シリーズ初のダブル主人公制のほか、キャラクターの頭身アップなど多くの変革が行われた作品で、個性派揃いの人物たちの活躍を描き出す群像劇のような物語構成も魅力。ペアで協力し合う“DR-LMBS(ダブルレイド リニアモーションバトルシステム)”など、仲間との絆をフィーチャーしたバトルを始め、独自のシステムも大きな特徴のひとつだった。
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ジュード役・代永翼さんミニインタビュー
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代永 はじめはオーディションでした。じつは『テイルズ オブ』のものだということは伏せられていたのですが、藤島先生が描かれていたジュードのイメージイラストと「魔神拳」という台詞があったので「これはもしかして!?」と、俄然受かりたい気持ちが強くなったのを覚えています。
――ジュードに対して抱いた印象を教えてください。
代永 医者にさせるためにきびしく育てられたのに、グレることもなく本当にまっすぐで誰にでもやさしく、しかも頭の回転も早く柔術も使える好青年ですね。そんな子がミラと仲間と出会い、そしてぶつかり合いながらも冒険を続けていくうちにだんだんと成長していく。その姿がステキでかっこいいと思いました。いちばん驚いたのは、剣ではなく拳にナックルを付けて戦うスタイルだったことです(笑)。
――収録時に印象に残ったことは?
代永 「アニメのお芝居ではなく、リアルを追求したお芝居にしてほしい」というディレクションを受けたことです。とても苦労しましたね。たとえば、建物から建物に飛び移るときだとか、走るときの息遣い。対話の際の相手との関係性や距離感なども追求し、細かく何回も録り直したのを覚えています。当時は収録が終わるたびに「何でできないんだろう」と落ち込んでいました(笑)。あとは専門用語の発音や単語が難しかったです。“リーゼ・マクシア”、“クルスニクの槍”あたりはアクセントに苦労していました。いまとなってはいい思い出です。
――“テイフェス”などゲームの外でジュードを演じるときは、どのようなキャラクターで演じているのでしょうか。
代永 あまり変えていませんね。ただ、“テイフェス”ではだいたい、登場するキャラクターの中ではわりと冷静に物事を見たり考えて行動するほうなので、ツッコミ役に回ることが多いかもしれません。だから、アルヴィンを始めまわりのキャラクターたちからは「優等生ちゃん」と言われてしまうんですけどね(苦笑)。
ミラ役・沢城みゆきさんミニインタビュー
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沢城 オーディションではなく、ご依頼いただいた作品だったと記憶しています。ゲームに疎い私でも、『テイルズ オブ』というタイトル(シリーズ)はもちろん知っていたので、響きにすごみがあり、ありがたいなと思いました。
――ミラに対して抱いた印象を教えてください。
沢城 いのまた先生のデザインが本当に素敵で、前髪のグラデーションも印象的ですよね。見た目の凛々しさそのままに、使命をまっとうする志も透徹しているのですが、人間の世界については知らないことがたくさんあり、赤ちゃんのような無垢な興味を持つ一面もありました。精霊の主として迷いのなかったところから、徐々に人間のような葛藤をするようになる変化が魅力的なキャラクターです。
――収録時に印象に残ったことは?
沢城 ……そんな揺れ動くキャラクターなので、バランスを取るのが難しかったです。頂点に立つ者ではあるけれど、私欲はなく、人の心に近づいてはゆくけれど、人外のものである気品さも残さなくてはならず……。考えすぎると息が詰まってきて、ロボットのような表現になってしまい本末転倒で(苦笑)。収録に携わった全員に、根気強さを求める作品だったと思います。収録にはお時間をいただきました。
――“テイフェス”などゲームの外でミラを演じるときは、どのようなキャラクターで演じているのでしょうか。
沢城 キャラクターは維持しながらも、ユーザーの皆さんと『テイルズ オブ』シリーズの魅力のひとつでもある、そうした“あそび”の部分を楽しめたらいいな……! と、飛び込む気持ちで演じさせていただいてきました。ことにミラは食いしんぼうな一面がフィーチャーされる印象も強いかと思います(笑)。楽しんでいただけていたらいいな。
オリジナル版開発スタッフからのコメント
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A アートディレクションで参加しました。コンセプトアート全般、脇役のデザインやビジュアルの監修などをやっていました。
Q とくに注力した&注目してほしい要素は?
A ラ・シュガルのデザインです。木造都市というキーワードを建築デザインの分野で聞きかじって、それをヒントに木を魔法の力で造形した、生きている建築郡で作られた都市、というコンセプトでデザインしたものです。スケッチについては、社内用だと思って描きかけで放置していたら、そのまま外部に発表され、ショー用の手提げにまで印刷されてむずがゆい思いをしたことを思い出しました。
Q ご自身が手掛けていない仕様や要素で、注目してほしいことは?
A ミラのデザインでしょうか。このとき初めて外部の先生のキャラクターデザインに対して見た目の注文をさせていただいたのですが、いのまた先生はたいへんおおらかで気さくな方でした。「手足はスニーカー鎧みたいなディテールでお願いできますか?色はこういう感じで、髪の毛は色がグラデで変化して不思議な曲がりかたで……」といった、ぶしつけな注文にも何度もていねいに対応していただいたのが思い出です。いのまた先生の尽力でとても魅力的なデザインになりました。
Q お気に入りのキャラクターは?
A アグリアです。好きなものを入れました。目つき悪くてそばかすで、華奢でちょっと虫みたいな感じ。欲しいものも入れました。
植松弘樹氏
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A UIゲームデザイナー兼サウンドゲームデザイナーです。HUDやメニューUIなどの仕様設計全般、環境音の実装、ゲーム全体の楽曲設計、発注および実装を手掛けました。
Q とくに注力した&注目してほしい要素は?
A 私がというよりも、UIチームのみんなでがんばったという感じですが、“リリアルオーブ”の画面ですかね。バトル班の仕様をもとに、わかりやすく見た目も華やかなUIを目指して奮闘したことを覚えています。あとは、ニ・アケリアのミラの社の屋外の環境音でしょうか。音楽が再生されているマップなので気付きにくいかもしれませんが、精霊の主たるミラにふさわしい樹々のざわめきをいかに表現するかを追求した気がします。たまにはコンフィグでBGMの音量を落として環境音に耳を傾けてみるのもいいのではないでしょうか。
Q ご自身が手掛けていない仕様や要素で、注目してほしいことは?
A シャン・ドゥの街並みですね。どうやったらあんな場所に闘技場を作れるんだろうと感心します。
Q お気に入りのキャラクターは?
A アルヴィンですかね。板挟みでダメダメな感じが、彼ならではだなと思います。
武者匡彦氏
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A キャラクターモデルの仕様、制作、調整を行っていました。加えてカットシーンのライティング、カラー、それから表情の作成、演技なども担当しています。
Q とくに注力した&注目してほしい要素は?
A 表情作成、演技にはとくに注力したと思います。また、最初のミラのシーンのくだりやその前の水をのぞき込むジュードのライト方向やら表情やらカラーやらは、序盤ということもあって力が入ったのを覚えています。
Q ご自身が手掛けていない仕様や要素で、注目してほしいことは?
A イバルのキャプチャーの人の動きに少しクセがあって、必ずモーションの前に1回手を釣り払うような形になってしまっていたのを覚えていますが、カットされているかな……。あと、イル・ファンの綺麗な街並みはいいですね。
Q お気に入りのキャラクターは?
A イバル……ではなくてローエンです。モデルの顔を大幅に調整したこともあり、気に入っています。あとティポは声とも相まっていいですね。
穴吹健児氏
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A バトルディレクターです。
Q とくに注力した&注目してほしい要素は?
A 本作はダブル主人公なので、ふたりでカッコよく戦うバトルにこだわりました。共鳴術技(合体技)だけでなく、敵を挟んだり、かばったり、背面をカバーしたり。とにかく、カンタンにふたりでカッコよく戦えるバトルになっております。
Q ご自身が手掛けていない仕様や要素で、注目してほしいことは?
A キャラクターモデルです。両先生のキャラクターの再現度が高いだけでなく、並んだ際に何の違和感もなく、魅力的なモデルになっています。
Q お気に入りのキャラクターは?
A レイアですね。いまだに「おつかレイアー」と言っています(笑)。
梶原優子氏
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A 背景セクションリードを担当しました。企画からの発注を受けてステージのレイアウトを制作。作業は社内および社外のスタッフの方々と協力して進行していました。その当時はまだ“ナムコテイルズスタジオ”でしたので、バンダイナムコゲームス(当時)からの要望なども聞いたりしていました。
Q とくに注力した&注目してほしい要素は?
A 段差のぼり、横穴……など、フィールドの探索です。さまざまなものを用意しているので、たくさん探索をしていただければと思います! また、いつも大きな修正をお願いすることはあまりないのですが、お料理についてはチキンの足の角度まで修正していただいた記憶があります。おかげで、かなりおいしそうにできたのでは、と思います。
Q ご自身が手掛けていない仕様や要素で、注目してほしいことは?
A ニ・アケリアに来たときに、ミラが移動していくと周囲の村人たちがひれ伏していくのですが、あのイベントはいま考えても、とても手が込んでいてていねいに作られています。曲も相まって素敵なので、ぜひ見ていただきたいです。それから、初めての藤島先生といのまた先生のダブルキャラクターデザインや、“四象刃”と書いて“フォーヴ”と読ませるといった、中二っぽい言葉にも注目です。
Q お気に入りのキャラクターは?
A ガイアス様です! カッコイイですよね。あとは、パーティーキャラクター以外の人物たちにも魅力があります。クレイン、ドロッセルの兄妹や、イバルなど。もっと、活躍してほしかったな。
渋江康士氏
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A 演出・絵コンテを担当しました。
Q とくに注力した&注目してほしい要素は?
A 『エクシリア』からはキャラクターのCGモデルもリアル等身に変化し、表情自体も細やかに見せることが可能になったので、この作品から演出方法もナチュラルな動きの表現を目指しました。また、アニメ制作もufotAbleが初参加したということもあり、現場レベルでも話す機会を多くとることで、CGもアニメにイメージを合わせるようにしました。
田中成昌氏
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A リードゲームデザイナーです。『ハーツ』の開発終了後、同作の企画メンバーが中心となって立ち上げたのが『エクシリア』でした。基礎的なゲームの設計は私が担当し、バトルは穴吹さんにおまかせするという流れでした。
Q とくに注力した&注目してほしい要素は?
A シリーズとしては初めて全編3Dカメラを採用したので、世界の広がりを感じながら冒険していただけるようになったと思います。
Q ご自身が手掛けていない仕様や要素で、注目してほしいことは?
A リマスター作業も少しだけお手伝いしており、ひさしぶりに『エクシリア』を見たのですが、奥村さんがデザインされ、梶原さんたちが制作した背景がいま見ても非常に美しく、シリーズの中でも際立った印象なのに驚きました。イル・ファンなど非常に幻想的で美しいですよね。カメラを回して景色を眺めながら冒険していただければ、また新しい発見があるかと思います。
Q お気に入りのキャラクターは?
A シリーズ初の女性主人公・ミラですかね。ミラの存在があり、『ベルセリア』のベルベットの存在があるという感じです。また女性主人公にもチャレンジしたいですね。
富澤祐介氏が語る『エクシリア』の魅力とリマスタープロジェクト
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富澤祐介 氏(とみざわゆうすけ)
『テイルズ オブ』シリーズIP総合プロデューサー
――現在、リマスタープロジェクトでは何本くらい企画、開発が動いているのですか?
――ということは近々プロジェクトの次回作が発表されるということなのですか?
――プロジェクト発足前に発売された『シンフォニア』、『ヴェスペリア』を含め、リマスター版は現在3タイトルが発売中ですが、ファンからの反応はいかがでしたか?
オリジナル版が発売された年代も異なるので、描画表現やシステム、技術的な側面での新旧の差はあれど、キャラクターたちとの出会いや物語体験には古い、新しいの差はないと信じています。これからも多くのお客さまに『テイルズ オブ』シリーズのキャラクターたちとの出会いをお届けしていければと考えております。
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また海外ユーザーからの反応も、いい意味で日本のユーザーと変わらないことが多いな、と感じています。アニメやマンガ、他社様のゲームタイトルも世界に広がり成功を収めていっているように、我々も“海外受け”のような雑なくくりで物事を考えるのではなく、純粋に『テイルズ オブ』シリーズとしておもしろい、お楽しみいただける作品は何か、という視点でさまざまなタイトルをお届けしていければ、と考えています。
――新作も求められる中で、シリーズ全体としてはどのような展開を考えていますか?
新作に関するアナウンスにはもうしばらくかかる見込みですが、リマスター版はもちろん、リアルイベント、グッズ、さまざまな動きを並行して企画、検討を進めています。30周年に続き、これからも40周年、50周年とさまざまな形でお客さまとキャラクターたちの物語を体験、共有する場を創り続けていければと思います。
――さて、ここからは『エクシリア』について掘り下げていきたいと思います。まずは作品の魅力について教えていただけますか?
“精霊界と人間界”、“繁栄と衰退”、“敵と味方”など、“対”の関係を軸にそれぞれの立場や所属、出自から物語が展開することで、皆さまにより深く思い入れを持っていただけるキャラクターが描けたのではないでしょうか。また、それぞれが“対”となり絆を結ぶということを、精神的にも物理的に体現した本作ならではのバトルシステムも注目です。とくに共鳴術技の多様さは必見です!
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また、「15年前は、ジュード編/ミラ編の片方しか遊んだことがなかった」という方がいらっしゃれば、この遊びやすさを改善した機能をもとに、ぜひもう一度『エクシリア』の世界を当時とは違う視点で遊んでみてはいかがでしょうか。
――お気に入りのキャラクターは?
――リマスター作業は順調でしたか?
それはそれとしつつ、発売から15年が経とうとしている『エクシリア』は30年の歴史のちょうど中央にあるタイトルでもあり、ゲームとしてはグラフィックの大幅進化に挑戦した作品でもあります。いま、リマスターとして遊んでいただく意義は大きいと思っています。
――リマスターやマルチプラットフォームへの対応で、心掛けたこと、苦労したことは?
追加機能の実装や言語追加を行わず、さらに単独のプラットフォームに移植するというのであれば苦労も減るかもしれませんが、私たちも偉大な歴代作品をより広く、遊びやすく、多くの方に遊んでいただけるものにしたいという願いがあるので、この苦労からは逃れられないでしょうね(笑)。
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――『エクシリア』を遊びつつ、リマスタープロジェクトの続報も楽しみにしています。
なお、本作のパッケージ版はリバーシブルジャケットとなっていますので、いのまた先生、藤島先生の描き下ろしイラストと、当時のパッケージイラストを両方楽しむことも可能です。どうぞ心ゆくまで『エクシリア』の世界をお楽しみください。
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