2026年3月11日には、最大4人でオンライン協力プレイが楽しめる、無料ダウンロードコンテンツ“Legends/冥人奇譚”が配信された。プレイヤーは4つの役目(クラス)のいずれかを選び、キャラクターを育成しながら、伝説により怪物と化した羊蹄六人衆と戦いをくり広げていく。
本記事では“冥人奇譚”のリードデザイナーを担当した、サッカーパンチプロダクションズのDarren Bridges氏へのインタビューをお届けしよう。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/69084/a7d6e263291d442770e5f2b5280ef6de0.jpg?x=767)
Darren Bridges( ダレン・ブリッジズ)
“Legends(冥人奇譚)”リードデザイナー
神話や妖怪をモチーフに協力性を持たせた
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/69084/af6fbe2efc29f90981cfacde9ae13f775.jpg?x=767)
その伝説の詳細な部分が忘れ去られたり、重要なところが作り話のように大げさになったりもした結果、怪物のような羊蹄六人衆が登場します。基本は“蜘蛛”や“鬼”など、その六人衆ごとの名前がモチーフになっていますね。ゲームとしては、4人プレイヤーで倒しがいのある敵にしたかったので、大型のデザインになりました。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/69084/ab0effecba0e3a88d0abce4cd28ac4cc9.jpg?x=767)
個人的には、とくにプレイヤーのプレイ動画を見るのが大好きで、本来4人プレイで挑むチャレンジミッションなのに、ひとりでそれを達成してしまうやり込みプレイヤーもいます。いろいろな楽しみかたをしてくださる方々が居たので、うまくいった部分は本作でも取り入れて、いろいろなモードに落とし込みました。
ストーリーミッション“奇譚”のほか、前作のようなウェーブディフェンス系のミッション“九死”もあります。さらに、今回は4人プレイでストーリーミッションを進めながら、クライマックスではボスに挑む“攻城”モードも用意しました。
――基本は4人プレイ協力モードがメインかと思いますが、“奇譚”は最大2名で進めるショートステージといった形になっていますし、どのモードもソロでもチャレンジできますよね。幅広いプレイ人数に対応したゲームデザインは、どのように考えられたのでしょうか。
『Ghost of Yōtei』の本編は篤を操作し、自由な旅を楽しむゲームデザインでした。“冥人奇譚”では、オンラインマルチプレイゲームではありつつも、いろいろなプレイスタイルが可能になるように設計したので、プレイヤー人数についても最大4人の中で遊びやすくしています。
“奇譚”ではステルスなどを駆使する、ふたりでの協力による楽しさも味わえますし、“九死”ではディフェンスが重要になります。“攻城”は4人プレイでダイナミックな、カオスな戦いもくり広げられたりするでしょう。さまざまなシチュエーションで、幅広い人に遊んでいただけるようにデザインしました。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/69084/ad1bbd9a36813bc54e6e3e3544b4025cc.jpg?x=767)
また、マルチプレイの仕組みを考えたときに、プレイヤーどうしが協力して助け合う機会をたくさん用意しようと考えました。ただ、それらはステージギミックを解くシーンでは必要になりますが、戦闘などでは必ず使わないといけない作りにはしていません。使用すると有利に戦えるようなる、という仕組みにしてあります。
ですので、プレイヤーどうしでボイスチャットなどを駆使し、コミュニケーションを取りながらギミックを活用すれば、より有利に戦えるでしょう。一方で、ボイスチャットを使用せず、見知らぬ人どうしで協力しながら攻略していく、といったプレイスタイルも可能です。我々はあくまで“協力ギミックだけど、やらなくてもいいオプショナル”として扱いました。
ただし、4月のアップデートで追加予定の“大禍”モードは高難度になっていて、4人協力プレイが必須級のものになっています。こちらは、はっきりとチームワークが試されるモードとして設計しました。より多彩なギミックが楽しめるでしょう。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/69084/afd412b3e5a22ef017aa42733edb2b5e6.jpg?x=767)
たとえば、風神の力を借りるギミックでは、風神が手に持っている袋(※風袋)をモチーフにして、鬼火を吸ったり吐いたりできるスキルになっています。雷神は、嵐を持ち歩いて鬼火を消したりできます。正しい風神・雷神のイメージではないかもしれませんが、協力性を持たせるためのモチーフとして採用しています。
余談なのですが、メディアインタビューを受けるときには、たとえば“大太刀とはどんな武器ですか?”ですとか、“鎖鎌って何?”みたいな聞かれかたをよくされるので、毎回その用語の説明を用意して挑んでいます。ですが、日本のメディアのインタビューだと風神、雷神などが飛び出してもすぐに理解してもらえるので、話が早くて楽ですね(笑)。
――日本人ですからね(笑)。つぎに、キャラクターの育成要素についてですが、奥深さがありつつも、基本はシンプルですよね。これはどのように考えられたのでしょうか。
その中で、たくさんやり込んでいる人もいれば、ステージをちょこっとだけクリアーしている人もいたりと、さまざまな育成具合の人たちがいっしょに遊べるように、基本の育成部分はシンプルにしています。
また、ステージ難度を上げると出現する“試しの符”という、各プレイヤーたちが自由に選択できるステージチャレンジ要素を新たに追加しました。簡単なものもあれば、難しいお題もありますが、挑むかどうかはプレイヤーたちの選択に委ねられているので、パーティーゲーム的な楽しみがあります。
私自身、プライベートで皆さんと遊んでいたりするのですが、チームメンバーがどのお題を選ぶのか、毎回ワクワクしていますね。高難度のものを選んで、無事達成できればもちろん報酬は増えますので、ぜひ挑んでみてほしいです。
――役目(クラス)ごとの個性もありますが、使用できる武器が限られていたりするので、そういった部分での協力性も感じられました。
――大禍モードが追加される4月のアップデートも含めて、最後にメッセージをお願いします。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/69084/ad2d6122f948b768366e0722fb6e62c12.jpg?x=767)




















