピオンなども多いですが、今後参戦することもあるのでしょうか?
MarlinPie
ひとつは作りやすさの部分があると思います。対戦格闘ゲームは2足歩行キャラクターが基本ですので、前例がたくさんありますよね。参考にできる事例も多いから考えをまとめやすい。“簡単に作れる”というわけではないですが、作りやすい傾向にあるんです。
たとえばオレリオン・ソルは、身体が大きく、しかも浮遊しています。個人的には参戦したらおもしろそうと思っていますが、実際に作るとなるとすごく労力が必要になるでしょう。よほどの準備をしたり、余裕があるときじゃないと挑戦できないような気がします。

MarlinPie
個人的には大きなキャラクターだけでなく、たとえばユーミみたいな身体の小さいキャラクターも出てほしいなと思っています。それを決めているのは僕ではないので、あくまで個人的願望ですけどね。
――ユーミですか。『LoL』だと単体で戦うチャンピオンじゃないので、もし参戦したらどんな性能になるのかわからないですね。
MarlinPie
さまざまなタイプのチャンピオンがいますが、格闘ゲームに落とし込んだときに、新たな活躍を描いてあげたいなと思っていますし、楽しいものにできるという自信もありますから、参戦してほしいですね。
日本のプレイヤーの研究力に期待!
――本題から外れますが、MarlinPieさんは対戦格闘ゲーマーとしても名を馳せています。EVO Japan 2026の会場に訪れてみていかがですか?
MarlinPie
ふらっと会場で観戦したりもしましたが、歩いているだけで「おっMarlinPieじゃん!」、「MarlinPie久しぶり!」と声を掛けてくださる方が多くて、昔からの格闘ゲームコミュニティに帰ってきたな、とうれしく思いました。最近自分がパーマをかけたため、自分がMarlinPieだと気づかれなかったりもしましたが(笑)。
――たしかに見た目の印象が当時とは違いますもんね。対戦格闘ゲームの開発スタッフは、元有名プレイヤーが抜擢されることが多いです。最前線で戦ってきたからこそ、開発に活かせている部分などの実感はありますか?
MarlinPie
私がゲーム開発の現場に関わるのは『2XKO』が初めてです。それまでは、ソフトウェアエンジニアとして全然別の仕事をしていました。実際に入ってみると、ゲームの開発現場というのは、想像していたものと全然違うので驚きました。
ゲームを遊ぶのとはワケが違いますから、本当にどうしたらいいのか困ったり、たいへんな経験も多かったです。ですが、やりがいはすごく感じていますし、辛いことも乗り越えて自分の実力もついてきました。いまではエンジョイしながら開発に取り組めています。

MarlinPie
それに、格闘ゲームシーンで戦ってきたからこそ、私はプレイヤー目線でものを考えるのが得意なんだなと実感しています。キャラクターを送り出したときに、プレイヤーからどのような反響があるのかだいたい予想がついて、しかも当たっていることが多いです。そこは狙ったものをお届けできているんだなと、過去の自分の経験に感謝しています。
――対戦ゲーム、とくに格闘ゲームファンはキャラクターの強さ/弱さをベースに語ることが多いですが、実際にはキャラクターのカッコよさですとか、コンボの気持ちよさ、みたいな強弱ではない部分も重要ですよね。
MarlinPie
じつは私も、もとはそこをあまり理解していなかったんです。そこを会社の先輩方などから教えてもらって理解を深めていき、過去の経験といまの自分がようやくつながりました。ヤスオを始めて作り始めたときは本当にたいへんで、いまのヤスオと最初のヤスオは完全に別モノだったくらいです。それくらい思い出深いチャンピオンになっています。
――日本の『2XKO』プレイヤーに何を期待していますか?
MarlinPie
リリースから約3ヵ月が経ち、みなさんへの自己紹介が終わったような気持ちです。日本のプレイヤーの皆さんは本当に研究熱心で、予想できないようなプレイも飛び出したりして、私はそれをとてもリスペクトしています。私はそれを見るのも、すごく大好きで。皆さんのやり込みで、このゲームをメチャクチャにしちゃってください(笑)。それを通じて、このゲームがどんどん盛り上がってくれると幸いです。
