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バンタン生徒が作ったアイデアが光る9作品が今年もTGSに出展。音声入力で攻撃、博物館で鬼ごっこ対決など、数々の力作を紹介!【TGS2025】

byありみち

by猫塚きてぃ

バンタン生徒が作ったアイデアが光る9作品が今年もTGSに出展。音声入力で攻撃、博物館で鬼ごっこ対決など、数々の力作を紹介!【TGS2025】
 2025年9月25日~28日(25、26日はビジネスデイ)に千葉・幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2025(TGS2025)。企業だけでなく、全国から多くのゲームアカデミーがブースを出展していました。

 その中から、昨年に引き続きバンタンゲームアカデミーのブースを取材! 全9作品ものゲームが現役学生たちによって制作されており、どのゲームも創意工夫がつまった作品となっていました。当日の様子とともに試遊リポートをお届けします。
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東京ゲームショウ2024のバンタンゲームアカデミーブースの模様はこちら
※本稿はバンタンゲームアカデミーの提供でお届けします。

コスプレイヤー・ウィルさんも参戦! 大盛況のバンタンゲームアカデミーブース

 バンタンゲームアカデミーは、ゲームをはじめとしたコンテンツクリエイター育成スクール。1991年に創立されて以降、業界に多くの人材を輩出しています。そんなバンタンゲームアカデミーのリポート記事である本稿はライター、編集者ともにバンタンゲームアカデミーの卒業生でお送りしております!

 今年もかなりの盛り上がりを見せていたバンタンゲームアカデミーブース。中には試遊に整理券を配布して対応している作品もありました。
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 そして、有名コスプレイヤー・ウィルさん(@wiru_son)もブースを訪問! 学生たちといっしょにゲームを楽しんでいる様子が印象的でした。
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バンタン生たちが作ったゲームを遊ぶウィルさん。
 ここからはプレイさせていただいた出展作品をたっぷりと紹介していきます。

『[BEAT:KEEPER]』美少女元アイドルと音楽の力で大企業に挑む!

 『[BEAT:KEEPER]』は、元アイドルであるリンハが、音楽の力を取り戻すために大企業Rhythm Corpと戦うリズムアクションゲーム。

 なかなか壮大な話になっていますが、世界観設定も練られています。2080年代の世界では、音楽で感情を操作できるシステムが開発され、アイドルであったリンハの歌声にも規制が入ってしまう――そして音楽の自由を取り戻すために、大企業の巨大ロボと音楽の力で戦う! といったストーリーです。

 「短く限られた試遊時間で、誰でも楽しめるリズムゲームを作るのは挑戦的ではないか」と筆者は感じたのですが、チュートリアルを丁寧に作成し、ボタン操作を可能な限り減らすことで実現することができています。ほかにも、バンダイナムコエクスペリエンスのアドバイスは譜面の内容にもおよび、深く連携して制作された作品なのだと伝わってきました。

 直感的なボタン操作に、バトル進行に応じて緩急のある譜面、そして自分の刻んだビートが攻撃となって敵に入る気持ちよさ――爽快感のあるゲームでした。そしてなにより、主人公のリンハがかわいい。
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監修企業と熱い議論をくり広げて作品をパワーアップ。リズムゲームとしての気持ちよさ、世界観、コンセプトを中心に監修

 『[BEAT:KEEPER]』は、バンダイナムコエクスペリエンスの監修の元制作された作品。監修を担当した中館 賢氏と太田垣 沙也子氏に、制作チームとのやり取りや本作の注目ポイントをメールインタビューにて伺いました。

—―作品を監修して感じた注目ポイントをお教えください。

バンダイナムコエクスペリエンス 中館
 “電脳サイケデリック”という世界観のテーマが注目ポイントですね。本プロジェクトには企画の初期段階より関わらせていただき、はじめは“音楽ゲームとほかのゲームジャンルを組み合わせて新しいおもしろさを生み出す”というテーマで企画検討を進めてもらいました。その中からリズムとバトルを組み合わせるという方向性に定まり、制作されています。リズムゲームとしてのスタンダードな気持ちよさをしっかり押さえつつ、とくに世界観やキャラクターの表現においては、制作チームのクリエイティビティが発揮できたのではないかと思います。

バンダイナムコエクスペリエンス 太田垣
 “見ているだけでも楽しい”というコンセプトにもご注目いただきたいです。本プロジェクトは東京ゲームショウでの出展を前提に開発が進められてきましたので、実際にプレイされる方はもちろん、“プレイの様子を近くで見ている方”にも興味を持ってもらい、楽しんでいただけるようにする、ということを初期の段階から意識してコンセプト設計・仕様・ビジュアルなどに落とし込んでいます。

—―作品を監修して感じた課題・惜しかった点(大きく監修した箇所)があればお教えください。

バンダイナムコエクスペリエンス 中館
 監修においては、リズムゲームとしての根源的な気持ちよさを実現することと、東京ゲームショウで初見でプレイされるお客様にとってのわかりやすさを重視しました。制作チームの皆さんのがんばりによって初めての方にも楽しくプレイしていただけるものになったと思います。

 一方で今回のゲームは既存のリズムゲームを下敷きにしたものになったため、ゲームシステムの新奇性は控えめになりました。企画過程では既存のゲームにないさまざまなアイデアも出ていたのですがゲームとしてまとめるのが難しかったと聞いています。もう少し時間があればより新奇性の高いゲームになる可能性もあったのかなと思います。

バンダイナムコエクスペリエンス 太田垣
 リズムゲームとしての難度設計ですね。初めてプレイされる方に対しては若干難しかったのではないかと感じており、もう少し議論とテストプレイの時間を重ねられれば、さらにいいバランスに整えられたように思います。

—―制作チームとは、どのようなやり取りがありましたか? 印象的だったやり取りなどがあればお教えください。

バンダイナムコエクスペリエンス 中館
 毎週進捗報告をいただいていたのですが、学生さんとは思えないしっかりした報告内容で感心しました。企画やデザインについては、こちらはアドバイスの立場に徹し、制作チームが主体的にやりたいことを大事にしてもらいました。対面での監修会も行いましたが、こちらも熱が入ってしまい自分が若いころを思い出しながら長時間にわたるディスカッションをさせていただいたのが思い出深いですね。

バンダイナムコエクスペリエンス 太田垣
 進捗報告はNotionや動画などが活用され、監修側がチェックをしやすいように心がけていただいていたことで、大変スムーズだったと思いますね。中館のコメントにもある通り、対面ディスカッションでは毎回大幅に時間を延長して、アツい議論をくり広げておりました。とてもいい時間だったと思います(笑)。

—―ゲームクリエイターを目指す学生へのアドバイスをお願いします。

バンダイナムコエクスペリエンス 中館
 今回のプロジェクトでは、自分たちの作りたいものを熱意をもって形にすること、納期と品質のバランス、チームでのものづくり、お客様からのフィードバックなど、プロのゲーム開発で求められる要素を実践できたと思います。この経験を糧にしてゲーム業界で活躍してくれることを期待します!

バンダイナムコエクスペリエンス 太田垣
 ゲームをつくるうえでは、まず何よりも「自分はこれが好き! これがおもしろいと思う!」という熱い想いを持ち続けられるか、という点が非常に重要だと考えています。今回の開発チームの皆さまからはその熱量をたっぷりと感じることができました。今後、同じ業界の“仲間”として再会できることを大変楽しみにしています!

作品情報

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  • 東京校 制作
  • 企業連携:バンダイナムコエクスペリエンス

戦闘機なのに武器なし⁉『Orbital Fighter』はパリィアクション

 『Orbital Fighter』は、宇宙で戦闘機を操縦するパリィアクション。戦闘機を操縦するならシューティングゲームでは? と思われるかもしれませんが、この戦闘機、武器を積んでおりません。本作で必要な操作は発射ボタンを押すことではなく、弾幕を避けるジャスト回避と攻撃を跳ね返すジャストパリィのみです。銃火器が積み込めないのは、敵の拠点から発せられる妨害電波のため、という設定もきちんとあります。

 シューティングゲームっぽいのに相手の攻撃待ち、しかもこちらの攻撃手段はパリィのみ、というユニークなデザインです。弾幕の種類もミサイルからレーザーまで複数あり、それぞれパリィで跳ね返したときの効果が違います。どの攻撃を回避して、どの攻撃をパリィするか、プレイヤーの手腕が試されるところです。

 本作は『
スターフォックス64』に影響を受けて制作された、とのこと。最初は『スターフォックス64』のように画面の奥行きがあるステージで制作されていましたが、「パリィ判定のしやすさや爽快感を出しやすいように」と企業監修が入り、現在の横スクロール&見下ろし型に変更されたようです。

 ジャストパリィが決まったときの演出が爽快で、ハイスコアを目指して何度でもプレイしたくなるゲームでした。
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“どう楽しませたいか”というコンセプトをより表現できるように監修。やる気溢れるチームに関心

 『Orbital Fighter』も企業と連携して制作された作品で、GameDesignLabの濱村 崇氏が監修。『星のカービィ参上ドロッチェ団』のディレクターなどを務めた濱村氏はどういう思いだったのか、メールインタビューで尋ねてみました。

――『Orbital Fighter』を監修して感じた注目ポイントをお教えください。

GameDesignLab 濱村
 “パリィと回避で楽しむ”という、“どう楽しませたいか”というコンセプトが明確だったため、その軸に沿って監修を進めることができました。私はなるべく具体的な答えを与えず、学生の皆さんが自分たちで工夫しながら形にしていくよう意識しました。その結果、創意工夫を重ねて完成度を高めていった点がとてもよかったと思います。

――作品を監修して感じた課題・惜しかった点(大きく監修した箇所)があればお教えください。

GameDesignLab 濱村
 「ゲームの掲げるコンセプトに沿ったゲーム画面(カメラ)になっているか」という点に課題がありました。そこに対してアドバイスを行い、コンセプトをより的確に表現できるよう調整したのは、大きな変化につながったポイントだと思います。

—―制作チームとは、どのようなやり取りがありましたか。印象的だったやり取りがあればお教えください。

GameDesignLab 濱村
 とても創造性の高いチームで、こちらの指摘をすぐに理解し、ゲームに反映していました。とくに“パリィと回避の使い分け”についてアドバイスした際、オンライン越しでもうなずきながらリアクションしてくれたのが印象的で、コミュニケーションが取りやすかったです。また次回の監修までに課題に真摯に取り組み、多くの実装を進めていた点からも、非常にやる気のあるよいチームだと感じました。

—―ゲームクリエイターを目指す学生へのアドバイスをお願いします。

GameDesignLab 濱村
 ゲーム制作というと“センスや才能で作るもの”というイメージがあるかもしれません。ですが、ゲーム設計の基礎にはしっかりとした技術体系が存在します。そうした技術を学ぶことで作品は確実によくなりますので、ぜひ意識して取り組んでみてください。

作品情報

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  • 大阪校 制作
  • 企業連携:Game Design Labo

“ロボット”ゲームの魅力を最大限に引き出すため、起動シーケンスやストーリーにもこだわった『TYRAN MACHINA』

 『TYRAN MACHINA』は、襲いかかる地球外機械兵器・コフィンから都市を防衛するロボットVRゲーム。この制作チームは昨年、同じくVRゲームを制作していましたが、チームメンバーが10名から3倍の約30名に増えたそうです。シナリオライター、サウンドクリエイター、声優なども起用したことで、より重厚なゲーム体験を提供できるようになりました。試遊も約40分待ちの時間帯もあり、来場者から注目されていました。

 VRの装置をつけて試遊を始めると、360度視認可能なコックピットへダイブ。VRゲームの仕様をとことん引き出していました。ロボットを操縦しているが、自分の体を動かしている感覚に近い、そんな感触です。

 企業監修を受けてこだわったのは、ロボットに乗り込んだときの起動シーケンスや、武器を取り出す演出など、ロボットゲームやアニメで「これだよ、これ!」となる部分だそう。たしかに、オペレーターとのやり取りなどセリフも多く、ロボットコンテンツをふんだんに吸収できた感覚になりました。
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こだわりを捨てずについてくる大規模制作チーム。こだわりに溢れたVRロボゲーに注目

 『TYRAN MACHINA』も企業監修を受けた作品のひとつ。本作を監修したインティ・クリエイツの芹田氏にメールインタビューを実施しました。こだわり抜かれた世界観をどのように監修したのか訊いてみました。

—―作品を監修して感じた注目ポイントをお教えください。

インティ・クリエイツ 芹田
 ロボットに乗ってみたい! 男の子なら誰しもが持つ妄想をかなえてくれるフルボイスのVRゲームです。20人以上の学生がかかわって作った学生作品らしからぬこだわりに溢れた世界観にぜひ注目してください。

—―作品を監修して感じた課題・惜しかった点(大きく監修した箇所)があればお教えください。

インティ・クリエイツ 芹田
 初めて遊ぶ人にむけてのフォローが足りず、操作に手間取りせっかく作った世界観に浸れない状況がありました。どのようにすればお客さんに集中して遊んでもらえるかを重点にお話をさせてもらいました。

—―制作チームとは、どのようなやり取りがありましたか? 印象的だったやり取りなどがあればお教えください。

インティ・クリエイツ 芹田
 初めに、このゲームは20人規模のチームで全7章にわたるゲームを作っていますと伺い、全く学生らしからぬ制作チームに驚いたところから始まりましたが、修正点をお伝えしてからの対応力にもいい意味で何度も驚かせていただきました。期間が少ない中でも、こだわりを捨てずについてくる力に、こちらも元気をもらいました。

—―ゲームクリエイターを目指す学生へのアドバイスをお願いします。

インティ・クリエイツ 芹田
 勉強を始めて実質2年程度でここまでの作品を作ることが可能なんだと、実際に遊んで体感してみてほしいです。やる気次第で、これからの人生どうにでも変わります。学校のみんなといっしょにがんばりましょう!

作品情報

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  • 名古屋校 制作
  • 企業連携:インティ・クリエイツ

『GiantKilling』巨大モンスターの攻撃を避けて避けて、避けまくるスリリングなアクション

 『GiantKilling』は、カプコン主催のゲームエンジン“RE ENGINE”を用いたゲーム制作コンペティション“CAPCOM GAMES COMPETITION”への応募作品です。2回攻撃をくらうとゲームオーバーという、スリリングな3Dアクションが楽しめます。

 本作でひときわ目を引くのが、敵となる巨大なモンスターのデザイン。その巨体だけで人間なんてひとひねりできそうなのに、ご丁寧に武装しています。商業作品に出てきてもおかしくはないクオリティーに驚きました。

 本作のゲーム性は、モンスターから飛んでくるミサイルなどをひたすら避けて、避けて、避けまくり、攻撃もする。そんなゲームです。敵の攻撃が飛んでくるところはマップに赤く表示されるので、そこを避けて移動しなければなりません。そしてこちらから攻撃もしなければいけないのですが、攻撃するときちょっと足が遅くなるんですよね。なのである程度安全なときに攻撃をしなければいけない、と骨が折れる難度のアクションとなっています。しかも、2回攻撃に当たったら即終了。

 きっと初見でクリアーするのは難しいので、何度も挑戦することになりそうです。ちなみに、筆者はファーストステージもクリアーできませんでした……。
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作品情報

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  • 東名阪校 合同制作

高等部学生による力作『TeirA.I.M.』シンプルながら優れたデザインとゲーム性

 『TeirA.I.M.』は、バンタンゲームアカデミー高等部の学生によるシューティングゲーム。と、思えないほどの高クオリティです。取材時、編集さんと「高校生がこれを? ほんまに?」と何度も顔を見合わせました。

 本作はシューティングゲームですが、プレイヤーは画面のど真ん中から動きません。敵が画面端から中央にやってくるので、それをマウスクリック(長押し)で撃ち落とします。ローグライク要素もあり、ステージが進むときにリロードが早くなる、弾の装填数が増えるなどのバフを選べます。

 そして、なんといっても素晴らしいのがデザイン。プレイヤーは四角だし、飛んでくる敵もなにかしらの記号で表されています。シンプルで、極限までそぎ落としたデザインです。少ない記号で最大限の情報を伝えるピクトグラムに通ずる手法な気がします。

 これを作ったのが高校生というのだから、将来有望ですね。ゲーム会社さん、いまのうちに目をつけておいてはいかがでしょうか。
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作品情報

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  • 東京校高等部 制作

『CurioCity』博物館の展示物を使って4人で鬼ごっこ

 『CurioCity』は、深夜の博物館を舞台に、4人対戦の鬼ごっこを繰り広げる対戦アクション。映画『ナイト ミュージアム』のようなワクワクするゲームを作りたい、という思いで制作された作品です。

 その志はチームで共有できたものの、国立科学博物館へアイデア探しに行くなかで「化石に乗りたい」、「ガラスケースをぶち壊したい」、「展示物と友だちになりたい」など、メンバーのやりたいことがバラバラだということが発覚。その願いを全部入れるにはどうしたらよいか、ということで、行き着いたのがこの対戦ゲームだったそうです。

 本作はまず、それぞれ固有のスキルを持った4人のプレイアブルキャラクターから、ひとりを選択します。ゲームが開始されたら、博物館の展示物を使って“鬼”役を押しつけあいます。個人的には、プテラノドンの化石に乗って火球を投下しまくるのが楽しかったです!

 キャラクターの個性や展示物の作用を活かして、鬼にならないように立ち回るのが楽しい作品でした。
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作品情報

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  • 東京校 制作

『ARTIST SLAYER / RUSH』制作の起源は悪魔的な感情の爆発

 『ARTIST SLAYER / RUSH』は、美術館を舞台に怪物たちを倒しまくるVRアクションゲーム。こちらは個人開発の作品で、開発者いわく「激しいロックやメタル音楽が好きで、それらを聞いていると己の悪魔的部分が目覚める感覚があります。そういったカタルシス的な快感を表現すべく、悪を激しく、かつ華麗に殲滅する作品を作りたいと思いました」とのこと。ゲーム開発をするうえで、なかなか珍しくてアーティスティックな動機だと感じました。

 悪を華麗に殲滅する、というキャッチコピーのとおり、本作では銃や剣を使って怪物をバッタバッタと倒していきます。敵に追い詰められたとき、あいだをぬって反転しながら敵をさばいたときはかなり気持ちよかったです!

 すでにシリーズ次回作の構想もあるとのことなので、楽しみに待ちたいと思います
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作品情報

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  • 東京校 制作

魔法を発動するには早口言葉な呪文を唱えよ『ASSAULT×MAGICA』

 魔法、使ってみたいですよね。『ASSAULT×MAGICA』では、なんと早口言葉を唱えるだけで魔法が撃てちゃいます。アイデアがなんともユニーク。

 “モーションキャプチャ×早口言葉×魔法”というキャッチコピーのもと、制作された本作。TGS2025の会場では電波の関係でモーションキャプチャがうまく接続できず、急遽キャプチャなしで魔法が発動するようにプログラムを書き換えた、というすごすぎるエピソードもありました。

 ゲームは下手だけど滑舌には自信がある方、ぜひプレイしてみてください。ちなみに、筆者は滑舌が終わっておりまともに魔法が発動しませんでした。
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作品情報

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  • 福岡校 制作

新感覚♪パズルゲーム『Sound Link♪ おんぷちゃん』

 『Sound Link♪ おんぷちゃん』は、今回出展された作品のなかで唯一スマートフォン向けアプリゲームとなります。ゲーム性はいたってシンプルで、おんぷちゃんという女の子を、画面の端から端まで移動させたらステージクリアー、というパズルアクションゲームです。

 ステージには障害物や敵が配置されているので、「おんぷちゃんが○秒歩く」、「おんぷちゃんが○秒ジャンプする」といったコマンドを組み合わせ、ゴールを目指します。この指示をドラッグ&ドロップで当てはめていくのですが、動画編集をやったことのある方なら直感的に理解できるはず。

 筆者の卒業した科では動画編集も授業で取り扱ったので、なんだか懐かしい気持ちになりました!
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作品情報

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  • 東京校 制作
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