香港ボディカムFPS『Better Than Dead』がPC向けに5月12日配信決定。イタリアのソロ開発者が香港アクション映画への愛を語るインタビューを掲載

香港ボディカムFPS『Better Than Dead』がPC向けに5月12日配信決定。イタリアのソロ開発者が香港アクション映画への愛を語るインタビューを掲載
 香港のアンダーグラウンドに、乾いた銃声が響き渡る。イタリアのインディーゲーム開発者Monte Galloによる『Better Than Dead』は、生々しい銃撃戦を体感できるFPSだ。そんな本作がPC向けに2026年5月12日(※日付は海外発表のもの)にアーリーアクセスを開始することが発表された。日本語にもテキストで対応予定。
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 『Better Than Dead』の主人公は、復讐を心に誓った女性。拳銃とボディカム(胸につける記録用カメラ)を身につけ、いわゆるボディカム視点から銃弾を叩き込み、悪党どもを次々と血祭りに挙げていく。

 本誌ではこっそりテスト版をプレイさせて貰ったのだが、異国の香りと湿気が漂ってきそうなリアルな質感の香港アンダーグラウンド世界で、
“こちらも敵も一発が重いバランスかつ、ボディカムFPS特有のクセがある挙動の中でやみくもに撃ちまくる”という、手に汗握りまくりの緊張感がハンパない作品だ。
 さて本作、どんな経緯で開発するに至ったのか? シンプルでコンパクトながら濃い銃撃戦のこだわりは? Monte Gallo氏へのメールインタビューでそのあたりを聞いた。

「香港のアクション映画への愛をこめた」『Better Than Dead』開発インタビュー

――このプロジェクトがどのように始まったのか教えてください。数年前に次々と発表されたボディカムFPSに刺激された部分もあると思いますけども、そこからなぜ“昔の香港を舞台にしたボディカムFPS”を作るに至ったんでしょうか?
Monte Gallo
 技術的には……確かに『Unrecord』、それと特にUnreal Engine 5のLumenとNaniteが刺激になりましたね。こうした生々しい一人称視点の体験がついにソロ開発者でも実現可能になったんだと気付かされたんです。
 でもそれだけで『Better Than Dead』が突然出てきたわけではないんです。ゲームのトーンはまったく違いますけど、そこで模索している仕組みは(以前に開発した)『Forza Polpo!』と共通していたりもします。ゲームカメラを単なる視点としてではなく、プレイヤーに与える刺激の一部として捉えるような部分です。

 香港の古い中国的な街中を舞台にしたのは、私が長年抱いている香港のアクション映画への愛という、もうちょっと個人的な理由から来ています。(ボディカムFPSを検討し始めた時に)あの雰囲気が自然に感じられたので、最初からこの方向性で実験を始めたんです。発端は個人的な試作に過ぎませんでしたが、少しずつこれが本物になると理解し始めました。


――狭い空間での激しい銃撃戦の体験がこのゲームの核だと思いますけども、ゲームプレイの点でその他の柱はどういったものになりますか?
Monte Gallo
 はい、近距離での激しい銃撃戦が一番大きな柱ですね。そのほかの重要な柱としては、まず“訓練を受けたアクションヒーローではない人物になる”というアイデアですかね。

 主人公はプロの兵士ではなく、極限の暴力の中に放り込まれたハンドガンを持った普通の若い女性です。ゲームを攻撃的でプレイアブルなものに保ちながら、その脆弱さを描き伝える。これこそがこのプロジェクトの核心的な挑戦のひとつです。

 別の柱として、道徳的なプレッシャーがあります。このゲームには無実の市民が出てきますけど、彼らを登場させたのは、復讐をスッキリした抽象的なものにしたくなかったからです。復讐心に駆られたやみくもな攻撃性と罪悪感の間の緊張をプレイヤーに感じてもらい、その暴力が何も関係なかった一般の人に波及してしまった時に何が起こるかを問いかけたかったんですね。

 というのも、これはドラマチックな香港アクション映画にもしばしばあるテーマで、ゲームにああいった感じを残したかった。これは単にテーマ的なだけでなくて、ゲームプレイにも作用するものですから。

Monte Gallo
 もうひとつの柱が“削ぎ落とし”です。FPSジャンルでよくあるものを、本質だけが残るレベルまで取り除いてみたかったんですね。UIとかクロスヘア(照準)とか、さらには(いろんなものを持てる)インベントリの概念とかまで削っていくことで、可能な限りむき出しで直接的に感じられる、ある意味とことん“リアル”なものにしたかったんです。

 それと私は昔のアーケードゲームの設計が好きなんです。メカニズムは限られてるけど、プレイヤーがそれをマスターすることでシンプルな動作をより完璧なプレイへと昇華できるという。

要素を絞ることで、本能的に戦わざるを得ない銃撃戦の緊張を作り出す

――ゲームプレイの幅はどうやって広げていますか? スライディング後に発動するバレットタイム(スローモーション)以外に何か別の要素がでてきたりするんでしょうか?
Monte Gallo
 意図的に要素を限定したいので、バリエーションの幅は新しいメカニズムを次々投入するのとは違う形で取っています。コアのアクションは同じでも、各ステージの構成によって違うタイプの銃撃戦になるようにしています。

 息が詰まるような狭いステージでは、より本能的な反応が強いられます。もう少し広い空間になるとリズムが変わって、ポジショニングと思い切って前に出ていく勢いがより重要になります。市民がいることで躊躇することになったり道徳的なプレッシャーを受けることもあるでしょう。
香港ボディカムFPS『Better Than Dead』
Monte Gallo
 それと、ドアを開けるためだけに鍵を探すとか、不必要なつなぎみたいな要素をできるだけ削りたかったんです。引き伸ばしのような要素をすべて削ぎ落として、緊張感があり、直接的で、動きを止めない体験が維持されることを目指しました。

 なのでバリエーションは手作りのシチュエーションやペース、各ステージがどう同じ基本要素を異なる方向に押し進めるかによって生まれます。プレイヤーに限られた手段を与えて、それをエキサイティングに活用する方法を発見させ続けるようなゲームが好きなんです。単に目新しいメカニズムを足すよりも、その方が強いアイデンティティを与えてくれると思っています。

――このゲームならではのTIPSはありますか? スライディングからアグレッシブにプレイするとうまく行くような感じがありましたが。
Monte Gallo
 その直感はおおむね正しいです。同時に、同じステージをより保守的にプレイすることもできるのが気に入っています。このゲームではプレイヤーに(こうプレイしろという)スタイルを明示的に指示することはありません。ただくり返し挑戦することを即しているので、それを通じてプレイヤーが自然と連携の取れた積極的な動き方を発見することを期待しています。

 (“正解”がある)戦闘パズルかのように毎回プレイするよりも、リズムを信じて思い切って前に出て取り組むプレイヤーをこのゲームは報いる傾向があります。スライディングは単にスタイリッシュな動作というわけではなくて、より大きな流れの一部としてくり出した時に最も効果を発揮します。
香港ボディカムFPS『Better Than Dead』
Monte Gallo
 理想的には各ステージはパニックで始まって、次第に香港アクション映画に近いなにかへと変貌していきます。暴力が連鎖したダンスのように変貌していく場所です。それが自然に起きた時、プレイヤーは本当にクールに感じられると思います。

 同時に、攻撃性は意思と共存しないといけません。もし無実の人々が死んでしまうと、ゲームが微妙な形でプレイヤーに不利な方向へ傾き始めます。なので最高のプレイはプレッシャーと勢い、そしてコントロールのバランスの中から出てきます。

――ステージクリアー画面で市民の死亡数がカウントされますが、自分の名誉のためだけじゃなくて実際ゲームに影響する部分もあると。
Monte Gallo
 現時点ではゲームの序盤では、道徳的なプレッシャーとしてもプレイヤーの行動を制限するものとしても機能しています。一般市民の死は大事なんだと、より重い結果と結びつく前の段階からプレイヤーに感じてほしかったんです。

 先ほど触れたように隠れたゲームシステムも存在し、一般市民が死ぬとゲームがわずかにプレイヤーに対して不利に傾きはじめます。運があなたの味方ではなくなったかのように、だんだん厳しく、より懲罰的になっていくんです。でも、明示的なフィードバックやUIを通じてそれを説明したくはありませんでした。プレイヤーがなぜそうなったのか理由を完全に理解しなくても、本能的に感じてくれることを期待しています。

 アーリーアクセスの“To the Hell”では道徳的なプレッシャーとしてだけでなく、その回のプレイを不利に転じさせうる隠れた強制力として、体験の中の意味ある一部としてすでに機能しています。なので決して象徴的なものではなく、重みのあるものとなっています。“To The Heaven”ではそのモード名が示唆する通り、その重みはさらに強くなるでしょう。
香港ボディカムFPS『Better Than Dead』
――ゲームのサイズについて教えてください。
Monte Gallo
 現在は14のステージがあり、それぞれが固有のアイデアをもとに手作りしたものになっています。体験を引き延ばすために部分部分をコピペして長くするようなことはしたくないんです。どのマップもそれぞれが特有のリズムや雰囲気、そしてプレッシャーにより印象に残るよう目指しています。

 なのでアーリーアクセス期間中でも、このゲームは独自の形とアイデンティティを持つ完結した体験だと考えています。(“製品版”にはパーツが足りてないような)断片のようには感じられないはずです。

 これはこの世界への完全な降下であり、再プレイ性と熟練と毎回のプレイをさらに押し進める喜びを中心に構築されています。さらにより深く体験を追求したいプレイヤーのために、よりハードコアなモードとして“To The Heaven”も開発中です。(そのための追加ステージも予定しています)

 ひとりでゲームを作ることは膨大な時間がかかりますが、その多くはそれぞれのステージがちゃんと意図のこもったものに感じられるよう費やしています。多くのプレイヤーが気づかないだろう細部にも、世界をより豊かに、銃撃戦をより激しくするために作り込んでいます。

――拳銃以外の銃は出てきますか? 拳銃は乾いた雰囲気にとても合っていると思いますが、個人的にはUziやMac-10なら行けるのではと感じるのですが。
Monte Gallo
 拳銃は非常に意図的な選択です。主人公は専門的な戦闘訓練を受けた人物ではないので、最初から最後まで同じ武器に縛られているというイメージが気に入っています。

 それは彼女が何者であるかを強調するとともに、ゲームに非常に特定の規律を与えます。さまざまな銃器で体験を広げるより、ひとつの状況をより深く掘り下げて、その制限が与える緊張やリズム感、残酷さを中心にゲームを動かしていきたかったんです。

 UziやMac-10は設定には完全に合うと思いますが、ゲームをよりよくあるシューターの方向に持っていってしまうことにもなるでしょう。私はある種の乾いた感覚とプレッシャーを保つことに惹かれるので、奇妙なことに、拳銃しかないということすらも、戦闘にアイデンティティを与えるものの一部になっているんです。

映画的な空間を生み出す

――九龍城寨っぽい雰囲気をどうやって再現しているんですか? フォトグラメトリーでしょうか?
Monte Gallo
 あの世界は完全に私ひとりで作り上げました。あれは映画や写真、YouTubeの動画などを通じて私が見た場所など、さまざまな視覚的記憶の混合から生まれています。

 ある意味でこのゲームは、私にとって香港アクション映画と結びついた場所の個人的な百科事典のようなものですね。でも私を最も刺激したのはあの世界の日常生活と結びついた普通の場所なんです。市場とか路地、店、階段、廊下、そういった密度が高く、親しみやすく、人々の生活を感じさせる空間です。

 実際の制作ですが、自分でフォトグラメトリーを行ったわけではありません。既成の素材、一部のフォトグラメトリーされた素材、改変した要素、細部のカスタム、ライティング、看板、そういったものや作業を組み合わせ、試行錯誤をくり返して作り上げたものです。

Monte Gallo
 私は香港にも中国にも行ったことがないので、それらの場所をドキュメンタリー的に再現しようとしていたわけではありません。やりたかったのは実在感があって感情的に真実に感じられるシネマティックな世界を作ることでした。アクション映画、記憶、雰囲気によって構成された、想像上の香港です。各ステージを映画の撮影セットのように作り上げました。

 ひとりでやっているのですごく時間がかかりましたが、この作業がとても好きなんです。手作業で空間を形成して、もっと豊かに、もっと密度高く、より活き活きとしたものに仕上げていくのは、私にとって開発の中でもっとも満足感のある部分のひとつです。
香港ボディカムFPS『Better Than Dead』
――このゲームの雰囲気を把握するのに役立つ作品をいくつか挙げてください。
Monte Gallo
 もっとも影響を受けているのは1980年代から1990年代初頭にかけての香港アクション映画でしょうね。すでに触れた通り、あの世界をずっと愛してるんです。そして私にとってジョン・ウー監督はその中心です。『男たちの挽歌』三部作は自分のオールタイムベストの作品が入っています。

Monte Gallo
 そういったクラシック以外ですと、私は女性主人公の香港アクション映画にも強く惹かれてきました。女性アクションものの強い伝統も根強くありましたからね。『Black Cat/黒猫』、『天使行動』、『98分署香港レディ-・コップス』などの映画にとりつかれてきました。もっと言うと、あの美学と映画を作りストーリーを物語るあのやり方に惹きつけられてきたんです。今では、特に西洋ではほぼ失われてしまったものです。

Monte Gallo
 ゲームの開発中は、映画とともに感情を伝える作品、特に音楽にもますます魅了されるようになりました。アニタ・ムイ、テレサ・テン、レスリー・チャンといったアーティストたちは、その意味で私にとって非常に重要な存在になりました。なぜなら彼らは、私があの時代に感じているロマンスや哀愁、運命感、華やかさのミックスを映画と同じように体現しているからです。


――ところで、ゲーム開発を始めたきっかけは? これまでのキャリアについて教えてください。
Monte Gallo
 私はローマ美術アカデミー卒なので、ある意味私の道はキャンパスの油絵から始まったといえます。そこからデジタルアートに移り、デジタルアニメーションへと進んで職業的なキャリアが始まりました。

 長年、おもにイタリアの映画業界でVFXを中心とした映画の仕事をやってきたんですが、ゲームは常に私の最大の情熱でした。そしてVFXキャリアの後半で、バーチャルプロダクションやバーチャルセットの作業工程を通じてUnreal Engineへの理解を深め始めたんです。少しずつ、それが私に扉を開いてくれました。段々VFXの世界から離れて、ゲーム開発に完全に専念していくようになったんです。

 私は長年チームで働いてきましたが、本来は孤独を好む人間でもあるので、良くも悪くも完全に自分ひとりでなにかを作ってみたいと感じていました。なので個人でのゲーム開発は職業上の新たな道であるだけでなく、非常に個人的な、ある種セラピーみたいなところもあります。
香港ボディカムFPS『Better Than Dead』
――あなたのふたつの作品、『Forza Polpo!』と『Mountain Boy』は、どちらも日本のゲームやアニメからの影響が見て取れます。『Better than Dead』はもっとハードコアな感じですが、アジア文化からの影響という点は共通してますね。これは偶然なんでしょうか?
Monte Gallo
 まったくもって偶然ではないですね。アジアの文化にはずっと魅了されてきました。『Forza Polpo!』と『Mountain Boy』では、日本からの影響は私にとって非常に自然なものでした。私はイタリア人として、イタリアと日本の美学に一定の親和性を感じてきたからです。どちらも異なる形ではありますが、調和や美、自然の存在、雰囲気と周囲の環境への深い配慮を重んじているように思えます。

 私はずっとアジアの文化に魅了されてきました。『Forza Polpo!』と『Mountain Boy』の場合、日本の影響は私にとって非常に自然に感じられます。私はイタリア人ですが、イタリアと日本の美学の間に一定の親和性を感じてきました。どちらも異なる形で、調和・美・自然の存在、そして雰囲気と環境への深い配慮を重んじているように思えます。

Monte Gallo
 私にとって、イタリアと日本は外から見えるよりもずっと近いものに感じられます。だからもし私のゲームが互いにとても異なっていたとしても、その繋がりは確かに私というクリエイターの一部です。同時に、私のすべてのゲームを通じて常にある種の哀愁が流れていると思っています。恐らくそれも、作品同士を繋ぐもう一本の糸なんでしょうね。

――あなたの視点から見たイタリアのインディーゲームシーンはどんな感じなのでしょうか?
Monte Gallo
 正直なところ、私の歩みはかなり独立したものだったので、多分イタリアのインディーシーンを俯瞰できるような立場ではないと思います。ゲームを作り始めた時、とても個人的なものとしてやってきました。コミュニティとして通ってきてもいないので、あまり偽ることもできませんから。

大作FPSのファンよりも、オリジナルな体験を好むFPSプレイヤーに届けたい

――現在の開発状況について教えてください。それと、クローズドプレイテストのフィードバックを受けてもっとも取り組んでいる部分はなんですか?
Monte Gallo
 ひとりで開発しているので、私にとってクローズドプレイテストは不可欠なものでした。ほかの人が実際にステージをどう動き回るのか、どこで躊躇してどこで積極的になり、どこで流れが崩れたり、逆にうまく噛み合ったりするのかを観察する。そういったフィードバックは非常に価値があります。

 現在特に集中しているのは、機能を積み重ねるというより、コアの体験をより強烈にすることです。戦闘の感じ、明確さ、ペース、接敵の状況、各銃撃戦のなかで感じられる勢いなどを気にして調整を進めています。

 クローズドプレイテストのおかげで、理論上は面白そうだったけど実際のゲーム体験を弱めていた要素や、単純に楽しくなかったメカニズムを取り除いたり変更することが出来ました。それとDiscordサーバーに参加してくれた皆さんには、フィードバックだけでなくシェアしてくれたアイデアや参考資料にも感謝したいですね。香港出身の人がいたことなども、とても助けてくれました。
香港ボディカムFPS『Better Than Dead』
――あなたはこのゲームをどんなゲーマーに勧めますか?
Monte Gallo
 『Better Than Dead』は非常に独特なゲームで、それは自分でも十分自覚しているところです。専門的訓練を受けたわけではない主人公を中心に作られたFPSであり、普通のパワーファンタジーやメジャー作品の安心感がない、生々しい銃撃戦の感覚を伝えようとしています。同時にアジアのアクション映画の、誇張されたスペクタクルな暴力によって形成されたフィクション世界を舞台にしていて、その相反する要素がゲームの核心にあります。

 なので、コンパクトで何度も遊べて勢いを中心に構成された激しいシューターを好みそうなプレイヤーにオススメしたいですね。本作ならではのリズムを学び、ステージに何度もトライして、もっと限界に挑戦していく、そうしてカオスを徐々に操るようになっていく、そんな人です。

 作家性の強いゲーム、一般の商業的な作品よりも、ちょっと粗削りだったり奇妙だったり執着的だったりしても、すごく固有の体験を味わえるゲームに惹かれる人向けだと思います。広大なミリタリー空間だったり、大きな武器と派手なスペクタクルの連発を求める人にはちょっと合わないかもしれません。

 でも、緊張感があり、フォーカスがはっきりしていて、手作りで個性にあふれた何かを求めているならば、このゲームは直接的にお応えできるものがあるんじゃないかと思います。
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