ドット絵はいい。たとえば、スーパーファミコンの国民的RPG。ドットで描かれたキャラクター同士の会話シーンは、現代のフル3DCGに勝るとも劣らぬほど雄弁に物語を語った。

ドット絵のキャラは無限に想像力をかき立ててくれる。
そんな感動を味わった筆者が少し大人になったころ、いわゆる“美少女ゲーム全盛期”が訪れた。現代まで系譜は受け継がれており、いまや美少女キャラクターがアニメーションでぬるぬる動くのは当然。表現の進化は留まるところを知らず、動き、揺れ、体温や感情すら伝わってくる。ゲーマーの“受け取る力”がレベルアップしたとも言える。


ドットと美少女ゲームで青春を過ごした層にめちゃくちゃ響く新作。それがこの『ドットアビス』だ。
ドット絵愛と美少女ゲーム史への多大なリスペクト。該当世代のユーザーには心底たまらないこのふたつの情熱が込められた新作が『ドットアビス』だ。キャラがわちゃわちゃする戦闘シーンは懐かしくもかわいくもあり、大人向けの寝室シーンでは専門チームでアニメーションを制作するという異様なこだわり。新旧の要素を兼ね備えた野心作といえる。
本作はDMM GAMESで複数タイトルを展開中のクリエイティブチーム くまさんが新たに発足する新レーベル“くまさんブラック”の第1弾タイトルでもある。新レーベルの発足と制作決定の経緯については、下記記事を参照してほしい。
Studio KUMASANがかつてないフルスイングで世に出すという本作。まだ発表段階ということで細かなシステム面などは公式発表を待つとして、まずはゲームの全体像と狙いを知りたい。上記インタビューから引き続き、長谷川雄大プロデューサーに話を伺った。
なお、記事内の画面写真やキャラクターイラストは開発段階のものであり、正式リリース版とは異なる可能性があることはご了承いただきたい。

前回に引き続き、席の配置がややトリッキーな会議室でインタビューを実施。右端がStudio KUMASAN代表取締役社長の長谷川雄大氏。
長谷川雄大
株式会社Studio KUMASAN代表。DMM GAMES総合プロデューサー。文中は長谷川。
意外なところでのドット絵超人との出会い
――まずは『ドットアビス』のコンセプトから伺えますか。
長谷川
『ドットアビス』は大人な要素を強めにした、エッジの効いたコンテンツを用意しています。基本的なゲームサイクルは戦闘+アイテム収集のいわゆるハクスラ・トレハン的な楽しさが中心で、ストーリー面のキーは“大穴”。世界の中心に巨大な穴があり、そこから人類の脅威“厄災”がはい出て来るんですね。プレイヤーはこの謎を追い求めて、前線基地を厄災から守りつつ、大穴の中を探索していくRPGとなります。最大の特徴として、

「娼館コンテンツがあります」
――娼館?
長谷川
女性キャラクターは冒険者として戦うだけじゃなくて、娼館のスタッフとして働くんです。
――詳しく。
長谷川
めちゃくちゃ食いつくじゃないですか。娼館をテーマに選んだのも理由がありまして。嫌々(娼館で)働いているキャラもいるでしょうし、その逆もありそうですよね。くまさんブラックでは“エッジの効いたタイトル”を出すと、前回のインタビューでお話ししたように、『ドットアビス』のエッジはこういったところ。ハードな演出だったり、それぞれが目的がある中で娼館で働くキャラたちの、もうひとつの魅力を表現したくて。
――一般版が出せないのでは?
長谷川
大丈夫です。ちゃんとあります。X指定版は娼館ですが、一般版では“酒場”になります。
――安心しました。ファミ通.comで紹介できないタイトルかと思いました。


キャラクターには娼婦としての衣装もある。こちらは“ピコ”。ゲームパッドを持っているということは現代人なのだろうか。


ホノカ。大きなハンマーが目を引く。


魔法使い風とセクシー給仕風のベリサ。本作は衣装も変化に富んでいるようで、一極化を避けるという方針の表れかもしれない。
――その名の通り、戦闘画面などでドット絵が採用されているわけですよね。ドットを選んだ理由を教えてください。
長谷川
僕自身、ドット絵のゲームが好きなんです。ですけど、DMM GAMESプラットフォーム内のドット絵系タイトルは『千年戦争アイギス』が筆頭なほかは、ほぼない状態でして。
――もっとやってみたくなった、と?
長谷川
おっしゃる通りです。ゲームの中に“ドット絵の寸劇”を取り入れたいんですよ。それこそ、スーパーファミコン時代のRPGのような。オープニングでドット絵のキャラクターが動く演出があったじゃないですか。あれくらいしっかりしたドット絵RPGを作りたい。

――たしかに、スーファミのRPGはオープニング演出が印象的でした。
長谷川
迫力のある3Dグラフィックも美麗な一枚絵も当然すばらしいんですが、脳内でストーリーが補完される感覚にはそれとは別のよさがありますよね。あれはドット絵ならでは。この感覚は当時のゲームを楽しんだ人なら心に残っていると思います。
(ドット絵からは)デフォルメされているからこそのよさが生まれます。描かれていない部分を想像で補うのが楽しい。時代が移り変わっても、とても大事な技術だと改めて思います。
――情報が限られているから夢中になる、というのはすごくよくわかります。
長谷川
それに加えて、ハクスラ(+トレハン)要素も大好きなので、ふたつを組み合わせたRPGにしたかったんです。それに、何でしょう。インディーっぽさと言いますか。いまは秀逸なドット絵インディーゲームがたくさんあるじゃないですか。そういうゲームをパッと目にしたときの感覚も取り入れたいんですよね
――その感覚も納得です。“ドット絵がきれいなインディーゲーム”を見ると期待しちゃいますよね。

――『ドットアビス』は新レーベル“くまさんブラック”の第1弾タイトルと伺いました。レーベル設立と開発開始、どちらが先だったのでしょうか。
長谷川
企画自体はずっと僕が抱えていたものです。DMM GAMESのトップからも攻めたタイトルを作ってほしいというオーダーをいただき、エッジの効いたタイトルを作りたいという話も現実的になってきて、では両方合わせようと。なので、構想面ではドット絵ゲームのほうが先ですね。
――ところで、ものすごくシンプルな質問をひとつ。ドット絵ゲームの開発、たいへんですか?
長谷川
はい(笑)。
――やっぱり。どんな苦労があるのでしょう?
長谷川
そもそも、ドット絵のゲーム制作をお願いできる会社さんがなかなかなかったんです。もっと言えば、いまドット絵を描けるデザイナーさんは貴重で、チーム作りにめちゃくちゃ苦労しました。
――苦労されたとはいえ、見つかったから開発スタートできたわけですよね。
長谷川
ご協力いただける開発会社さんをひたすら探す中で、すごくおもしろそうなドット絵のゲームをGoogle Playで見つけたんです。
遊んでみたら実際におもしろいんですよ。完成度が高くて、ユーザーからも高評価。すごいゲームを作る会社があるなと注視していました。X(Twitter)のアカウントを見てみたら、ちょうどそのころ弊社がリリースした『モンスター娘TD~ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています~』のアカウントをフォローしてくださっていて。これは! と思って依頼できないですかと連絡してみたら、返答が「僕ひとりで作っているので」。
――ひとりでそれだけのクオリティーのゲームを?
長谷川
びっくりしましたよ。企業ではないから依頼は受けられないという話だったんですが、こういうゲームを作りたいから力を貸してほしい、話を聞いてほしいと説得しまして。最初は詐欺だと思われていたそうですけど(笑)。
その後に顔を見せてお話しすることで誤解は解けてStudio KUMASANに入社してもらうことに。統括ディレクターのいぬDも交えて本作の企画が動き出しました。
――ゲーム業界って、ときどき在野の超人がいますよね。
長谷川
本当に、個人制作のゲームには見えないんですよ。ゲームデザイン自体も非常によくできていましたから。
越えなくてはならないハードルは多かったですが、これで何とか。いまは時代が巡ってドット絵が再評価されています。そんな時流ですし、希少といってもドット絵を描ける人も探せばいるだろうと高をくくっていたのですが、想定外に苦労しました。うちの部長クラスの中にはドット絵ゲーム時代の第一線にいた人もいて、その経験を活かして軸になってもらっています。
――ニンテンドーDSのときと似たような事態(※)になっているんですね。
※※ニンテンドーDS:2004年12月に発売したころ、スペックの関係もあって2Dグラフィックの需要が高まったが、主流は3Dに移り変わっていた。ドット絵を描ける若手グラフィッカーが少なかったため、ベテランが「いっちょやるか」と腕まくりして現場に戻ってきたという。長谷川
ドット絵寸劇を見たい一心で、めちゃくちゃ無理を言ってやってもらいました。実際にチャレンジしてよかったのは、開発難度の高さを知れたこと。この難しさは、やってみないとわからないですよ。ナレッジが溜まった点も含めて、挑戦する価値はあると思いました。

ドット絵が重要ではあるものの、イベントシーンなどではこういったイラストも。
――くまさんブラックに真っ先に理解を示してくれそうな美少女ゲーム世代と、ドット絵RPG世代は一致しますね。
長谷川
そこに加えてインディー感や同人感という点でも、違和感なく受け入れていただけると思います。戦闘は10人パーティーで行って、10キャラすべてがアニメーションします。このわちゃわちゃ感を作り出したかったというのも骨子のひとつですね。

――“動き”の表現にこだわりたいから、クオリティの高いドット絵職人を探していた、ということですか。
長谷川
そうなりますね。とくに“厄災戦”という巨大ボスと戦うコンテンツはいいですよ。キャラの動きのよさが顕著に出ます。前線基地の防衛施設を強化して迎撃することにもなりますので、かなりわちゃわちゃ感が強めになります。
巨大な敵に挑む場面は、ありし日のドット絵RPGでもよくあった光景ですよね。そこにはロマンもありますし、この構図への挑戦は本作のテーマにも合致しています。
こだわりの寝室も含め、各要素が融和した世界観
――先ほども話題に上がりましたが、改めてゲーム中の設定について。女性キャラクターたちは、冒険者として活躍しつつ娼館でも働くという2種類の魅力があるということですが。
長谷川
はい。娼館では当然、“そういう”寝室シーンが用意されています。寝室シーンのアニメーションを作る専門チームを組んで表情や動きの表現を中心に制作コストを投じ、とことんこだわっています。
――なぜ娼館という題材を選んだのでしょうか。
長谷川
それは僕がもともと……いや、これ言っていいのかな。いやでも正直に。くまさんタイトルのユーザーさんで知っている人も一部いるかと思うので言いますけど、僕の癖はどちらかというとハード寄りなんです。御社(※)にいたころ、触手対談とかやっていますから。
※御社:長谷川氏はKADOKAWA Game Linkage(ファミ通.com運営会社)の社名がエンターブレインだった頃の社員。長谷川
ゲームの軸に前線基地という設定があります。戦闘の最前線に出る生活を送る中、大人の娯楽が必要ということで、エッジの効いた要素として“娼館”をテーマにしたんです。触手はさすがに激烈ニッチ過ぎたので、今作ではそれよりは入りやすい題材を選びました。
――入りやすいテーマで、娼館。
長谷川
僕の癖そのままで作ったら、遊んでくれるのが1000人くらいになりそうですからね。ただ、いつかはちょっとやってみたいですけどね……。
――何年後かのエイプリルフールでやりましょう。
長谷川
ヤバイでしょう、それは(笑)。チャレンジングなことをしようとすれば何でもできはしますけど、それなら個人でやれという話ですからね。ある程度の広さは用意しておきたいんですよ。
――世界設定としては、大穴の謎をめぐる冒険がストーリーの主軸になるのでしょうか。
長谷川
ひと言で言うなら“大穴とそれを取り巻く国々の物語”ですかね。大穴からは厄災という脅威とモンスターがあふれ出してくる。もともと仲のよくなかった三国が対処と利権奪取のために、大穴に冒険者を派遣しています。主人公は前線基地を拠点として、各国の探索者や冒険者たちを率いて大穴の調査を進めることになります。
また、この三国とは別に、大穴によって歪んだ時空を通じて迷い込んでしまった異世界勢力のキャラクターたちも存在します。この人たちがもとの世界に帰るには大穴の謎を追求しなくてはならず、そのために主人公に協力するイメージですね。

大穴探索の1シーン。
――そう言えば、なぜ大穴を探索する冒険者のヒロインたちが娼館(酒場)で働くことになるんでしょうか。
長谷川
詳しくはまだお話しできませんが、娼館(酒場)で接客した一般冒険者たちから、能力(アビリティ)を奪う仕組みがあるんです。それぞれ国から与えられた使命があったり、異世界から来た人たちはもとの世界に帰りたいといった目的があります。それを達成するために強くなる必要があるので、結果的に利害が一致するんですよね。


冒険者のひとり“マリナ”。商人の衣装と娼館の衣装で、印象がだいぶ異なる。


“ノエミ”。こちらは基本カラーリングが共通している。


“フレデリカ”。多くは語るまい。
――もともとこの世界にいる冒険者以外にも、異世界から来たヒロインたちも存在するんですよね。デザインや設定で差別化されていたりしますか?
長谷川
そうですね。あくまで自分たちの世界に帰るために戦っているので、三国とは異なる第四勢力的な感じ。能力は高めを想定しています。
――“別世界”というのは、どういう世界なんでしょう?
長谷川
異世界転生ものをイメージするとわかりやすいかと。基本的には剣などで戦いますが、文明レベルが段違いな特殊技術を持ったキャラクターもいます。ほかには、強い特殊能力を持った状態で召喚されたキャラクターなども。機械少女などもいますし、ぶっちゃけて言うとレーザーとか撃ちます。
中世ファンタジー風のキャラが多い中で、先進国レベルの武装を備えていると言いますか。でも、それだとどう考えてもこの世界のパワーバランスを崩してしまうので、あくまで“もとの世界に戻るために戦っている”という目的を持っているんですね。


メカ娘キャラ“エレクトラ”。明らかに世界観が違う。


“ハツネ”はくノ一のようなイメージ。


赤ずきんのような衣装の“エティア”。 銃器を持っているが旧式のようなデザインだ。
――設定を聞くと、クリエイティブチーム くまさんタイトルの『モンスター娘TD』や『千年戦争アイギス』とめちゃくちゃコラボしやすそうな気がします。
長谷川
将来的にはくまさん祭り(※)でコラボはしたいと思いますけど、さすがに娼館イベントは他タイトルキャラには用意できません。それをやったらもう、僕はくまさんユーザーに命を狙われることになります。なので、コラボキャラには娼館イベントはない形でコラボすることを考えています。
※くまさん祭り:クリエイティブチーム くまさんが手掛ける複数タイトルによる合同イベント。それぞれのキャラがクロスオーバーしてイベントストーリーに登場したりする。
――それなら、昔の美少女ゲームとのコラボならどうでしょう。受け入れられそうな気がしますけど。
長谷川
たしかに、それはやりようがあると思います。懐かしいタイトルで言えば、アリスソフトさんの『ランス』シリーズなどは娼館というコンセプトにもマッチしそうですね。
――冒険者や各勢力の思惑、さらに娼館の存在まで、ストーリーラインと見事に噛み合っていますね。そこにドット絵とアニメーションへのこだわりも、しっかり融和している印象があります。
長谷川
ゲームの企画は僕の中では10年くらい温めていたものです。くまさんブラックで「エッジの効いたタイトルを作ろう」となったとき、娼館というテーマと掛け合わせて点と点がつながったんですよね。夜中にラフ案を書いて、いぬDを呼びつけて見てもらいました。ついテンションが上がってしまい(笑)。
ふたりで話して「いけるかも」と希望は見えたけど、まだピースが足りない感がありまして。そこで同じく長年やりたかった「ドット絵ゲームを作りたい」構想も加えることにしたんです。そうしてドッターを探し始めた中で、すごいインディーゲーム作家さんと出会えた。これはもう奇跡です。
――本作のドットもアニメーションも、そもそもできる会社どころか前例もほとんどないレベルになりそうです。
長谷川
コンシュマーゲームであればできる会社さんもいっぱいあると思うのですが、DMM GAMESは大人向けにも展開するプラットフォームですから。そういう部分に対応可能なパートナーさんの中ではなかなか難しかったのが現実です。それでも作りたい。だとしたら自分たちでやるしかないんです。そこは覚悟をもって臨んでいます。